Autore Topic: [Dungeon World] Spiriti Gloriosi  (Letto 1138 volte)

Giulia Cursi

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[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« il: 2018-08-02 12:07:09 »
Mi sono resa conto di non aver più proseguito questa discussione: Dungeon World – Giulia GM

Per cui cerco di postare almeno i fronti che avevo fatto. Prima posterò altri appunti che mi ero presa durante la campagna.

Shar
Nella capitale delle Isole del Sole c’è una cascata che scende verso il basso, attraversa l’isola e cade sulle terre sottostanti. La capitale si chiama L’Anello ed è noto che le Isole del Sole si spostano nel cielo.
Xaradha la necromante è stata un’amante di Shar, gli ha insegnato diverse cose sui demoni.
Shar ha litigato con Xaradha perché le ha distrutto una gemma magica che le avrebbe conferito grandi poteri, tutto questo per evitare che lei perdesse l’anima.
In un impeto di rabbia e gelosia, Xaradha richiamò su Shar l’attenzione di spiriti malvagi.
Una creatura di ombre e fumo sorgeva da una voragine nel cielo, Shar ha aiutato a distruggere quella minaccia e in cambio gli hanno donato le pietre di fuoco.
Il più grande difetto di Khamisi? È contemporaneamente molto forte (molto più di Shar) e avventato (estremamente più di Shar). La sua forza gli ha praticamente impedito di sviluppare delle tecniche di lotta efficaci (PS: Shar è considerato forte, valoroso e ben addestrato. La sua abilità in lotta è probabilmente molto superiore alla media del suo popolo, ma dal punto di vista di possanza fisica è nella media. Vabè, una media tenuta in gran forma magari, ma non è da considerarsi eccezionale. Khamisi lo è. È l'equivalente di un ragazzino di 10 anni alto quasi 1.80 per noi).
All’epoca iniziò a viaggiare con Krighen, perché vide delle potenzialità in lui come guerriero. La sua opinione di Krighen è cambiata continuamente, ora sono amici.
C’era un corpo di cavalieri volanti a cavallo di vari uccelli giganti, che si sono rivoltati uccidendo il re e altri della sua scorta. Corpo di Cavalleria di Corrin l’Insaziabile. Sono mal visti come i necromanti.
I Meteorologi delle Isole del Sole hanno un ruolo importante, per regolare la vita sulle isole e vedere come gestire il tempo per i raccolti o altro.
Gmoran un gigantesco uomo vulcano che combatte con un martello fatto di ghiaccio magico.
Gmoran era un guerriero delle Isole del Sole che Shar ha sconfitto in battaglia durante una rivolta.

Sylvanas
Sylvanas è stata a Winterhood, una città dove c’è una torre fatta di cristallo e metallo, in cui risiede un ordine di maghi. Le tribù delle distese ghiacciate creavano armature da gigantesche piante tipo edera celeste/verdognola. Era risaputo che queste armature a volte reagivano in maniera strana con la magia dei maghi.
Si tratta di mio fratello gemello Adoven. Siamo nati assieme dal ventre della stessa madre, che è morta di parto. È credenza comune tra gli elfi delle Terre Ghiacciate che quando una nuova potenziale druida nasca (i druidi sono solo femmine e ce n’è solo una alla volta nel mondo, anche se altre attendono dormienti – esattamente come Buffy la Cacciatrice) lo faccia sempre girata per i piedi. Durante la gestazione si dice che le potenziali druide ridano nella pancia della madre, e questo è un presagio che la donna dovrà morire di parto (è una specie di sacrificio agli spiriti). Talvolta avviene che il parto sia gemellare; in questo caso i gemelli sono sempre un maschio e una femmina; la femmina è una potenziale druida, mentre il maschio è selezionato per diventare un cacciatore di demoni. Infatti è credenza comune che i demoni siano nemici dell’ordine naturale e vogliano causare la fine dell’equilibrio e con esso del mondo. Ecco perché io e mio fratello Adoven siamo legati dagli spiriti.

