Confermo il consiglio di Claudia su The Shadows of Yesterday come "gateway drug" (la dose facile facile, e poi non ne puoi più fare a meno.... :wink: . Come termine mi piace di più di "anello mancante", che semba implicare uno stadio evolutivo. TSOY è recente, il vero "anello mancante" nei giochi narrative è Sorcerer)
Però la struttura relativamente "tradizionale" di Shadow of Yesterday nasconde una trappola: il master deve avere molto chiaro in testa cosa deve fare di uguale a quello che faceva nei giochi "tradizionali" (creare la backstory, mettere gli stat agli npc, etc.) e quello che deve invece fare di diverso (oltre al fatto di non prevedere la storia, ci sono altre cose spicciole nella gestione del goco, spiegate comunque nel manuale), altrimenti rischia di giocarlo per abitudine in maniera "tradizionale" (è quello che è capitato a me quando ho provato ad arbitrarlo, per esempio: quando ero stanco e l'attenzione calava i 20 anni di abitudini con il gdr tradizionale prendevano il sopravvento). Per esempio, è facilissimo che qualcuno non capisca proprio lo spirito del gioco e usi TSOY con la regola zero o cose simili, cosa che con Cani nella Vigna sarebbe proprio impossibile.
Quindi, va bene TSoY ma con l'avvertenza di non dare NIENTE per scontato perche' "nei gdr si fa così" e leggere con molta attenzione cosa dice veramente il manuale ( magari qualche Actual Play del gioco da the forge). Alcune cose (a mo' di esempio) che potrebbero venire dimenticate e perse se giocato con una mentalità tradizionale sono, per esempio, il fatto che e' il giocatore a decidere su cosa tira nei conflitti, non il master, e le regole su chi narra nei conflitti.
Insomma, è un gioco ottimo per "iniziare" a certi concetti i _giocatori_ che non siano ancora pronti per giochi come CnV o AiPS, ma non sono sicuro sia altrettanto ottimo per iniziare come master (ma d'altra parte magari con chi non ha i vent'anni di incrostazioni da "master vecchio stile" come me da' molti meno problemi e mi faccio fisime inutili)
Alcuni consigliano Sorcerer per iniziare, ma è un consiglio simile come idea alla base a quello che si dà di solito quando si dice che D&D è un buon gioco per iniziare: "abbiamo iniziato tutti così, quindi tutti dovrebbero iniziare cosi'". Sorcerer è un gioco splendido a livello di _lettura_ (veramente, è il gdr dove probabilmene i principi del narrativismo sono spiegati meglio, a livello di lettura, e comprendendo anche i tre supplementi.Certi concetti sono nati e spiegati li' la prima volta. Tanto che e' stato accusato di essere un saggio piu' che un gioco), ma a giocarlo non è assolutamente adatto per iniziare, richiede a tutti, master e giocatori, un investimento iniziale in uno specifico e preciso paradigma di gioco che non è facile ottenere.
Sinceramente per me è meglio iniziare con un gioco che "rompa" il più possibile gli schemi consolidati, in maniera che nè il master nè i giocatori possano mai "rientrare nelle vecchie abitudini". Quindi appunto AiPS, CnV, lMVcP. Però mi rendo conto che se il gruppo non accetta questa "rottura" iniziale, questo approccio non è praticabile.
Quindi in definitiva mi associo al consiglio di Claudia, questo post, a parte le divagazioni, era solo per avvertirti del pericolo "vecchie abitudini"... :wink:
P.S.: il link dato da Claudia è quello della homepage del gioco, con copertina, notizie, supporto, dowloads, actual play link, etc.
Fra i tanti link c'è anche quello del wiki con il testo integrale del gioco, ma non è molto in evidenza e facile da trovare. Il link diretto è questo:
http://tsoy.crngames.com/index.php?title=Main_Page