Autore Topic: Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie  (Letto 6749 volte)

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Posto qui questo lungo estratto da una discussione avuta stamani via chat, perché forse sono riuscito a spiegare la cosa in maniera chiara e tale da non risultare offensiva per nessuno.



Osiride: Mi sfugge perché *** [gioco di ruolo indie] non sia un gioco di ruolo di stampo classico?

Daniele: Be’, perché nei giochi di ruolo di stampo classico, il sistema di gioco è posto al di là del contratto sociale che chi gioca accetta tacitamente.

Nei giochi di ruolo di stampo classico, puoi sentirti davvero impotente come giocatore, perché non accedi mai direttamente al sistema di gioco: la tua agency di giocatore è sempre incerta e non ti viene garantita. Ti senti il terreno continuamente sfuggire sotto i piedi.

Osiride: Questa come definizione mi risulta più critica. Cosa si intende per “accedere al sistema di gioco”?

Daniele: Significa che, nel contratto sociale che tutti noi giocatori accettiamo (tacitamente o non) quando ci sediamo al tavolo, è contemplato che io, come giocatore, posso attivare determinate regole e che queste regole hanno determinate conseguenze in gioco.

In un gioco di ruolo di stampo classico, può essere che il game master, in un momento in cui il regolamento prevederebbe una prova, mi dica: “No, non tirare”. Oppure, che in una situazione in cui non sta succedendo nulla e in cui non c’è nulla da scoprire, mi dica: “Tira su Percezione”; in realtà, non c’è nulla e io sto tirando per nulla, ma questo lo sa solo il game master. Oppure, può succedere che il game master fissi una difficoltà a 15, senza dirlo al giocatore, che il giocatore tiri avendo successo e che il game master, retroattivamente, stabilisca che la difficoltà sarebbe stata meglio a 20, perché non vuole che il giocatore abbia successo in questa prova.

In tutti questi casi, il giocatore non accede mai direttamente al sistema. C’è l’illusione che ci sia un sistema predeterminato al quale tutti rispondiamo, ma in realtà il sistema è schermato dalla figura del game master: il giocatore vi accede sempre passando per il game master. In poche parole, il sistema di gioco è la volontà del game master.

Capisci bene che questo significa che, in un gioco di ruolo di stampo classico, non sai mai davvero a che gioco stai giocando: lo sa solo il game master, se è abbastanza consapevole. Questo sistema cambierà in base al game master e, ti dirò di più, cambierà anche con lo stesso game master, perché lui è una persona e, come tutte le persone, cambia di momento in momento.

C’è poi da dire che anche molti giocatori indie hanno dei concetti sbagliati su che cosa sia e in base a che cosa risulti problematico un gioco di ruolo di stampo classico. Per esempio, in molti credono che, se il game master si prepara un’avventura prima, allora quello è un gioco di ruolo di stampo classico.  Ma, in Cthulhu Dark, il game master si prepara un’avventura prima, e anche bella dettagliata, ma quello non è assolutamente un gioco di ruolo di stampo classico.

Il problema non sono mai i dettagli singoli per i quali crediamo che un gioco di ruolo indie sia in realtà un gioco di ruolo classico solo perché ha dentro una qualche cosa che noi abbiamo sempre visto nei giochi di ruolo di stampo classico. Il problema è che, nei giochi di ruolo classici, tutti questi dettagli entrano in sinergia e determinano che il sistema di gioco, nel suo complesso, sia spostato dal “centro del tavolo” – dove è a disposizione di tutti i giocatori che, tramite la loro agency, possono accedervi – a “dietro un giocatore”, il game master, che è l’unico giocatore che può accedervi direttamente. Questo significa anche che, in un gioco di ruolo di stampo classico, il game master è l’unico a conoscere davvero il sistema di gioco e l’unico che possa davvero garantire che questo non cambierà improvvisamente.

Questo è tanto più vero se consideri che un gioco di ruolo classico resta tale anche se il game master improvvisa tutto e non prepara alcuna avventura. Avevo diversi amici che giocavano esattamente così, come game master, ma questo non cambia il fatto che loro giocassero completamente imbevuti di cultura di gioco classico.

