Autore Topic: [Coh] FriedWert - Preparazione, giocata e riflessioni con dubbi.  (Letto 354 volte)

Pippo_Jedi

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Ciao a tutti,
alla Etruscon estiva del 2018 ho portato Circle of Hands di Ron Edwards e l'ho giocato con 3 persone.
Abbiamo fatto dalle 10:30 del mattino fino alle 2:30 della notte con pause pranzo e cena di un'oretta / oretta e mezza.
La giocata mi è molto piaciuta ed lo scopo del post è triplice: mostrare il risultato della preparazione della Ventura, fare un resoconto di gioco, esplicitare alcuni dubbi che sono emersi e vedere di discuterne.
Per questo divido in tre pezzi il post, la preparazione, la sessione di gioco, i dubbi emersi da entrambi. I post sono lungi se si è interessati solo ad una parte saltate a quella. Qua e là nel testo ci metterò dei riferimenti a domande ed errori che poi esplicito nella parte delle domande.

Faccio prima copia incolla del foglio di preparazione, includo anche foto delle mappe e degli appunti risistemando le cose in modo che siano vagamente comprensibili anche a chi non conosce il gioco.

Farò un post per ciascuna parte in modo da dividere meglio le cose, intando includo la mappa del luogo: FriedWert un'isola in mezzo ad un lago nella parte nord della mappa...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Pippo_Jedi

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La Preparazione della Ventura.
« Risposta #1 il: 2018-08-20 14:02:12 »
La preparazione prevede di tirare 3d6, rosso bianco e nero. Il risultato è 3R 3B 4N, che incrociati, sommati in vario modo mi guidano nel creare l'avventura.
Questa è la mappa generale.

Ed i dadi mi dicono che siamo a Famberge, nella parte nord della mappa, una zona attraversata da continue lotte intestine.

Dopo aver guardato la mappa ho scelto l’isoletta al centro del lago. Ho deciso che il posto si chiama Friedwert, l’Isola della Pace.
La vita è piuttosto dura a FriedWert, il lago era un tempo abbastanza ricco e l’isola al centro, per sua natura più “difendibile” di altre zone di Famberge era quindi un posto ambito… per cui è risultata essere al centro di una serie di raid, scontri e ribaltamenti più forti della media di Famberge, per cui alla fine è diventato una specie di “titolo di tipo cazzuto” essere il Signore di FriedWert. è stata terreno di scontro fra stregoni bianchi e neri ovviamente per cui il lago è costellato di zone bianche e nere, così come l’interno dell’isola. [poi all'ultimo ho deciso dei lasciare da parte questa cosa delle zone nel lago che complicava le cose]
La sua storia vuol dire che la comunità dell’isola non ha grandi famiglie o clan, ad ogni guerra e cambio alcune famiglie muoiono ed arrivano delle nuove facendo del posto un po’ un calderone di gruppi familiari diversi… allo stesso tempo questo fa sì che a parte il dover pareggiare i conti quando c’è un qualche cambio poi la gente è piuttosto aperta con gli stranieri perché essi stessi, da un certo punto di vista, lo sono.
La maggior parte della gente vive di pesca, con un po’ di coltivazioni sulle ripide colline che vanno ad immergersi nel mare a strapiombo se non in poche ed ampie cale, in una di queste si trova il villaggio di Fridwert anche se qua e là ci sono delle famiglie che vivono un po’ più per i cazzi loro, magari coltivando un vino ed alcune erbe che crescono bene nel clima un po’ freddo ma molto umido dell’isola. [NB poi il resto della preparazione mi ha fatto dire che questo fosse “com'era prima” e non com'è esattamente adesso]
La nebbia è una costante. [del lago]
Un paio di anni fa il villaggio è stato conquistato da Knut Rolfson e la sua banda che la gestiscono da un due / tre anni. [Il nome è emerso dopo dalla preparazione ma avevo già l'idea che ci fosse un gruppo relativamente nuovo al potere]

Componenti: i dadi mi dicono cosa c'è ora nel villaggio di importante, cose su cui verterà la Ventura. I componenti vanno da 1 a 7 e si ottengono guardando i dadi e facendo somme come comandanto.
4,4+3=7, 7+3=10 scartato
4, Knowledge
7, Amborijon interference (cioè intereferenza della magia bianca)
Tono 3 = grim, ingiustizia, tragedia, trauma evidenti, disperazione
Dato che ho un doppio 3 nel tiro ho un componente doppio sull’interferenza di Amborjon
con due componenti ho almeno 2 personaggi con un nome per componente.
caratteristiche: 8 5 4 2 da distribuire per tutti, tranne uno che ha punteggio del cavaliere più alto in gioco, stregoni hanno gift pari a numero di cavalieri in gioco.

Componenti: li devo dettagliare “come mi pare” guardando l'ambientazione ed il tutto MA non “si mescolano” fra loro... sono effettivamente due cose rilevanti che sono presenti nell'avventura e nella mia presentazione non si intersecano: se lo faranno sarà nel gioco emergente.

Knowledge (conoscenza)
Si dice che un tipo abbia portato con sè un segreto da terre lontane e che grazie a questo la gente di Friedwert non soffra più la fame.
Il segreto è l’aratro con il versoio (idea di Di Rubbo): è un nuovo tipo di aratro che non solo scava un solco nel terreno ma ribalta anche le zolle. Questo permette di poter più agilmente rompere le zolle, fare la semina etc... diminuendo la fatica necessaria a lavorare i campi permette, se c'è la terra, di coltivarne di più.

