Autore Topic: Paul Czege a Lucca (recupero da G+)  (Letto 1323 volte)

Moreno Roncucci

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Paul Czege a Lucca (recupero da G+)
« il: 2019-04-01 07:44:52 »
Su proposta di Daniele di Rubbo e con il consenso dell'autore di questo post, Giuseppe Grimaudo, copio-incollo un post di Giuseppe del 9 Novembre 2018 in cui racconta l'incontro con Paul Czege a Lucca (ero presente anch'io ma più pigro di Giuseppe, non ho postato resoconti)

Visto che c'ero, aggiungo note in fondo:

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" Il 1 di Novembre Paul Czege ha tenuto a Lucca una " class " su: CREAZIONE DI GDR ISPIRATI E NON CONVENZIONALI

Il titolo dice tutto sul seminario: Paul ha spiegato la sua maniera di fare le cose, dal punto di vista artistico e pratico, ci ha messo davanti ai problemi del settore secondo lui. L'immagine allegata rappresenta gli appunti che lui stesso ha scritto sulla lavagna man mano che discutevamo. Dalla conversazione è anche emerso che non era una discussione di come fare dei Gdr e la loro scrittura un mestiere, ma dedicato principalmente a chi vuole tirare fuori qualcosa che si ha già dentro di sé ed esprimerla come un gioco che sia funzionale.

" The Artistic way " di Julia Cameron è un testo che parla di ispirazione, principalmente dedicato alla narrativa, ma è stato il punto di partenza di Paul sia per quanto riguarda il seminario che per quanto riguarda la sua carriera nel mondo di gioco di ruolo; e pensare che lui voleva scrivere di fantascienza. Il libro consiglia infatti di praticare come esercizio quelle delle " Morning Pages ", cioè 15 minuti di scrittura libera come flusso di coscienza al mattino, per dare sfogo alla nostra creatività, è stato così che Paul ha concepito che era più vicino al gioco di ruolo che ai racconti di razzi, e si è ritrovato a creare " My life with master ". Il consiglio #1 per lui è quello di creare sempre qualcosa di ispirato, e che un pubblico lo si trova sempre (nota personale: questo è vero almeno per gli anglofoni) se si ha qualcosa da dire. Ovviamente coltivare una prospettiva personale è importante, e Paul ha parlato del valore della disomogeneità nei movimenti artistici del secolo scorso: tra dadaisti e surrealisti non ci stavano solo scrittori ma anche scultori, musicisti, pittori, etc. Quello di rinchiudersi solo fra Game Designer secondo lui è un grande difetto odierno, ma che racchiude non solo il GDR ma un po' tutti gli ambienti che ragionano a compartimenti stagni. Al contempo la vita personale è un punto di ispirazione importante, prendendo ad esempio il " Silenzio dei Minotauri " Paul ha scritto di come il nocciolo del gioco sia nato dal suo lavoro nell'editoria: l'azienda lo cambiava continuamente di team, impedendogli di crearsi un gruppo di colleghi con cui scambiare delle chiacchiere e frustrandolo con nuove relazioni e nuovi quadri con cui interfacciarsi - e da questo è nata la meccanica di cambio lavoro ogni qual volta il minotauro torna dalla giungla. In oltre per molto tempo si è trovato affiancato ad un gruppo che si occupava principalmente di revisionare le conversioni da pdf in mobi ed Epub dei testi della casa editrice, i cui membri venivano sempre illusi che la promessa di un lavoro migliore dopo molti sforzi e straordinarie, ma queste se ne andavano per lo stress prima che questa falsa promessa si potesse mai concretizzare (anche questo è diventato parte delle meccaniche del gioco in un certo senso). Essere costretti a partecipare a lavori inutili e frustranti che non hanno nessun impatto per la società e ci impediscono di vedere il nostro valore e impatto nella stessa è il fulcro del suo gioco, e questo è il suo segreto.

La seconda parte del seminario ha parlato delle difficoltà della creazione di un gioco di ruolo, partendo dalla comparazione di una tipica campagna di crowfunding comparata con quella di un Videogioco o di un gioco da tavolo; e dei problemi che li funestano. Per il GDR questo è il playtesting secondo Paul, un problema che era stato superato tramite l'impegno su The Forge e che invece oggi è ritornato. Paul consiglia di iniziare sopratutto playtestando i giochi degli altri, sopratutto per imparare a valutare i problemi che possono sorgere nei propri giochi e anche inventarsi delle soluzioni che seppur non adottate dagli altri autori diventeranno parte di quella scatola degli attrezzi mentale da riutilizzare proprio per i propri giochi. Il playtesting ha un valore fondamentale secondo lui sia nella crescita personale, che storica del medium, oltre che per sfornare un gioco raffinato e ben costruito. Purtroppo senza the forge lui non è riuscito a trovare nessun altro ambiente stimolante e capace di valorizzare questo processo. Ha tentato sia alle convencion che altri metodi ma senza molti frutti (aveva anche una mini casa editrice di draft di giochi che ha chiuso (vedi nota 1); quindi non aveva soluzioni da dare.

Infine ha parlato delle varie piattaforme su cui spostarsi alla chiusura di G+, scrivendone gli indirizzi ed evidenziandone i difetti, ma per ora il futuro è grigio secondo lui.

E questo è tutto su per giù
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Nota 1: in realtà Paul si riferiva al progetto dell'Ashcan Front (ne parla qui: http://halfmeme.com/theashcanfront.html ), che consisteva in un manifesto, un sito e l'organizzazione con Matt Snyder di uno stand alla GenCon, che potesse prendere il posto del Forge Booth almeno per gli Ashcan. Non pubblicò mai ashcan di altri, cosa oltretutto contraria per definizione al self-publishing...

Nota 2 (non lergata ad un punto del testo, ma in generale alla seconda parte del seminario: il punto che purtroppo ha sottolineato Paul, e che condivido in pieno, è che nonostante tutti i suoi sforzi (e ne ha fatti parecchi), non si è mai riusciti a trovare un degno sostituto di The Forge. Gran parte dei problemi per i nuovi autori indie derivano da questo.

Provo ad allegare la foto presa da Giuseppe delle note scritte da Paul alla lavagna ma non sono sicuro di riuscirci...
« Ultima modifica: 2019-04-01 07:47:02 da Moreno Roncucci »
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Daniele Di Rubbo

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Re:Paul Czege a Lucca (recupero da G+)
« Risposta #1 il: 2019-04-01 20:59:15 »
Mi sono meritato addiruttura la citazione?

Comunque, tanta roba: sto apprezzando molto Paul, anche alla luce del suo gioco (Il Silenzio dei minotauri) e dalle risposte puntuali che mi stanno arrivando da lui.

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