C’è anche da dire che i giochi di ruolo di stampo classico possono essere benissimo coerenti. “Coerente” significa che tutti hanno lo stesso intento creativo, ossia che tutti desiderano ottenere (e ottengono) da quella partita la stessa esperienza di gioco. Anzi, se giochi davvero bene a un gioco di ruolo di stampo  classico, l’esperienza di gioco non può che essere coerente. Quando si parla di questo game master, figura mitica che conosce i desideri di tutti e sa come realizzarli, probabilmente si parla di questo. Per cui io, game master, so come siete fatti come giocatori, so come ci piace giocare a questo tavolo di gioco e creo per tutti noi un’esperienza di gioco ad hoc, plasmandoci addosso un sistema che funzioni per noi e che piaccia a noi.

Un chiaro esempio di giocatore di stampo classico che giocava in maniera coerente è il mio amico ***. Se parli con lui e con i suoi amici con i quali giocava a Vampiri: La Masquerade, tutti ricordano una bellissima esperienza. Nessuno si rompeva mai le palle, i temi emergenti nelle partite erano interessanti per tutti e tutti erano contenti dei risultati della partita. Ecco, questa è un’esperienza di gioco coerente al 100%.

Questo non è mai stato impossibile anche nei giochi di ruolo di stampo classico. Solo che, per un *** che ce la fa, ci sono mille persone che non ce la fanno e delle quali puoi leggere continuamente le frustrazioni, adesso su Facebook, un tempo sui forum.

Il nostro punto, come giocatori e game designer di giochi di ruolo indie, è sempre stato quello di garantire a tutti un’esperienza di gioco coerente, al di là della bravura personale e della fortuna di essere riusciti a farcela anche prima.

E poi c’è anche il grosso problema della frammentazione della cultura di gioco. Ossia, il fatto che *** e il suo gruppo potessero funzionare e fossero perfetti solo chiusi in sé stessi. Se cambi il gruppo, tutta quella magia si rompe; la loro esperienza di gioco coerente non può funzionare, se non chiusa su sé stessa.

Mentre, se giochiamo, per esempio, a Fiasco in gruppi diversi, bene o male la nostra esperienza di gioco sarà auspicabilmente sempre coerente e riconoscibile. Possiamo dire di aver giocato allo stesso gioco.

Al massimo, constateremo che Mattia gioca sempre impostando le scene in maniera molto aggressiva, che Laura odia quando il suo personaggio ha in finale positivo nel sipario, che Lorenzo preferisce impostare le scene anziché risolverle, ecc.

Questi sono stili di gioco. Tutti noi ne abbiamo uno, un po’ come, nel calcio, ci sono calciatori bravi a fare cose diverse, ma giocano pur sempre tutti quanti allo stesso gioco.

Nicola Urbinati

  • Membro
  • Nicola Urbinati
    • Mostra profilo
    • Dreamlord Games
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #1 il: 2019-08-26 10:15:54 »
Quante fanmail posso dare in una volta?

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #2 il: 2019-08-26 10:28:37 »
Una volta c’era anche la «fanmail a pioggia», ma non ho mai segnato le fanmail.

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #3 il: 2019-08-27 01:08:26 »
Sulla preparazione e il gdr classico io ci tengo sempre a far notare che la preparazione vera e propria ho cominciato a farla con la roba indie, perché mi dava un sistema di preparazione che io consideravo interessante.

Con d&d (3.x e 4), con i vari giochi WW e con CoC ho quasi sempre improvvisato. Non è la preparazione a far la differenza. Mi piace il concetto di "accessibilità al sistema" legata all'impotenza. Se non hai accessibilità garantita al sistema non hai possibilità di sapere se e quali contributi puoi davvero apportare al gioco (e si innesca il "mother may i?" come possibile reazione).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #4 il: 2019-08-27 07:40:19 »
Una cosa che mi fa specie è che su Facebook ho letto alcuni giocatori di ruolo tradizionali che se ne sono avuti a male perché descrivo il game master come uno stronzo e che chi si comporta a quel modo è uno stronzo e uno che non sa giocare e non sta facendo bene, e non uno che è portato a giocare così dai giochi di stampo classico.

Non potrei essere più in disaccordo. Prima di tutto, nel mio primo esempio (non far tirare a un giocatore), nel mio pensiero, il game master non stava facendo lo stronzo, ma stava evitando un tiro inutile che avrebbe portato una perdita di tempo e un possibile inutile fallimento che magari avrebbe bloccato la storia. La critica era semmai alle regole che ti dicono di tirare quando non ha senso. Il mio punto era dimostrare che, regole o meno, il sistema passa per il game master, che decide lui cosa applicare e che, quindi, diventa il sistema.

