TECHNICAL AGENDA:
di
Vincent “Lumpley” Baker:
articolo originale su
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=36Le Agende Tecniche
a) generalmente si escludono mutualmente, sebbene possano probabilmente essere organizzate in gruppi compatibili o incompatibili;
b) sono sostenute dall’insieme delle regole, incluse quelle informali e mai dalle persone;
c) sono tutte relative a strutture di alto livello ed a tendenze di tempo supplementare su come le persone interagiscono con supporti del mondo reale come per esempio schede personaggio o dadi, per creare gli eventi immaginari durante le proprie partite; in altre parole così:
(immagine)
Qui ci sono alcune Agende Tecniche che mi sono saltate in mente.
Gli ho intenzionalmente dato dei nomi stupidi:
GRUPPO 1:
Proceduralist (Proceduralista):
Le regole organizzano in modo esplicito le interazioni delle persone, con una minima allusione alla materia immaginata; esempi: “Primetime Advntures”,” Universalis”, “The Nighttime Animals Save the World.”
Technical Simulationist (Simulazionista in senso Tecnico):
Le regole lavorano sul presupposto di poter rappresentare direttamente la materia immaginata; l’organizzazione delle interazioni tra giocatori, rimane rigorosamente tacita (ovviamente, queste regole organizzano queste interazioni, ma lo fanno in modo indiretto e spesso senza considerazione; considero questo presupposto, come socialmente distruttivo); esempi: “GURPS”, “Vampire: the Masquerade”, “Ars Magica”.
Effectivist (Effettivista):
Le regole rimandano enormemente alla materia immaginata ma senza la pretesa di poterla rappresentare direttamente. Queste regole organizzano in modo esplicito le interazioni tra giocatori ma si basano sulla materia immaginata; esempi: “Dog in the Vineyard”, “Over the Edge”, “The Mountain Witch”
GRUPPO 2:
Collaborativist (Collaborativista):
Le regole non fanno distinzioni rigorose tra i giocatori; tutti i giocatori seguono pressoché le medesime regole; esempi: Capes”, “Universalis”, “Dogs in the Vineyard” – ma solo durante la risoluzione.
Purviewist (Puri dal punto di vista):
Le regole distinguono in modo rigoroso i ruoli, le responsabilità ed i poteri sia tra i giocatori che tra giocatori e fiction; esempi: “Polaris”, “GURPS”, “Primetime Adventures”, “Dogs in the Vineyard” – generalmente.
SENZA GRUPPO:
Acusalist (Senza Causalità):
Le regole forniscono frenate e tagli durante gli eventi immaginari narrati; ossia, l’evento narrato al momento non segue immediatamente o casualmente gli eventi precedenti. Sto parlando di forte “scene framing” e di cose analoghe; le regole permettono al giocatore di contribuire con colpi di scena senza la necessità di dover spiegare da dove questi vengano; esempi: “Polaris”, “Primetime Adventures”, Trollbabe” (Clinton “come arrivi?” “da sopra”).
Group Socialist (Sociali di gruppo):
Le regole rifuggono dai suggerimenti provenienti dal mondo reale. Organizzano in modo sociale le interazioni tra giocatori (in questo modo, devono farlo semplicemente); esempi: le partite ad ARS MAGICA fatte con il mio gruppo, tutti i giochi in cui “abbiamo le schede personaggio ma non le usiamo mai”
Trivial Simutionist (Futilmente Simulazionisti):
I personaggi immaginati fanno cose plausibili, il setting immaginario fornisce la plausibilità. Questo in accordo al vigente concetto di “plausibilità”; esempi: ogni singola partita mai fatta, sino a quando io abbia memoria.
La menziono solo perché l’identificazione con questa Agenda Tecnica (in particolare un forte investimento nell’identificazione degli standard di plausibilità) tende spesso a rimbecillire i giocatori verso l’Agenda Creativa.