Autore Topic: Deriva off-topic da "Ruoli istituzonali dei giocatori in diversi giochi"  (Letto 2424 volte)

Suna

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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Nel gdr "tradizionale", questo "impegnarsi nel gioco" è visto come un male, i giocatori devono essere tenuti il più lontano possibile dal funzionamento "sotto il cofano" degli gioco, quindi tutti questi compiti, indistintamente, vengono gettati addosso ad un poveretto che si sacrifica per tutti, il GM. E' il meccanismo del capro sacrificale, si "sacrifica" uno "per il bene di tutti".[/p]


E come commenti quelli che amano il ruolo di GM perché gli piace creare la storia, gestire gli eventi, bla bla bla (stiamo ovviamente parlando di giochi parpuzi).
Io conosco un po' di persone che amano il ruolo, e naturalmente 'masterizzano' un solo gioco, o per lo meno hanno preferenza per un solo gioco (es. D&D3.5)
Penso sia logico perché già si sono fatti il culo per poter gestire un gioco tanto incasinato, e quindi non intendono reimparare da zero qualcosa di diverso.

Ad ogni modo, quello che piace loro del ruolo di GM è, per loro ammissione, il creare una storia/situazione e vedere come i PG ci interagiscono, inoltre amano quel senso di controllo che si ha nel gdr parpuzio.
Moreno, qual è il loro problema? Si chiama masochismo? Leggendo la tua spiegazione, si direbbe che è di questo che si tratta.

Matteo Suppo

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Ma il creare una storia/situazione e vedere come i pg interagiscono non è una delle definizioni di story now?

La differenza è che tradizionalmente tu SAI già come interagiranno i giocatori, è a questo che serve il controllo, per evitare che la storia vada in una direzione che non avevano previsto.

Sbaglio?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Penso che nello story now la storia venga creata sul momento attraverso l'interazione dei personaggi col presente; classicamente, la storia è predeterminata e l'interazione è qualcosa di piú passivo, di meno incisivo, che tocca la storia senza crearla.

Moreno Roncucci

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[cite]Autore: triex[/cite]Ma il creare una storia/situazione e vedere come i pg interagiscono non è una delle definizioni di story now?


No. Anche se magari intuisco cosa volevi dire, detta così è proprio sbagliata. Non puoi "creare una storia e vedere come i pg interagiscono" e fare story now. La storia non deve esistere finché non viene creata in gioco.  :-)

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[cite]Autore: Suna[/cite]E come commenti quelli che amano il ruolo di GM perché gli piace creare la storia, gestire gli eventi, bla bla bla (stiamo ovviamente parlando di giochi parpuzi).


Hai mai visto qualcuno a cui piacesse TUTTO di quella massa di cose disparate che affibbiano al GM? Io no. A qualcuno magari piace "creare la storia" (e fare railroading) ma non gli piace stare a fare da "spalla" ai giocatori (ovvio, sono ruoli opposti: però il GM "tradizionale deve farli entrambi). Altri amano interpretare molti PNG ma odiano stare a badare a tutte le regole e i conti.

E' come se ti dicessero: "ti piace suonare la tromba? OK, ma per fare il suonatore di tromba, devi anche lavorare come stalliere e dipingere..."

E' molto più semplice trovare il gioco NW che ti assegna proprio SOLO I COMPITI CHE TI PIACCIONO E BASTA.

[edit: crossposted con Mauro]
« Ultima modifica: 2009-07-20 15:22:46 da Moreno Roncucci »
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Suna

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[cite]Autore: triex[/cite][p]Ma il creare una storia/situazione e vedere come i pg interagiscono non è una delle definizioni di story now?[/p][p]La differenza è che tradizionalmente tu SAI già come interagiranno i giocatori, è a questo che serve il controllo, per evitare che la storia vada in una direzione che non avevano previsto.[/p][p]Sbaglio?[/p]


No, perché creare una storia E SOLO DOPO ficcarci dentro i personaggi significa story before, ovvero railroading per stare nei binari della tua trama, ovvero parpuzio. Non è che sai già come interagiranno i giocatori: costringerai i giocatori a interagire come serve all'economia della storia che hai pensato. E se deviano, paletti, impedimenti, rotture di palle per dissuaderli. Insomma, railroading.

Story now vuol dire che hai dei temi e CREI la storia ora. I giochi narrativi non si incentrano sulla STORIA ma se mai sulla NARRAZIONE. E' ben diverso.
Giusto, Moreno?

Mattia Bulgarelli

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Posso chiedere ai mod uno split? Grazie. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Matteo Suppo

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Credo di aver usato parole a sproposito. Quello che intendevo con storia/situazione era: situazione iniziale + backstory che ha portato fino lì, con la storia futura ancora da scrivere.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

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[cite]Autore: Suna[/cite]No, perché creare una storia E SOLO DOPO ficcarci dentro i personaggi significa story before


Peggio, è Vampiriduepunti.
Se crei a priori una storia di cui i PG sono protagonisti è story before.
Se crei una storia e solo dopo ci ficchi dentro i personaggi questi inevitabilmente saranno comparse, dato che la storia va avanti benissimo senza di loro. Puro storyteller system!
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Suna

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[cite]Autore: triex[/cite][p]Credo di aver usato parole a sproposito. Quello che intendevo con storia/situazione era: situazione iniziale + backstory che ha portato fino lì, con la storia futura ancora da scrivere.[/p]


Eh ma attento, che questo è già un binario di per sè. Si finisce molto facilmente con il sacrificare la libertà in nome della coerenza, ovvero far collimare quello che succederà con quello che è già successo. Si finisce sempre nello story before.
Pensa a Cani. Non è che i personaggi non abbiano un passato, anzi! Però è ben lungi dal creare una backstory di cui l gioco vero e proprio diventa una mera prosecuzione.

Renato Ramonda

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Credo che Triex stia parlando del "preparare la citta'" di Cani, o del "preparare il setting e la situazione, e magari il primo Bang" di molti giochi a Bangs, che mi par corretto.

Il problema dei background e della backstory chilometriche non e' nemmeno story before, ma e' altrettanto pernicioso, e' "playing before play". Come il classico personaggio con background di 6 pagine in cui gli e' successo di tutto... che lo giochi a fare? Quello e' un personaggio alla fine della partita, non all'inizio! :-D

Moreno Roncucci

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Su richiesta dell'iniziatore del thread originale, ho splittato tutta questa parte off-topic.

Visto l'argomento "teorico", l'ho messa su "sotto il cofano", ma il thread che ne è risultato non ha le caratteristiche per poter continuare nella categoria "sotto il cofano".

Pregherei chi volesse approfondire gli argomenti toccati qui di iniziare nuovi thread, possibilmente partendo da esempi di actual play, e di non proseguire a postare qui. Grazie.
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Interessante questo thread :)

Io credo che la differenza tra i tradizionali e i new wave in fatto di story building sia più che altro una questione di strumenti.
Si può fare story now anche con i tradizionali, solo che gli strumenti che essi forniscono a tal fine sono solitamente scarsi nei migliori dei casi.

Tra le tante cose ad esempio, la struttura tipica di un tradizionale impone spesso una certa mole di "dati" da preparare ... scoraggiando di fatto una composizione della storia durante la sessione di gioco (poichè è necessario parecchio tempo per la preparazione di ciascun incontro, personaggio o altro elemento narrativo).

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[cite]Autore: Suna[/cite]
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[cite]Autore: triex[/cite][p]Credo di aver usato parole a sproposito. Quello che intendevo con storia/situazione era: situazione iniziale + backstory che ha portato fino lì, con la storia futura ancora da scrivere.[/p]
[p]Eh ma attento, che questo è già un binario di per sè. Si finisce molto facilmente con il sacrificare la libertà in nome della coerenza, ovvero far collimare quello che succederà con quello che è già successo. Si finisce sempre nello story before.
[/p]

Credo che lo story now per essere interessante e appagante non debba per forza di cose rinunciare ad una storia pregressa o ad una ambientazione solida (a patto che tutti i giocatori coinvolti siano confidenti con questa). L'importante è che l'ambientazione e la storia di background (sia che si tratti di personaggi o meno) non diventino un peso, così da evitare che gran parte dello sforzo del gruppo sia incentrato a "simulare" l'ambientazione.
« Ultima modifica: 2009-07-22 01:26:57 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Moreno Roncucci

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[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Interessante questo thread


No, invece è molto confusionario.  Anche il tuo post, per quanto sostanzialmente corretto, mette insieme una valanga di cose diverse, tanto da diventare oggettivamente "sbagliato" nell'accostarle come se fossero causa ed effetto.

Insisto, se volete VERAMENTE capirci qualcosa, discutete un aspetto per volta. In altri thread. Proseguire così vuol dire solo perdere tempo.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
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[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Interessante questo thread[/p]
[p]No, invece è molto confusionario.  Anche il tuo post, per quanto sostanzialmente corretto, mette insieme una valanga di cose diverse, tanto da diventare oggettivamente "sbagliato" nell'accostarle come se fossero causa ed effetto.[/p][p]Insisto, se volete VERAMENTE capirci qualcosa, discutete un aspetto per volta. In altri thread. Proseguire così vuol dire solo perdere tempo.[/p]


Chiedo venia al moderatore,
ho evidentemente frainteso il senso del thread.

Provvedo inoltre a editare il mio post così da evitare la confusione generata: non intendevano essere infatti collegati da un senso di causa ed effetto.
Lord Zero - (Domon Number 0)

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