Secondariamente, si dice che ho parlato solo del game master, quando le differenze sono altre, e che se uno gioca male gioca male in tutti i giochi. No. Il sistema determina chi ha autorità di dire cosa avviene, come avviene, quando avviene nello spazio immaginato condiviso. Se il sistema sta tutto dietro a un unico giocatore, significa che solo lui ha autorità di dire chi ha autorità di dire cosa avviene, come avviene e quando avviene nello spazio immaginato condiviso. Anche quando usa bene questa autorità. Non sto parlando di game master stronzi, ma di autorità tutte dietro a un unico giocatore, sia che le usi bene sia che le usi male.

Per cui chi dice che prendo il game master stronzo a modello dei giochi di ruolo classici o è in cattiva fede oppure non ci arriva.

Nicola Urbinati

  • Membro
  • Nicola Urbinati
    • Mostra profilo
    • Dreamlord Games
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #5 il: 2019-08-27 08:33:46 »
Purtroppo rispetto a quel tipo di platea scontiamo un grosso scarto.

Lo vedo tutte le volte, con gli amici Trad. Anche chi arriva a percepire qualcosa, rimane però convinto che a rovinare le giocate siano i Master o i Giocatori Stronzi, manco fossimo in Balle Spaziali.

Quando trovo un gruppo che "gioca bene" (leggi: il gruppo è soddisfatto, qualsiasi cosa significhi), alla fine è tutto un "ma lo faccio anche io", "succede anche da noi" come risposta ai miei esempi positivi, e un gruppo che "gioca male" è tutto un "sì, colpa di Master Stronzo" ai miei esempi negativi. Alla fine, sistema o meno l'esperienza li soddisfa, o non sono "pronti" a lasciare quella che per loro è comunque una zona di comfort.

Ma anche noi facciamo una grossa fatica a comunicarlo, perché appunto quando portiamo esempi negativi sono sempre e comunque accomunabili a Master o Giocatori Stronzi, facciamo fatica a portare un esempio positivo e far vedere che... anche con un gioco indie è positivo, anzi di più. "Già lo era!" è la risposta, quando la differenza è il come lo era, sia positivo che negativo, e cioè quell'accesso al sistema di cui parli, che comunque in Trad non c'è, e quando anche c'è, è per gentile concessione.
Per questo parlo di scarto nella comunicazione: ancora la chiave giusta non l'abbiamo trovata, se anche ci fosse.
A parte il gioco.
E il randello di Moreno.

Comincio a pensare che in fondo in fondo, la vera frattura culturale sia tra il forte Game Design (in cui crediamo noi) e il forte Play Design (del Master che di fatto fa design della singola partita in ogni suo elemento, e a cui si affidano i giocatori), per usare paroloni, che non so nemmeno se siano proprio corretti.
Però alla fine, quando parliamo delle differenze, non riusciamo a esplicitarle in modo chiaro e preciso (preciso che secondo me tu in realtà lo hai fatto, ma vedi comunque le risposte?), un po' perché c'è magari poca voglia di capirle, ma secondo me molto perché è un concetto difficile e complicato a livello culturale. Finché non ti tocca direttamente, quella "dittatura" ti va bene, anzi non la vedi nemmeno.

Insomma, spesso mi ritrovo frustrato in queste situazioni, nel non riuscire nemmeno con esempi di gioco concreto a far passare determinati concetti.

D'altra parte per come sono fatto non posso nemmeno smettere di comunicare (a voce e nelle azioni) la mia visione di questa cosa, nonostante le molte frustrazioni, perché le soddisfazioni sono anche di più.

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #6 il: 2019-08-27 10:50:43 »
Il punto è che se giochi ai giochi classici e tutto va bene, i problemi non li vedi. La gente fa finta che vada tutto bene, ma dentro di sé lo sa benissimo che ci sono i problemi e, più o meno, sa quali sono. Le conversazioni su Facebook e, un tempo, sui forum, trasmettono questo disagio a palate. Non mi faccio andare giù la storiella che ci sia là fuori una manica di stronzi che vogliono rovinare il gioco agli altri; sono propenso a credere che gli stronzi nel nostro ambiente ci siano eccome, ma sono più propenso a credere che un ambiente sociale plasmato da una cultura di gioco basata sul nascondere il sistema porti, per forza di cose, a continui abusi sociali e a continui strappi nell’accordo di gruppo (consapevoli e non).