Krighen
Spirito del Leone che lo segue. È lo spirito protettore della sua famiglia e simbolo dell'esercito mercenario che comandano.
Immagino il titolo di Comandante si debba guadagnare per merito. Ci sono delle famiglie storiche che formano il nucleo del comando ma devono passare delle prove. Una di esperienza, viaggiando come sta facendo Krighen, vedi posti e ti fai un nome. Una di passaggio. Tramite prove fisiche e di astuzia dimostrare come si è migliorati. Una di comando. Fornito di una propria squadra il soggetto deve saperla condurre all'obiettivo. Il titolo non è necessariamente ereditario e ci sono sicuramente rivali durante queste prove.


Andando avanti nella campagna avrei tirato fuori di più un demone che avevo introdotto marginalmente, così da poter poi sfruttare anche il fratello di Sylvanas come png e tutta una serie di cose venute fuori durante la campagna.
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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #1 il: 2018-08-02 14:56:12 »
Ho creato delle città per darmi un'idea:

Moonfalls
Ricca: disponibile ogni oggetto normale. Manodopera specializzata presente in molte forme, ma è molto richiesta.
Stabile: la popolazione è in linea con la grandezza del luogo. Si nota una lenta crescita.
Guarnigione: presenza stabile di 100-300 guardie armate. Numerosi pattugliamenti armati presenti tutto il tempo.
Mercato: tutti giungono in questo luogo per commerciare. +1 a Fare rifornimento.
Gilda: “Zanne d’Ombra” sono guerrieri e altri combattenti che combattono con due armi.
Commercio con le città attorno e Mir
Sudditanza di: Winterhood
Rovina: Insetti giganti
Arcana: +1 per assoldare Adepti.
Artigianato: fabbro
Potere (Arcano): Accademia Magica, coloro che escono da lì spesso vanno a Winterhood per entrare nel Circolo.
Moonfalls è la capitale della Valle della Notte.

Punta del Diavolo
Povera: in vendita c’è solo lo stretto necessario.
Esodo: l’insediamento ha perso i suoi abitanti.
Guarnigione: presenza stabile di 100-300 guardie.
Scarsità (vettovaglie): pesce
Commercio con: Mir
Giuramento con: Mir per la difesa del passo.
Sicura: i problemi qui non arrivano se non li portano i giocatori, perde questa etichetta se ne deve perdere.
Personalità (comandante): Lord Wesley Blackstone IV è un uomo di 30 anni, nonostante la giovane età è già il comandante di Punta del Diavolo. Lord Blackstone è divenuto famoso, perché rinunciò ad una carica importante nell’esercito di Moonfalls per servire a Punta del Diavolo.
La fortezza è a difesa del passo montano tra Mir e la Valle della Notte. La fortezza è molto antica e è stata costruita quasi del tutto dentro la montagna, sulla parete rocciosa ci sono feritoie e sulle creste di notte giureresti di vedere delle luci. Ma nessuno ha mai conquistato Punta del Diavolo e per questo tutti considerano più sicuro passare di lì piuttosto che per mare.


Le città mi sono state utili all'inizio per dare un'idea iniziale di mappa. Sapevo cosa i png avrebbero potuto chiedere ai personaggi e avevo un'idea di come descrivere le zone che incontravano.
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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #2 il: 2018-08-02 15:00:31 »
Qui riporto la creazione del primo materiale serio d'avventura della campagna, scrissi un articolo per la fanzine Mondo sotterraneo per cui riporto direttamente quello.