Ora devo creare due personaggi che abbiano un nome collegati al componente e devo fare più “soap opera” possibile fra i due, se ne sento il bisogno posso aggiungerne altri a fine per intessere più relazioni.
Samuel B8 Q4 W5 C2, fabbro freeman
un esperto-libero che fa il fabbro e lavora la terra: viene da terre lontane ed ha la pelle mulatta… non è una cosa comune ma nemmeno così scioccante.
Dalle sue parti, “il sud”, hanno inventato questo aratro che ribalta la terra da solo: ora preparare i campi è una cosa molto più facile, il lavoro è meno duro e si riesce a lavorare più terra. È un tipo taciturno e con una grossa e visibile cicatrice che gli attraversa il volto, non parla molto e ci tiene molto a tenersi per sè il suo passato. [Poi ho modificato la cosa dicendo che lui l'ha effettivamente inventato perché ha molto viaggiato e lavorato con fabbri diversi... oltre a saper fare il contadino]

Inge B2 Q4 W5 C8 sacerdotessa - professional
È la sacerdotessa del villaggio. Qui la gente la caga poco la religione dato che non sembra mai aver aiutato un granchè le cose. Per questo si sta dando da fare a diffondere l’uso di questo aratro, che è complicato da costruire e richiede parecchio acciaio, ma che poi si rivela molto utile.

Soap Opera: Samuel acconsente ad aiutare Inge nonostante sia un burbero perché ha un debole per lei, ma lei non ricambia e lo considera ancora uno straniero che nasconde chissà quali segreti nonostante sia già una decina d'anni che Samuel sia qua... in fondo quella cicatrice nessuno sa come se l’è fatta...

Secondo componente [qui il giorno prima della giocata ho apportato modifiche, questa è direttamente la versione finale]
Amboriyon Interference
Lammasu, Eidolon, un Eidolon [creatura magica bianca fra le più potenti] con corpo di leone, ali di aquila e bellissimo volto umano, parla.
Mi appunto che è a pagina 150. Odia le manticore (un mostro) ma tanto non ce ne sono e quindi il suo comportamento standard è quello di cercare utilizzatori di magia nera e fargli da mentore... e spingerli ad agire nel proprio interesse... nel modo più estremo possibile.
Brawn 9, Quickness 9, Armatura 6 (porc... è grosso!)
Zona Bianca
Il risultato di un antico sconto: nelle colline dietro il villaggio c'è una piccola zona bianca che si è recentemente allargata parecchio. Si vedono nel cielo le mura delle città di Amborjon scintillare. Vedere la soap opera per i dettagli.
dico dopo come si incastra con il tutto.

Personaggi con un nome:
Helagr, martial low, Freeman B8 Q5 W2 C4
Helagr è un tipo semplice, anche troppo. Da ragazzo gli hanno dato un’ascia, uno scudo e gli hanno detto che doveva ammazzare quelli del villaggio vicino perché pescavano troppo vicino al loro villaggio e gli rubavano il pesce… e così ha fatto. Si è sempre trovato bene a combattere sotto Knut: Knut gli diceva cosa fare e lui lo faceva, ed aveva la pancia piena.
Helagr è alto due metri e pesa un quintale ed è un po’... semplice. Me lo immagino un po' tipo Hodor ma non in bomba fissa e sa parlare e fare ragionamenti semplici.

Knut Rolfson, martial high, Gentry - Cavaliere più alto
Knut è un capobanda di famberge piuttosto rude e violento e non particolarmente intelligente. è piuttosto bassino ed ha una voce un po’ acuta per la media degli uomini della zona. È però un abile guerriero e la sua banda è forte. Viene da uno dei paesi sulla costa del lago e un paio di anni fa ha fatto un attacco all’isola prendendone il controllo e spostando metà del suo clan nelle terre conquistate.

Soap Opera che lega il tutto
La banda di Knut è forte ma Knut incomincia ad essere preoccupato che qualcuno lo voglia attaccare: anche se i dettagli del perché l'aratro è importante (non devo mescolare troppo le cose) il fatto che il villaggio abbia avuto un paio di raccolti molto buoni rispetto al solito li rende un bersaglio appetitoso.
Dietrich è un tipo un po' incazzoso della banda di Knut che non sopporta più Helagr, per un qualche motivo che non è fondamentale tenta di uccidere Helagr che scappa... troppo vicino alla Zona.
Esce dalla zona il lammasu: in effetti non è evocato ma è attirato dal casino e dall'instabilità della zona.
Dietrich muore, Helagr vive, il lammasu incomincia ad andare in giro: fa ammazzare una/due persone che avevano praticato magia nera, poi non avendo meglio da fare va a cercare la persona più potente della zona e ovviamente va da Knut offrendogli il suo consiglio ed aiuto.
Knut è stranito ma la bestia non è aggressiva e vuole essere suo alleato: che male mai ne potrà venire?