Ieri, un utente diceva che era come se accusassi le macchine del fatto che ci siano degli autisti che mettono sotto di proposito la gente. No, il paragone non calza: è come se ci fossero delle macchine con i radar per i pedoni e che, quando compaiono, sul parabrezza te li indicano con delle frecce olografiche. Ecco, questo è il paragone corretto. Ci sono macchine che ti invogliano a mettere sotto i pedoni: ecco cosa credo.

Ah, aggiungo una cosa: alla fine, se ci pensi bene, tutto questo non riuscire a vedere al di là del game master stronzo, è un po’ una riconferma della teoria di sopra. Non riescono a vedere al di là di quella concezione, perché il sistema è nascosto dietro un accordo di gruppo che dice che il sistema è il game master. Per cui, se qualcosa va male e serve qualcuno che si prenda la colpa, la colpa deve essere di chi si para innanzi al sistema, ossia il game master.

Quello che sto dicendo è che non riescono a concepire che il problema sia nel sistema perché, culturalmente, non vedono il sistema. Vedono solo chi gli sta davanti.
« Ultima modifica: 2019-08-27 10:55:10 da Daniele Di Rubbo »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #7 il: 2019-08-28 19:10:33 »
Il punto è che se giochi ai giochi classici e tutto va bene, i problemi non li vedi. La gente fa finta che vada tutto bene, ma dentro di sé lo sa benissimo che ci sono i problemi e, più o meno, sa quali sono. Le conversazioni su Facebook e, un tempo, sui forum, trasmettono questo disagio a palate. Non mi faccio andare giù la storiella che ci sia là fuori una manica di stronzi che vogliono rovinare il gioco agli altri; sono propenso a credere che gli stronzi nel nostro ambiente ci siano eccome, ma sono più propenso a credere che un ambiente sociale plasmato da una cultura di gioco basata sul nascondere il sistema porti, per forza di cose, a continui abusi sociali e a continui strappi nell’accordo di gruppo (consapevoli e non).

Esatto. 

I master "stronzi" non nascono così, lo diventano, giocando ad un sistema di gioco che in pratica gli dice "per far sì che il giocatore senta che quello che decide CONTA, puoi ignorare quello che decide e decidi tu al suo posto, e al posto del sistema di gioco. Se non si diverte, VUOL DIRE CHE NON L'HAI FREGATO ABBASTANZA BENE. Fregalo di più."
Quando è che diventano "stronzi"? Quando applicano quello che gli dice il manuale e fanno qualcosa che non è quello per cui tu spingevi, manipolandoli a livello sociale.
Quando è che sono "bravi master"? Quando riesci a manipolarli e fargli decidere quello che vuoi tu scavalcando il sistema.

Quelli che strillano che "queste cose succedono solo con i master stronzi" dovrebbero spiegare come mai problemi di questo tipo, prima o poi, capitano in ogni gruppo di gioco. Come mai, i master sono tutti stronzi? O è il gioco a spingerli, continuamente e insistentemente, a diventarlo mettendoli in una situazione impossibile?

In ogni gruppo c'è quello che va nei forum o su facebook a strillare che il suo GM è un "bravo master", perchè è un GM che fa tutto quello che vuole lui e gliele dà tutte vinte. Non scrivono su facebook gli altri 30 che hanno mollato negli anni il loro gruppo e smesso di giocare perchè erano schifati da quell'ambiente sociale. Non scrivono su facebook quelli che sopportano perchè a loro del gioco in realtà non importa nulla e sono d'accordo a darla sempre vinta allo strillatore pur di passare una serata fra amici a bere birra e mangiare patatine.

Poi lo strillatore va alle convention, dove NON trova il GM "bravo" che gli dà sempre ragione, di solito da figure meschine e torna a casa a dire che gli altri GM sono tutti scarsi e che di GM bravi come il suo non se ne trovano (sono sicuro che ciascuno di noi negli anni ne ha incontrati parecchi di tipi così, no?)

Citazione
Ieri, un utente diceva che era come se accusassi le macchine del fatto che ci siano degli autisti che mettono sotto di proposito la gente. No, il paragone non calza: è come se ci fossero delle macchine con i radar per i pedoni e che, quando compaiono, sul parabrezza te li indicano con delle frecce olografiche. Ecco, questo è il paragone corretto. Ci sono macchine che ti invogliano a mettere sotto i pedoni: ecco cosa credo.