La Lama Nera
La Lama Nera è un’organizzazione criminale che ho creato per la campagna di Dungeon World in cui sono GM. Oltre ai mostri, ho creato attorno a essa diverso materiale perché, essendo un pericolo del fronte di campagna e un fronte di avventura piuttosto ostico per i PG, mi ha permesso, tra le varie sessioni, di tirare fuori cose interessanti. In queste pagine racconterò come sono arrivata all’idea della Lama Nera e come l’ho sviluppata, spiegando anche in quali occasioni ho creato oggetti magici, mostri e mosse personalizzate.
Chiacchierando con i giocatori durante la prima sessione per chiarire i loro legami, è venuto fuori che il guerriero Krighen aveva salvato il barbaro Shar da un gruppo di tagliagole che volevano fargli la pelle perché, mentre facevano affari al mercato nero di Porto dell’Ascia, Shar aveva insultato le persone sbagliate. Per questo, dopo la prima sessione, quando ho iniziato a creare le città, ho pensato a Porto dell’Ascia e a quanto fosse cambiata da allora. Durante la creazione ho pensato che quel mercato si fosse allargato e, di conseguenza, ne è venuta fuori una città con un problema con i fuorilegge e una personalità del mondo del crimine.

Porto dell’Ascia
  • Moderata
  • Forte espansione
  • Sorveglianza
  • Commercio
  • Fuorilegge
Personalità (criminale): Ramonde è noto per essere un criminale molto pericoloso, al momento si dice sia il capo della Lama Nera.
Ostilità (sede dei crimini): Denerim

Successivamente ho notato che i PG erano arrivati in una città vicina a Porto dell’Ascia, quindi ho pensato che potesse essere interessante dettagliare un po’ il “mercato nero”. Ho iniziato a chiedermi cosa si possa trovare in un mercato nero fantasy e quali pericoli possa nascondere, poi ho guardato la mossa Fare rifornimento e ho pensato a una variante. Il fallimento solitamente non lo scrivo mai, perché voglio essere libera di scegliere la mossa dura più appropriata, per cui nelle mosse personalizzate non lo inserisco così da non essere condizionata.

Mercato della Lama Nera
Non potevamo chiamarlo “Mercato Nero della Lama Nera”, troppo lungo e ridondante. Per questo abbiamo optato per qualcosa di più semplice, tanto alla fine lo sai che ci trovi di tutto e tutti.
Quando cerchi qualcosa o qualcuno nel Mercato della Lama Nera, tira+CAR. ✴Con 10+, trovi quello che stavi cercando e il GM ti rivela qualcosa di interessante che senti girando per il mercato. ✴Con 7-9, dovrai pagarlo molto caro o accontentarti di qualcosa che non è quello che cercavi, anche se ci va vicino.

Una volta creato questo materiale, durante le sessioni successive ho osservato cosa succedeva (principio del GM “Gioca per scoprire cosa succede"). I giocatori, dopo aver fatto una serie di cose, si sono accampati; il guerriero effettua il tiro per fare la guardia e ottiene un 7-9, arriva da loro il fantasma di un antico eroe “Lobster Johnson”. Il fantasma dice loro che a Porto dell’Ascia il crimine è dilagante e da qualche giorno tra le mani dei membri della Lama Nera girano armi demoniache. Loro parlano un po’ con il fantasma scoprendo che Gorath, un demone mercante che hanno incrociato poche sessioni prima, si è unito alla Lama Nera temporaneamente e sta intrattenendo affari con loro. L’incontro si conclude e i personaggi decidono che è il caso di andare in città, il barbaro vuole seguire uno dei suoi appetiti (“Fama e gloria”), la druida la vede come un’occasione per eliminare una minaccia innaturale, mentre il guerriero sarà ben felice di prendere a calci un po’ di cattivoni.
Una volta giunti alle porte della città, i personaggi affrontano un gruppo di banditi della Lama Nera che chiedono un tributo per passare. Ho preso i banditi dal manuale, ancora non avevo preparato dei veri mostri personalizzati e mi è servito anche per valutare quanto fare “forti” i mostri in modo tale da dare ai PG uno scontro degno di nota. Alla fine, dopo che i banditi sono stati letteralmente fatti a pezzi, i personaggi hanno frugato addosso ai loro cadaveri; ho tirato dunque i dadi per il tesoro e, tra le varie monete e informazioni utili, viene fuori un oggetto magico minore. Questo tiro mi ha costretto a pensare subito a qualcosa e ho creato un anello, che è un simbolo della “gilda” e allo stesso tempo un oggetto utile.