Tripwires: ossia dei Bang (gli UNICI) che il GM ha a disposizione nella sua preparazione e che se vengono fatti scattare entrambi dagli eventi allora vuol dire che le cose per Rolke sono andate, nel lungo periodo, male. Se ne crea uno per componente.

primo componente:
Se Inge viene ferita in qualche modo Samuel e/o i peasant/freeman del villaggio si incazzano di brutto e parte una caccia all’uomo/rivolta

secondo componente:
Se una Demone di Rbaja di secondo pallino o più viene evocato la tensione magica fra Ambrj e Rbaja esplode e si crea una zona di Rbaja RIGHT NOW.

Nel prossimo post metto il resoconto dell'avventura.
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Pippo_Jedi

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Resoconto giocata
« Risposta #2 il: 2018-08-20 14:04:00 »
Introduzione al gioco e creazione personaggi.

Ho avuto 3 giocatori che non avevano mai giocato e che avevano giusto sentito parlare del gioco.
Dato che l'ambientazione e sistema sono integrati moltissimo c'è il problema di come introdurre il gioco. Questa volta ho deciso di fare prima una spiegazione meccanica decontestualizzata dall'ambientazione e poi spiegare l'ambientazione, quindi regola del 12, statistiche un tanto al chilo, idea di come funziona combattimento con un esempio di massima molto semplice.
Poi ho esposto l'ambientazione con tutti i suoi vari pezzi: devo dire sono stato un drago perché in circa un'ora ed un quarto ce la siamo cavata. Abbiamo poi fatto i personaggi, pranzo, completato i personaggi, scelto le magie per i personaggi. Via via che ce n'era l'esigenza ho aggiunto elementi di setting che avevo tralasciato precedentemente.
Devo dire che ho avuto l'impressione che spiegare PRIMA la parte meccanica, poi fare spiegazione setting e personaggi a fila sia stata una cosa più efficiente del contrario.

Alle 15:50 eravamo pronti. Questo gioco richiede una sessione completa lunga o due medie per iniziare da zero, se tutti sanno che devono fare viceversa la creazione dei personaggi è molto veloce perchè molto guidata.

La Ventura
Dico che la ventura sarà a FriedWert, l'isola al centro del lago nella zona di Famberge. Alcuni Cavalieri ci vanno perché hanno sentito che lì è stata fatta un'innovazione nel campo dell'agricoltura...
Tre decidono di partire,
Ulrike, una Saltimbanca dello strato sociale dei Peasant (villici?) di Rolke che porta una spada al fianco
Jurgen Torson, un Musico/Poeta dello strato sociale Profesional di Rolke
Lothar, un cacciatore e marinaio dello strato sociale Freeman di Spurr

Nessun mago, solo uno è un combattente decente di suo, due sono molto carismatici, l'altro è un tipo burbero che è meglio stia per i cazzi suoi.
Sorrido.

Descrivo come il gruppo arriva alle sponde del lago, descrivo il lago e la terra, come ci vogliono alcuni giorni per trovare una barca che vada all'isola ed il lento arrivo nell'attraversare mezzo lago.
All'arrivo Inge la sacertodessa li incontra e Rike la saltimbanca si fa avanti incominciando a parlare, a presentarsi e a dire un po' perché sono qui. È una Peasant che porta una spada al fianco, donna, che parla per prima rispetto agli uomini e, sopratutto, prima di gente chiaramente di rango sociale più alto. Le concedo un solo dado per il tiro di Charm per stabilire i rapporti ed il tiro è un fallimento: Inge pensa che questa tipa sia decisamente strana. Jurgen il Musico però è più affabile nel rivolgersi a lei e sopratutto sembra innocuo e nel suo: concedo entrambi i dadi ed il tiro riesce. Lothar sta di lato, fa un verso d'assenso distratto mentre da' un'occhiata a come è organizzato il “porto” (due moli di assi di legno e scansate) quindi per ora non faccio tirare (DOMANDA finale) Charm.
La sacerdotessa quindi cammina con loro nel villaggio e gli racconta un po' di cose rispetto a Samuel, più o meno dove trovarlo e fa un generico riferimento sul fatto che la situazione è tesa, poi gli indica la casa lunga in cima alla collina circondata da una palizzata e gli dice di andare ad incontrare Knut, il capovilaggio.
Quattro guardie li accompagnano e la saltimbanca un po' meno “esuberantemente” si mette a ragionare con una guardia, che prende il nome di Gustaf, e mentre vanno su per il sentiero scoprono quindi che una settimana fa ci son stati dei casini fra un paio di tipi e le cose sono un po' strane adesso e gli indica la Zona di Amborjon, ora visibile dal lato della collina... al che i Cavalieri rimangono un po' F4 (basiti). Arrivano alla casalunga e si salutano. Arrivando nello spiazzo i Cavalieri del Circolo vedono quindi un gruppetto di persone di varie estrazioni sociali che parla fra loro... e un paio di metri dietro un tipo vestito meglio c'è il Lammasu... tipo “cagnolino” lì tranquillo che ascolta la loro conversazione.
I cavalieri non danno di matto e con calma si presentano e spiegano perché si trovano qui: hanno sentito parlare delle loro capacità agricole e sono venuti a dare un occhio per capire cosa sia e magari poter fare la stessa cosa a Rolke. Tutti hanno bisogno di mangiare, no?
Il tipo è tutto sommato amichevole (Jurgen riesce nel tiro Charm) e gli dice che possono andare tranquillamente a parlare con Samuel e che magari quella sera o quella dopo lui e loro avranno modo di parlare meglio perché è molto indaffarato.