Esatto, ma come fai quando l'autista NON CREDE CHE ESISTANO macchine senza il mirino per i pedoni?

Citazione
Ah, aggiungo una cosa: alla fine, se ci pensi bene, tutto questo non riuscire a vedere al di là del game master stronzo, è un po’ una riconferma della teoria di sopra. Non riescono a vedere al di là di quella concezione, perché il sistema è nascosto dietro un accordo di gruppo che dice che il sistema è il game master. Per cui, se qualcosa va male e serve qualcuno che si prenda la colpa, la colpa deve essere di chi si para innanzi al sistema, ossia il game master.

Quello che sto dicendo è che non riescono a concepire che il problema sia nel sistema perché, culturalmente, non vedono il sistema. Vedono solo chi gli sta davanti.

Io anni fa dicevo che, visto che LA CULTURA DEL GDR SPINGE ALLA TOTALE CECITÀ su questi meccanismi (e chi li nota viene attivamente scacciato via, e questo è uno dei fattori che fa diventare i gruppi delle sorte di sette con strani rituali...), non c'era modo di spiegarlo a parole.

Si tratta di persone spesso traumatizzate e condizionate da anni di pressione sociale a non "vedere" cosa davvero succede al tavolo. Non hanno MAI visto un gdr CHE FUNZIONA DAVVERO, e quindi non riescono nemmeno a concepire che ne possa esistere uno, o come sia fatto.

E dicevo "l'unica è farli provare".

Ne sono convinto ancora, ma devo fare un aggiunta. Io all'epoca quando provai i giochi forgiti per la prima volta, stavo giocando ancora ai tradizionali. Il confronto fra il funzionamento degli uni e lo sferragliare faticoso degli altri, allo stesso tavolo e con gli stessi giocatori, era più che evidente.

Ma se non hai MAI davvero visto come funzionava DAVVERO il gioco a cui hai giocato per anni, e l'hai sovrascritto con fantasie e falsi ricordi, e DOPO giochi finalmente a dei giochi FUNZIONANTI, il risultato è diverso. E l'ho visto mille volte. Quello che ottieni è la persona nella fase "ehi, questi giochi nuovi sono belli, non fanno schifo come mi dicevano, ma ci fai le stesse cose che ci facevo io una volta con il Bravo Master". Sono quelli nella fase "la differenza fra i due tipo di gioco è che nei nuovi non c'è il GM. Ah, in quello c'è? Allora, non c'è preparazione dell'avventura. Ah, in quello c'è? Allora la differenza è..."

Per fargli vedere DAVVERO la differenza, devi farli TORNARE A GIOCARE AI TRADIZIONALI, almeno una volta.

Il risultato di solito è un SMS che mi arriva a tarda sera con scritto "AVEVI RAGIONE TU!!! E UNO SCHIFO, UNA PRESA IN GIRO! DECIDE TUTTO IL GM, NON MI HANNO LASCIATO PRENDERE UNA VERA DECISIONE IN TUTTA LA PARTITA!! MAI PIÙ!!!!!!" 

È un peccato che abbia perso i vecchi sms con il crash del mio ultimo telefonino non-smartphone, ne avevo una ricca collezione, ed erano tutti su questo tono...   ;D

Ecco, dopo che hanno provato a tornare a giocare ai tradizionali, non c'è più bisogno di cercare di spiegargli la vera differenza: te lo dicono già loro, che si sono resi conto che questi sono GIOCHI, mentre gli altri sono solo delle prese per il c....

P.S.: per tutto questo post mi sono adeguato all'uso di "tradizionale", "Classico", etc, ma non concordo molto con l'uso di questi termini per definire quello che è un singolo gioco: Parpuzio. Ci sono persone che hanno giocato per anni a gdr degli anni 70 senza mai usare la regola zero, facendo i tiri scoperti, e insomma, giocando davvero ad un gioco, e non a Parpuzio. Sono giochi che avevano i loro problemi (altrimenti non sarebbe mai nato Parpuzio e quel tipo di cultura, senza la necessità per i GM di dover continuamente tappare falle nei sistemi di gioco), e che chiamo tranquillamente "non funzionanti", ma per altrti motivi, non perchè sono dei pietosi paraventi dietro a pantomime prestabilite.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:Giochi di ruolo di stampo classico e giochi di ruolo indie
« Risposta #8 il: 2019-08-28 20:22:21 »
Ne sono convinto ancora, ma devo fare un aggiunta. Io all'epoca quando provai i giochi forgiti per la prima volta, stavo giocando ancora ai tradizionali. Il confronto fra il funzionamento degli uni e lo sferragliare faticoso degli altri, allo stesso tavolo e con gli stessi giocatori, era più che evidente.