Anello della Lama Nera
peso 0
“Hai dunque fatto carriera nella Lama Nera! Congratulazioni amico mio, ora la nostra organizzazione a scopo di lucro (la parola criminale è meglio non usarla) ti fornirà degli uomini e un compito. Vediamo… ci sarebbe la questione di sorvegliare la strada a nord e riscuotere il pedaggio. È un compito importante, i soldi non bastano mai, inoltre se non controlliamo chi entra e chi esce dalla città, come facciamo a controllare l’intero mercato? Questo è un porto di mare, ringrazia di non dover stare sulle banchine di notte ad aspettare i carichi in arrivo. Tieni, questo è il tuo anello identificativo, non è solo un bel gingillo, se premi questo punto… ecco, viene fuori una piccola lama. Si, lo so, così è uguale al nostro simbolo. Fai attenzione, la lama è magica, è perennemente ricoperta di un veleno, cerca di non tagliarti. Ora vai.”
   - Donny il Fresco, amministratore della Gilda “Lama Nera”
Quando tagli qualcuno con l’anello della Lama Nera, tira+INT e scegli un effetto:
  • Il bersaglio cade in un sonno profondo
  • Il bersaglio è paralizzato
  • Il bersaglio non può mentire
✴Con 10+, hai l’effetto desiderato. ✴Con 7-9, hai l’effetto desiderato e scegli 1:
L’effetto dura meno di quanto ti aspettassi
Il bersaglio ha una reazione al veleno che non avevi previsto
Lasci segni riconoscibili

A un certo punto ho preparato i mostri. Ho deciso di non creare un’orda di persone ma gruppi di assassini e ladri bene addestrati che possono farti sparire senza troppi problemi. Poi li ho equipaggiati con armi demoniache e ho aggiunto il tag divino, volevo che avessero più PF e allo stesso tempo mi sono detta che sarebbe stato uno spunto interessante per tirare fuori altri dettagli. Quando i personaggi hanno saccheggiato i cadaveri di un gruppo di criminali della Lama Nera, tirando i dadi per il tesoro hanno trovato il simbolo di un dio. Parlando e rispondendo a un paio di domande ho detto loro che è lo stesso dio venerato da una vecchia amante del barbaro, la necromante Xaradha, la quale ha anche benedetto i banditi donando loro più resistenza (ecco che ritorna il concetto dei 2 PF in più).

Criminali della Lama Nera
Gruppo, Organizzato, Avido, Intelligente, Divino, Furtivo
Spada demoniaca (m[2d8]+2 danno, impatto, ignora armatura)
Corpo-a-corpo
8 PF      2 Armatura
Qualità speciali: addestrati
“Siamo assassini, ladri e truffatori, quindi fai attenzione, perché nelle ombre può sempre celarsi un coltello per te.” Istinto: prendere il controllo della città
  • Muoversi nell’ombra
  • Chiamare supporto
  • Attaccare i fianchi scoperti

Ogni organizzazione ha un capo e la mia città ha una personalità criminale, di conseguenza ho pensato fosse utile crearlo per bene.

Ramonde della Lama Nera
Solitario, Organizzato, Avido, Intelligente, Divino, Furtivo, Magico, Sfuggente
Pugnali demoniaci (m[2d8] +2 danno, impatto, ignora armatura)
Corpo-a-corpo
14 PF      1 Armatura
Qualità speciali: spietato
“Ogni organizzazione ha un capo, io sono il capo della Lama Nera. Grazie a me questo gruppo di ladruncoli sprovveduti nel giro di un paio di anni è diventato l’organizzazione criminale più ricca e spietata che si sia mai vista. Per ora gli affari vanno bene, presto il nostro mercato si estenderà anche in altre città e ben presto non esisterà acquisto che non passi attraverso di noi. Benvenuto amico mio e non dimenticare mai chi è il capo qui, perché non vivresti a lungo.” Istinto: controllare il commercio della regione
  • Corrompere qualcuno
  • Attaccare i fianchi scoperti
  • Muoversi nell’ombra
  • Chiamare supporto
  • Evocare oscurità