I personaggi quindi scendono e discutono fra loro su cosa fare, su come muoversi ed incominciano a fare mille piani. I gli ricordo che in questo gioco non ci sono “missioni” e che i personaggi più che viaggiare ed arrivare in un posto tendono a trasferirvisi e che una ventura può durare anche più stagioni e che non necessariamente devono “correre” incontro al pericolo ma che viceversa integrarsi, vedere com'è la vita qua, conoscere il territorio e le persone sono una cosa fondamentale del gioco.
Sembrano rilassarsi ed il ritmo del gioco cambia leggermente al tavolo, ma in senso buono.

I personaggi quindi si dividono: domani andranno da Samuel mentre ora e nella sera gireranno un po' il villaggio.
Lothar cerca i cacciatori del villaggio e seppur non faccia una buona impressione col uno dei “capi caccia” gli viene indicato dove poter cacciare il giorno dopo e soddisfatto della cosa va verso la piazza del villaggio.
Jurgen girella non facendo un cazzo ma osservando, al che decido che nella piazza del villaggio con un Palo delle Professioni, non è una cosa esplicitamente presente nell'ambientazione ma in alcuni  posti del nord europa c'è tutt'ora questo palo che riporta gli emblemi delle professioni presenti (ribattezzato subito il LinkedPole) e si ricorda una storia, un poema, sull'isola di Friedwert che racconta come sia un'isola di conquista continua e che “il capo di Friedwert” sia quasi un titolo in quella zona di famberge. Poi si mette a riflettere sulla cosa aspettando la cena (è tardo pomeriggio, ormai il tramonto quasi).
L'idea di integrazione della saltimbanca invece è conoscere meglio la guardia di prima, che sembrava carino. Così lo trova da alcuni pescatori, ci chiacchiera un po' e poi gli dice se le “offre” qualcosa da bere, al che lui non se lo fa ripetere e vanno verso la piazza della città.
Lothar e Jurgen si ritrovano e discutono un po' delle rispettive idee sulla situazione.
Ulrike chiacchiera con Gustav e suoi amici della milizia, poi canta una ballata tipica che i guerrieri cantano per caricarsi prima di uno sconto e anche gli altri miliziani sono molto colpiti da lei.
La serata passa così, con un po' di canti, cibo ed “erbapipa”... no, scherzavo: è marijuana. Ci sono un po' chiacchiere fra Jurgen ed Inge e viene fuori, senza troppi dettagli, il fatto accaduto fra Helagr e dietrich, sull'espansione della zona Bianca e sul Lammasu. Inge non è affatto contenta ma non c'è molto che può fare.

Rike ha deciso che è brilla e in cerca di avventure: chiede a Gustav di portarla a vedere la zona bianca. Lui rimane decisamente stupito ma hey: c'è una donna che vuole farsi accompagnare nella notte a vedere qualcosa di pericoloso... ha una spada ed è un po' strana e quindi sarà meglio non fare cazzate... però è simpatica e potrebbe essere fortunato. Vanno.
Gli altri due li vedono andar via a braccetto: si guardano, non dicono niente... non son cazzi loro e se ne vanno a dormire in un piccolo magazzino dove gli hanno sistemato dei pagliericci.

Rike e Gustav arrivano alla zona Bianca, sono entrambi ubriachi ed entrano nella parte che è Vicina alla Zona, descrivo come Gustav va in bomba ed improvvisamente sembra calmo, distaccato, pacifico (prima era chiaramente terrorizzato anche se lo provava a nasconderlo). Rike prende un sasso e lo tira nella zona bianca, non succede niente di che. Questa calma di Gustav però la fa stranire, gli prende il terrore lo prende per la mano e fugge con lui verso il villaggio (nb è un'ora a piedi).

Tornano al magazzino, Gustav ancora un po' in bomba la saluta pacioso lì. Rike è “in down” racconta un po' di cose ai compagni e poi collassa sul pagliericcio.

La mattina dopo le cose sono vagamente più chiare e i Cavalieri discutono sul da farsi: forse qui pare tutto calmo (ERRORE) da una parte perché forse il posto è stato conquistato “poco” tempo fa da un nuovo gruppo (varie cose che avevano osservato indicavano questa cosa in effetti) c'è una relativa abbondanza di cibo... ma forse pure perché la Zona sta mandando tutti quanti in una lenta botta di calma come Gustav ieri sera. Forse può capitare pure a loro (paranoia!)... tuttavia non sono maghi e per quel poco che ne sanno di magia con le zone non si sa che farci.
Per adesso si dicono che la cosa migliore è andare a vedere Samuel e capire cos'è sta cosa che c'ha... nel frattempo capire un po' meglio il resto.
Lothar il cacciatore va per conto suo “che ci capisco io di campi o di convincere le persone?” ed infatti prima va a vedere la sala dei morti del paese e la trova “in ordine”... non prima però di avere uno scambio con Inge che ha un capannino lì vicino: il tiro charm è fallito e lui a lei chiaramente non sta proprio simpatico, però in fondo non sta facendo nulla di offensivo o che quindi al momento lo saluta un po' brevemente e va per la sua strada.

Lothar quindi va su per le colline e si mette a cacciare. Lo rivedremo al tramonto tornare dalle foreste intorno al villaggio con un po' di selvaggina, la consegna alla macellaia del paese e poi va nella piazza a fumare ed aspettare gli altri.

Gli altri: attraversano a piedi i campi al centro dell'isola pieni di contadini che sono al lavoro nel dissodare la terra finché a metà mattinata arrivano a questo grosso capanno. Samuel sta in una parte un po' lontana della valle ed è risaputo che, seppure sia uno a posto, preferisca starsene un po' per conto suo.
Lo trovano che ara la terra con un altro e lì i due Cavalieri vedono un aratro un po' diverso dal solito: non saprebbero bene dire cosa c'è ma effettivamente gli pare che sia diverso.
Parlano con Samuel, Rike in realtà sta abbastanza in disparte in questo momento e Jurgen è quello che chiacchiera di più... però a parte girare per i cazzi suoi il villaggio e poi parlare la sera con Inge non ha avuto molto a che fare con altra gente o s'è dato particolarmente da fare così il tiro di charm è con un solo d6 invece che due.
Un tiro un po' fortunato e le capacità di Jurgen con la parola però blandiscono Samuel che, dopo aver finito di lavorare altre due ore nei campi, pranza con loro.
Segue una chiacchierata su come sia fatto questo aratro... che è in grado di ribaltare le zolle! Discutono un po' ed alla fine Samuel promette che se riesce a trovare un po' di acciaio quando finisce di arare i campi vede di fargliene uno anche a loro e di dargli un po' di “note da fabbro” su alcune tavolette: ci vorranno però alcune settimane per fare il tutto.

I due tornano indietro ed arrivano in paese.
Si incontrano, ragionano molto sul da farsi: da una parte non sanno bene come agisca il Lammasu. Chiaramente è una bestia pericolosa e le storie che sono emerse sono preoccupanti... esce fuori dalla zona bianca quando Helagr e Dietrich si prendono uno con l'altro e la zona si allarga, poi va a trovare un tipo in un gruppetto di capanne nella costa a nord dell'isola (una “frazione della comunità di friedwert) e poi si accoltella con un amico e muore. Al che il Lammasu va da Knut, il capovillaggio, e sta con lui da due o tre giorni a questa parte, ma pare tranquillo.
I cavalieri non sanno bene come districare questa matassa, decidono di provare a fare un giro dell'isola in barca per capire com'era andata per via dell'accoltellamento ma la discussione con il capomastro del porto non va come sperato (Jurgen continua a tirare un dado visto che è in modalità sherlock holmes che si fa i cazzi suoi) e tornano a cena.

Al che arriva Knut con un po' dei suoi, ma senza Lammasu... e si mette a cena con loro come promesso... e discutono, discutono, discutono... di Rolke e di come funziona il re di Rolke e che fanno loro del circolo.
Qui Jurgen fa la parte dell'interlocutore principale ma dopo un po' decido che anche il “stare in disparte” dopo un po' è un'interazione sociale. Sia il cacciatore Lothar, perché ha fatto il suo, sia la peasant Ulrike, tirano con due dadi perché in modo diverso si sono integrati abbastanza e la situazione è palesemente rilassata e bevereccia.
I tiri vanno bene, anche per il cacciatore con charm 3 e le discussioni continuano. Ulrike però decide che si è rotta le scatole delle discussioni, in fondo lei non ha voglia di star lì a parlare con il Gentry signore del villaggio e si allontana.
Segue quindi una serie di passaggi da gli uni agli altri in cui i primi discutono di organizzazioni sociali a rolke, delle paure di Knut per l'isola e di come si potrebbe evitare ulteriori problemi e dall'altra Ulrike che si mette a cantare ballate e fare giochi vari... anche perché la guardia era carina ma la trova troppo poco interessante... al che ascendo un personaggio senza nome: un marinaio tornato in giornata che è anche un menestrello rubacuori e parte una specie di sfida fra i due di canzoni un po' zozze, di barzellette sconce che polarizzano l'attenzione della piazza.
La discussione politica arriva al punto in cui Knut “capisce” che in effetti se c'è un capo dei capi vuole dire “che qualcosa funziona” e pensa che se ci può essere un capo dei capi a rolke, allora potrebbe essercene uno anche a Famberge e propone ai Cavalieri di dargli una mano, poi c'è il lammasu che li potrebbe aiutare in battaglia!
I due si tirano indietro e dicono grazie, no, grazie e Knut se la prende un po' ma alla fine li saluta non arrabbiato andando via dato che è notte fonda.
Nel frattempo l'altro menestrello aveva cantanto una canzone spinta di amori in mezzo ai campi di grano dove, guardacaso, la ragazza porcella della canzone assomigliava molto a Ulrike che risponde a tono con un'altra canzone ancora più sporcacciona su un marinaio pasticcione e goffo a cui non gliene va bene una... al che lui mima l'essere colpito al cuore e si sdraia per terra morto per le risa di tutta la piazza che dopo quest'ultima perfomance incomincia a disperdersi che ormai è notte fonda.
Ulrike va da Friedhelm, il menestrello marinaio, e dopo un abbraccio ed un bacio rubato vanno verso un capanno vicino alla riva a continuare la serata.
Gli altri due la vedono andar via ma decidono di non dirle niente della discussione e di una vaga preoccupazione che hanno perché alla fine... che vuoi che succeda?

Lothar e Jurgen tornano ai loro pagliericci al magazzino.
Lothar però non si sente tranquillo dopo la discussione con Knut e decide di fare dei turni di guardia e si sistema vicino una finestra che da' verso la piazza ed il ponte sul torrentello che attraversa in due il villaggio.
Dopo un paio d'ore sente passi sul ponte e vede nel buio gente della milizia con lance, scudi e torce... e Knut venire verso di loro. Lothar sveglia Jurgen che sveglia le altre persone e acchiappa le proprie cose indossando in più in fretta possibile abiti pesanti e protettivi (gambeson).
Ulrike è nel capanno in un momento di riposo post divertimento.
Lothar salta la finestra e vede che nel frattempo sono arrivati nella piazza, che non è distante. Ora che ha un miglior angolo di vista vede che anche il lammasu è presente e senza ulteriori indugi invoca la magia nera di Rbaja e ricopre tutta la zona della piazza di una fitta e spessa ragnatela appiccicosa che prende alla sprovvista Knut ed i suoi.
Il casino che ne deriva fa capire a Ulrike che sta succedendo qualcosa di storto sta succedendo, esce al volo dicendo al suo amante che forse i suoi amici sono nei casini ed appena fuori vede le ragnatele e capisce che forse Lothar (che in effetti conosce diverse magie) potrebbe esserne responsabile.
Approfittando della situazione Lothar spara una freccia contro il Lammasu che l'incassa con un grugnito ma non sembra impensierito dalla cosa quanto è più incazzato dalle ragnatele che lo hanno intrappolato. (DOMANDA SU RAGNATELE).
Qui parte la gestione del combattimento.
Il Lammasu si libera con un urlrugito fra l'umano ed il leonino e punta Lothar (che ha lanciato magia nera ed ha arco in mano).
Le altre persone (del seguito) dei cavalieri scappano dalla porta principale che Jurgen gli ha aperto e Jurgen, che non è un gran combattente anche se sa il fatto suo, capisce che solo con gesti estremi potranno uscirne con le loro gambe ed invoca un giuramento magico bianco: difenderà quelle persone (il seguito) dal quel mostro ed esce dal magazzino: non vede bene dov'è la bestia e comunque
Lothar, molto saggiamente, si butta attraverso la finestra un attimo prima che il Lammasu si schianti con forza sul muro (entrambi si muovono, non c'è scontro ma ora sono decisamente vicini ed il Lammasu in campo aperto è più che temibile). Il Lammasu vede anche Jurgen ora, ma si fissa su Lother urlandogli contro.
Nel frattempo la gente nella ragnatela si dimena: i miliziani si accasciano quasi tutti a terra e solo Knut e Gustav (la guardia della prima sera) si dimenano per liberarsi e, vedendoli, Ulrike decide di dirigersi verso di loro. Ulrike infatti è un po' lontana e deve correre per arrivare in zona e vede solo sprazzi di Lammasu fra una costruzione e l'altra mentre corre.
Jurgen ha una lancia in mano, è in mezzo allo spiazzo davanti al magazzino, vede che Lothar sta raccogliendo il fiato ed energie: forse vuole lanciare un'altra magia o fare un giuramento. Jurgen decide di rientrare nel magazzino ed infilzare la bestia, che sta cercando di colpire Lothar attraverso la finestra, in faccia.
Jurgen ha il vantaggio del muro a difenderlo e la bestia è stata appena ferita: gli assegno il dado del vantaggio, il tiro seguente con quattro (!!!) dadi è anche fortunato e la lancia si pianta in uno degli occhi della bestia che impazzisce dal dolore.
Nella piazza Ulrike riconosce Knut e cerca di infilzarlo con la spada ma (QUI GRANDE DUBBIO, ma erano le 2 di notte ed ho optato per approccio “conservativo” nell'applicare le regole) l'armatura devia ed assorbe il colpo: Knut è venuto per uccidere, cotta di maglia elmo e scudo (anche se lo scudo non è usato perché è intrappolato).
Dall'altra parte con un secondo assalto Jurgen abbatte il Lammsu piantadogli la lancia attraverso le fauci ponendo fine al giuramento: ha accumulato ben 7 punti bianchi ma non è abbastanza ad iniziare a cambiargli il corpo e la mente... (il fortunello bastardo! :-) )

Sono le due e mezza e decidiamo che è il momento di fermarsi: abbiamo visto la situazione del villaggio, la bestia strana è morta, il capo è momentamente improgionato ed alla loro mercè anche se il resto del villaggio si sta svegliando e a breve la gente uscirà fuori quindi vai a sapere cosa succederà sia nell'immediato che da qui a qualche settimana quando, in teoria, sarà pronto l'aratro...
La sessione è finita (ricordo 16->2:30 con pausa cena di un'ora e mezza) ma la ventura non è finita e potrebbero esserci molto cose da fare per i Cavalieri prima di andar via...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Pippo_Jedi

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Questa parte è su considerazioni generali, dubbi e domande che sono emersi nelle varie fasi di preparazione e gioco.

Relative alla preparazione
1) Ho avuto un po' di problemi con il componente dell'influenza di Amborjon.
Volevo mettere una Zona e non uno Stregone perché io sono curioso di vedere come reagiscono i personaggi in gioco a questa cosa stranissima. Ok. Non voglio metterci uno Stregone perché penso polarizzerebbe troppo le cose immediatamente e preferisco un Eidolon, il Lammasu è l'unico che mi pare stia bene con il resto e lo inserisco MA.
Un eidolon viene solitamente Invocato, fa quel che fa e poi al prossimo tramonto / alba, sparisce come tutte le magie. Per rimanere più tempo deve essere Enchanted, ciò evocato con rituale che lo rende permanente.
Quindi da questo lato del regolamento mi pare di avere due opzioni
- O qualcuno ha reso permanente il Lammasu, ma non ci sono stregoni qua e se fosse stato evocato tanto tempo fa la cittadina sarebbe in rovina a mio parere
- O è stato evocato nel momento in cui arrivano i cavalieri... ma è una coincidenza fortissima e non mi piace.
Che mi pare faccia un po' a cazzotti con il fatto che la creazione ventura ti dice che l'eidolon c'è... ed alcuni eidolon hanno senso di esserci se sono lì da più tempo... boh...
Mi pare che qui il regolamento si presti a dubbi e possibili interpretazioni diverse.

Alla fine ho trovato la soluzione di saltare a piè pari la cosa dicendo che se l'Eidolon è venuto fuori dalla Zona bianca e non è evocato allora può rimanere... il che è adombrata come possibilità nel testo, ma non è detto chiaro e tondo che in quel caso non sparisce al prossimo tramonto / alba.
Ma è l'unico modo? Se non c'è zona e stregone un Eidolon come rimane? È stato evocato tempo fa ed incantato e poi l'incantatore è fuori gioco (andato via o morto?)... mah...

2) Questa riflessione è a cavallo fra Preparazione e Ventura.
Nel preparare le cose e nel presentarle poi mi sono reso conto ad un terzo della giocata che avevo sottovalutato il TONO.
Il villaggio sembrava in effetti decisamente tranquillo e florido: hanno il cibo, il capo è un po' strano ma non sfrutta la gente o che... il che da una parte è il risultato della preparazione e quindi va bene... infatti ho capito il Tono che ho capito essere importante, il come descrivevo le persone e la situazione... magari sì: hanno cibo ed non c'è tensione fra gli strati sociali ma è un posto in cui ogni due o tre anni una nuova classe di gentry e di gente che combatte arriva... facendo danni collaterali. È chiaro che chi vive lì è un sopravvissuto di più e più di tutto questo.
Questa cosa non l'ho fatta emergere e sarebbe stata in linea con il tono, cambiando completamente l'impressione dei giocatori sulla città e la situazione... dato che ragionavo giorni prima con Simone Micucci della possibile importanza della cosa la mia riflessione è che in certi casi il Tono può sembrare un “sovrappiù inutile” ed in senso stretto lo è se gli elementi “duri” del setting ci sono già.
Mettere come meccanica esplicita di creazione la cosa del tono dovrebbe servire ad evitare l'errore che ho fatto io... quindi direi che è assolutamente necessaria e bisogna farci attenzione! Le altre venture che avevo giocato/preparato (poche eh) non avevano avuto questo problema, credo di aver imparato qualcosa di importante.

- Cose su Ventura più in senso stretto.

Gestire i tiri di Charm: sul manuale c'è scritto “che si tira charm per determinare le interazioni UPON ITERACTING” ora... da una parte ha senso che un personaggio con charm basso e che non voglia fare brutta impressione su tutti se ne stia per le sue, faccia un po' il burbero etc... ma ad un certo punto secondo me il “non parlare” con le persone è comunque un'interazione che attiva il tiro di charm.
Per questo il primo giorno se uno dei pg stava in disparte non ho fatto tirare lo stesso ma poi, dato che CoH è un gioco dal respiro ampio che mi pare permetta questa cosa, ho fatto tirare lo stesso perché i png si facevano un'idea del personaggio lo stesso... ad esempio il fatto che la peasant ed il freeman non interagissero molto, in prima battuta almeno, con il Gentry l'ho interpretato anche come un “stanno un po' nel ruolo sociale di non rompere i coglioni ad uno molto più importante di loro”.
La cosa però è delicata perché “la paura del tiro di charm obbligatorio” può spingere alcuni giocatori/personaggi a giocare una serie di burberi che se ne stanno per i cazzi loro... e a non tirare mai o quasi charm...
non so: che ne pensate?

- A proposito del combattimento mi sono venute fuori due domande spicce

Magia nera WEB: la magia dice “the caster may pump to reduce the dice rolled to escape.”
Ma non specifica se si può pompare di 2 portando i dadi di base a zero. Il che comporterebbe per la quasi totalità dei soggetti il non poter tirare. Lì ho deciso che si poteva pompare solo di 1 riducendo ad 1 i dadi base del tiro (infatti Knut, anche per un po' sfortuna dei dadi, non si è liberato mai).