Anche io. E, all’inizio, non sapevo neanche giocarli. Però vedevo che non ero capace perché dovevo ancora imparare, ma vedevo anche bene le differenza tra i giochi e credevo che sarebbe valsa la pena di sbatterci su la testa. Il tempo mi ha dato ragione, anche se nel mezzo ho avuto un bilancio “di guerra” (ce l’ho ancora con Davide per avermi detto che non ha senso giocare a un gioco come Polaris).

E aggiungo: anche adesso. Con un gruppo di amici, sto giocando a Maschiacce Armate Pesantemente; gli stessi amici con cui ho giocato a Polaris, Sporchi segreti, Fiasco, Evolution Pulse, Il mondo dell’apocalisse, Sagas of the Icelanders, ecc. Mi pare di capire, però, che questa partita non ci stia prendendo, a differenza di quelle vecchie, tant’è che stiamo parlando da tempo (prima della pausa estiva) di giocare una nuova partita a Polaris, dal momento che nel frattempo si è aggiunta una giocatrice che vorrebbe provarlo.

Ora, io non credo che noi siamo degli stronzi: non ci divertiamo a rovinarci le partite a vicenda e abbiamo dimostrato che possiamo, da amici, portare a conclusione delle belle partite coerenti. Invece, credo una cosa: se altri giochi hanno funzionato bene con lo stesso gruppo e altri no, è perché alcuni giochi ti danno gli strumenti per avere delle esperienze di gioco coerenti e altri no. Stesso gruppo, giochi diversi, esperienze diverse.


Ma se non hai MAI davvero visto come funzionava DAVVERO il gioco a cui hai giocato per anni, e l'hai sovrascritto con fantasie e falsi ricordi, e DOPO giochi finalmente a dei giochi FUNZIONANTI, il risultato è diverso. E l'ho visto mille volte.

Questo l’ho visto anche io. Me ne resi conto diversi anni fa, quando non ero ancora così consapevole. Parlavo spesso con una mia amica giocatrice di come mi paresse che alcuni nostri amici riscrivessero i proprio ricordi delle esperienze di gioco.

Me ne accorsi perché, quando parlavano delle loro partite che giocavano con altri gruppi, erano ammantati da un’aura di specialità assurda. Il problema è che io quelle persone le conoscevo ed erano dei cani, per cui non potevo spiegarmelo se no con un meccanismo per il quale la persona non può dire a sé stessa che sta facendo una cosa vuota, brutta e inutile, e deve inventarsi una narrazione di una specialità che, però, non è oggettiva.

Anni dopo i fatti mi hanno dato ragione, visto che alcune di queste persone hanno preso consapevolezza e hanno sfanculato il resto del gruppo. Se volete ridere, su questa storia ci ho scritto anche una situazione di vita e di lavoro per Il Silenzio dei minotauri.


P.S.: per tutto questo post mi sono adeguato all'uso di "tradizionale", "Classico", etc, ma non concordo molto con l'uso di questi termini per definire quello che è un singolo gioco: Parpuzio. Ci sono persone che hanno giocato per anni a gdr degli anni 70 senza mai usare la regola zero, facendo i tiri scoperti, e insomma, giocando davvero ad un gioco, e non a Parpuzio. Sono giochi che avevano i loro problemi (altrimenti non sarebbe mai nato Parpuzio e quel tipo di cultura, senza la necessità per i GM di dover continuamente tappare falle nei sistemi di gioco), e che chiamo tranquillamente "non funzionanti", ma per altrti motivi, non perchè sono dei pietosi paraventi dietro a pantomime prestabilite.

Sì ma, per quanto quei giochi non fossero giocati col sistema di parpuzio, restano comunque dei giochi di ruolo di stampo classico, per cui con un sistema di autorità completamente in mano al game master. Insomma, non avranno avuto la regola zero, ma il sistema zero ce lo avevano tutto. Nel mio discorso originale, non parlo mai della regola zero, ma quello che descrivo è chiaramente il sistema zero.

Tags: