Ah. ma il sistema funziona perfettamente, ad usarlo... come fai a dire che "non funziona più bene"? Hai una situazione in cui, per essere riuscito a ribellarsi il servitore ha come minimo Amore maggiore di Paura + stanchezza (e visto che la cosa non scatta automaticamente, ma solo in seguito ad una ribellione riuscita, bisogna che (1) il servitore si ribelli, e (2) riesca in un tiro di amore meno stanchezza - che per far scattare il finale deve essere almeno pari a paura - contro paura + disgusto di sè. Un personaggio con alto disgusto di sé - che quindi avrebbe difficoltà ad uccidere il padrone - fa fatica anche a far scattare l'endgame), in più hai l'aiuto degli altri servitori che ti danno altri dadi pari ad amore meno stanchezza, che se hanno giocato "bene" secondo la filosofia del gioco a questo punto hanno tutto amore maggiore di stanchezza. Aggiungici i dadi per la sincerità (che ci sta benissimo nell'endgame) e il padrone ha veramente poche possibilità di sopravvivere più di pochissimi tiri.
Infatti, nel caso peggiore (disgusto di sè del servitore al massimo, e nonostante questo riesce nello scatenare l'endgame con l'amore al minimo) il Padrone tira Paura + Amore (servitore 1) + Razionalità, cioè 2xPaura + razionalità + stanchezza(s1) + 1, e il servitore tira invece Amore - stanchezza, cioè come minimo Paura + stanchezza + 1. Nel caso peggiore, quindi, il padrone ha in più un numero di dadi pari a paura + razionalità.
Se gli giocatori hanno seguito il gioco senza partire a raccogliere margherite, avranno amore - stanchezza non solo positivo, ma abbastanza vicino al valore di Endgame (paura + 1) da sommare al tiro del servitore 1, e in più c'è il dado di sincerità o disperazione...
Cosa può far inceppare questo meccanismo? Una sfiga veramente notevole ai dadi, certo, ma senza altri fattori a ridurre la disparità, dovrebbe essere una di quelle sfighe che capitano una volta nella vita, roba da una possibilità su mille. Quali sono questi altri fattori che rendono più probabile l'inceppamento dell'Endgame?
Si riducono tutti, in pratica, ad un inceppamento del gioco PRIMA: qualche servitore va a raccogliere margherite (o va in giro a vincere conflitti, è uguale) invece che cercare Amore, oppure qualche servitore preferisce difendere il padrone, o comunque se frega di andare ad ucciderlo, o il GM fa fuori troppe connessioni tenendo il livello generale di Amore troppo basso, o nella scena finale non c'è disperazione né sincerità.
Capisci che mettere una "toppa" a livello di regole a questa cosa, è l'equivalente del metterci delle regole per assaltare dei dungeon per i giocatori che non vogliono cercare Amore, ma ori e tesori?
Significa metterci delle regole che consentono di uccidere il padrone senza catarsi. Cioè, senza che il padrone venga odiato, senza che tutti cerchino di ucciderlo, senza che ci sia la minima sincerità e disperazione. Cioè, mettere una scorciatoia che consenta di "vincere" al gioco senza giocare al gioco.
Cosa succede qui in realtà? Che Czege "scopre" qui, quando il gioco arriva al grosso pubblico, quello che Jesse Burneko chiama (se ricordo bene) il social mandate: "per giocare a questo gioco, i giocatori devono essere disposti a...". A mettersi in gioco, in generale, ma in maniere diverse a seconda dei giochi: in cani nella vigna devono considerare i PNG come persone vere e non sagome a cui sparare, per esempio. E in LMVcP devono puntare a questa catarsi, sprofondare nell'Odio verso il padrone, cercare Amore e giocare con Sincerità.
Sono richieste "extra" che i giochi dove devi solo ammazzare mostri e prendere tesori e immaginarti di essere figo non ti fanno. Non ti chiedono. E il fatto che, se li giochi senza rispettare questo social mandate (ripeto che non sono sicuro al 100% che il termine sia questo, non quotatemi) faccia fallire il gioco, non è un difetto delle regole più di quanto non lo sia il fatto che, in Cani nella Vigna, se consideri i PNG delle sagome di cartone a cui sparare, il gioco non funziona.
Di particolare LMVCP ha che, mentre altri giochi falliscono SUBITO, qui puoi arrivare all'endgame senza aver capito che hai dei problemi, e poi trovarti alla fine con l'endgame inceppato.
E' un problema a cui Czege rifiuta, appunto, di metter mano con la "scorciatoia attraverso il dungeon": è verissimo che una regolina del tipo "appena il padrone viene attaccato muore subito" sbloccherebbe tutti gli Endgame, ma sarebbe una maniera di EVITARE il gioco, non di migliorarlo.
Non è il gioco che si deve adattare a te, sei tu che ti devi adattare al gioco.
Poi, se hai sbagliato qualcosa, se i giocatori hanno capito come si giocava troppo tardi, e hanno amore troppo basso, se hai fatto fuori una connessione di troppo, se non sei riuscito ad far odiare il padrone da tutti... il problema è stato causato da elementi imprevedibili propri del tuo gruppo specifico, la soluzione deve essere specifica del tuo gruppo e di quella partita, senza rovinare il gioco con la "scorciatoia per il dungeon". Al limite se solo uno sta veramente giocando mentre gli altri raccolgono margherite, sì, dichiari il padrone morto in maniera aperta, per far avere almeno a quel giocatore un buon endgame, e degli altri, chissenefrega. E' una toppa per una situazione già problematica.
E insisto, altro che "sorta", la regola zero è proprio TUTTA UN'ALTRA COSA. Pensare che possano essere simili queste due cose vuol dire essersi veramente bevuti tutte quelle fregnacce dei vecchi manuali sul fatto che il GM, senza dire niente a nessuno, possa canalizzare tipo un medium tutti i desideri inconsci del gruppo e rappresentarli. Cioè, quando cambia i risultati dei tiri dietro lo schermo senza dir niente a nessuno, in realtà telepaticamente tutti hanno visto e concordano...