Come gestire situazioni di gente con problemi a muoversi...
Knut è preso dalle ragnatele, io l'ho descritto come in piedi che cerca di liberarsi... Rike lo attacca...
Decido che dato che NON è in grado di rispondere NON è una Clash ma che quindi il tiro è un quickeness vs 12. lei tira e colpisce, aggiungo Brawn per determinare il danno, sottraggo armatura. Zero e diciamo come fra ragnatela ed armatura il colpo non va proprio a segno...
La cosa non ci piace fin dall'inizio ed infatti dico che approfondirò dopo: ma sono le due ed un quarto di notte, non ricordo nessun esempio analogo e dovrei andare a rileggere diverse pagine di regole quindi vado sul metodo più basico del sistema anche se non sono soddisfatto.
Se fosse stato immobilizzato del tutto e/o incosciente e/o personaggio senza nome sarebbe stato un “colpo di grazia” e basta ma in questo caso non mi pareva appropriato.
Il personaggio non era poi esattamente un guerriero quindi ci poteva stare ma mi pare che la cosa non vada bene...
Che avreste fatto al mio posto?

- Riflessione generale

Il manuale del gioco è uno dei migliori manuali, per struttura e scrittura, che conosca dal punto di vista del “insegnare il gioco nel suo complesso” a chi legge ma dal punto di vista di capire / controllare al volo una regola è pessimo perché la “stessa regola” è a volte sparsa su testi molto ampi o, anche, in pezzi diversi che interagiscono fra loro.
Io sento il bisogno di uno schema riassuntivo delle varie regole, magari con rifermenti a pagine, in modo fortissimo.
Per chi ha imparato a giocare bene può non essere un problema ma il sistema è facile ma complesso e per ovviare al problema della complessità uno schema riassuntivo delle regole è assolutamente necessario...
avete anche voi questa impressione?

Siccome sono già ad una quantità impressionante di testo mi fermo... spero possa essere una cosa che sia utile a chi vuole masterizzare il gioco vedendo mie difficoltà ed errori o chi è interessato a capire come funziona questo gioco che io considero interessantissimo e molto particolare.
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Simone Micucci

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Lascio discussioni più grosse per quando tornerò da Amburgo (sssette giorni).

Vado diretto sulle domande:

Citazione
Gestire i tiri di Charm: sul manuale c'è scritto “che si tira charm per determinare le interazioni UPON ITERACTING” ora... da una parte ha senso che un personaggio con charm basso e che non voglia fare brutta impressione su tutti se ne stia per le sue, faccia un po' il burbero etc... ma ad un certo punto secondo me il “non parlare” con le persone è comunque un'interazione che attiva il tiro di charm.
Per questo il primo giorno se uno dei pg stava in disparte non ho fatto tirare lo stesso ma poi, dato che CoH è un gioco dal respiro ampio che mi pare permetta questa cosa, ho fatto tirare lo stesso perché i png si facevano un'idea del personaggio lo stesso... ad esempio il fatto che la peasant ed il freeman non interagissero molto, in prima battuta almeno, con il Gentry l'ho interpretato anche come un “stanno un po' nel ruolo sociale di non rompere i coglioni ad uno molto più importante di loro”.
La cosa però è delicata perché “la paura del tiro di charm obbligatorio” può spingere alcuni giocatori/personaggi a giocare una serie di burberi che se ne stanno per i cazzi loro... e a non tirare mai o quasi charm...
non so: che ne pensate?

Che anche io ho agito in questo modo abbastanza semplice. Se essere zitto e buono da una parte è il tuo modo per interagire con le persone allora è un tiro di charm.
Aggiungi: un pg non è un palo. I suoi tratti in qualche modo trapelano (un Brutale che sta zitto si vede che è scocciato. Si sta mordendo la lingua per evitare di dire qualcosa che potrebbe urtare gli altri). Allo stesso modo trapela il resto (profession e sopratutto rango). Dire "sto zitto, non mi muovo" non può essere un modo per evitare il tiro, ma un modo per farlo.

Aggiungiamo una cosa: anche fosse vero non è uno scherzetto che puoi fare a lungo. Prima o poi devi mangiare, devi integrarti, devi convincere della gente che non ammazzarti è migliore che ammazzarti (e lasciarti da solo al freddo senza mangiare è l'equivalente di ammazzarti). Possono evitare il tiro con i png con nome quanto diavolo vogliono, ma prima o poi dovranno andare da un senza nome a dirgli "adesso che ho spaccato la legna e ho aiutato a arare il campo posso mangiare con voi?". A quel punto il senza nome diventa con nome e si tira Charm.
Seriamente "faccio il palo" è una roba che puoi fare, ma obiettivamente dura abbastanza poco. La gente che non si integra muore abbastanza velocemente nella Crescent Land.


Citazione
Magia nera WEB
ho dato per scontato fosse in quel modo anche io

Citazione
Come gestire situazioni di gente con problemi a muoversi
Se la gente è un senza nome è incapacitata dall'incantesimo Web (che ti appiccica di ragnatele vischiosissime). Praticamente i senzanome smettono di agire. Ucciderli diventa una questione di dichiararlo (se nessuno te lo impedisce) o di un tiro VS 12 se qualcosa ti impedisce di ammazzarli.
Per i png con nome è diverso. Ho sempre dato per assodato che li stai tirando in una clash e che loro, essendo invischiati, probabilmente non avranno mai il dado rosso del vantaggio. Quello sarà di chi li attacca.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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