[Preso da Mondo sotterraneo n.3]

Hey Krighen e Sylvanas sono quasi morti contro questo Ramonde!
« Ultima modifica: 2018-08-02 15:02:25 da Giulia Cursi »
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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #3 il: 2018-08-02 15:08:30 »
Xaradha è un png che mi ha dato tante soddisfazioni, all'inizio l'avevo creata come mostro perché aveva dei buoni collegamenti sia con la roba che girava attorno alla Lama Nera sia con Shar.
Prima di far incontrare la Lama Nera ai pg avevo messo un tizio che stava facendo un rituale per evocare un demone e diventare immortale, i pg avevano deciso di andare da lui perché aveva rubato una reliquia a degli gnoll.
Il demone ovviamente era un mercante e con un rivelare conoscenze Shar lo ha collegato a questa Xaradha, e io adoro le necromanti!

Xaradha
Solitario, Magico, Sfuggente, Intelligente, Divino
Tocco spirituale (d8 danno, ignora amatura)
Intimo, Corpo-a-corpo, Vicino
18PF      0 Armatura
Qualità speciali: Voce dei morti

Istinto: diventare la necromante suprema
  • Creare un non-morto
  • Evocare uno spirito
  • Assorbire vita
  • Sedurre qualcuno
Adepto: 3
Difensore: 2


Quando Xaradha dopo un fronte di avventura è diventata un membro del gruppo, ho dovuto renderla un mercenario. Solo che le caratteristiche di un mercenario di Dungeon World sono così stringenti che l'avrebbero resa una pedina quasi inutile. Ho deciso dunque di lasciarle le sue capacità da "mostro", ma al posto dell'istinto ho messo il costo.
Ho messo anche due valori da mercenario ma abbiamo tutti concordato che era molto più utile e bello che usasse le sue mosse.
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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #4 il: 2018-08-02 16:16:34 »
I mercenari li creavo comunque, anche se a mio avviso sono spesso inutili a livello meccanico.
Ho comunque cercato di renderli personaggi interessanti perché la fonte d'ispirazione principale che ci eravamo dati all'inizio era "Hellboy", un fumetto dove il protagonista è circondato spesso da personaggi ben distinti.

Sidel Guerriera della Valle della Notte, combatte con due armi.                  
Lealtà 2                  
Costo Fama e gloria                  
Combattente 3                  
Esploratore 1                  
                     
Khamisi il Gigante Fratello di Shar.                  
Lealtà 2                  
Costo Ebbrezza della vittoria                  
Combattente 3                  
                     
Xaradha Necromante.                  
Lealtà 1                  
Costo Acquisire conoscenze                  
Accolito 2                  
Adepto 3

Sidel è uno di quei png che ho usato per dare spazio a Krighen, con Shar avevo anche troppo materiale e Sylvanas aveva sempre un qualche spirito con cui parlare, mentre Krighen rischiava di restare isolato. Quando i personaggi si sono messi in viaggio e sono passati per la Valle della Notte ho colto l'occasione di far comparire il fratello di Shar che era venuto fuori da una delle varie domande di inizio sessione al barbaro. Sidel è comparsa per effetto della mossa "fare baldoria" e ho deciso di mettere qualcuno con cui Krighen potesse confrontarsi, una guerriera.

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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #5 il: 2018-08-02 16:22:06 »
Fronti di Campagna

Alaric re dell’Arcipelago di Fuoco
Istinto: adempiere al proprio destino.
Il re conquista Irongate
Il re costruisce navi volanti
Il re conquista le Isole del Sole
Destino incombente:  le leggi della realtà sono dissolte.

Thorgu il Signore delle Bestie
Istinto: distruggere ogni parvenza di ordine.
Thorgu muta gli gnoll della regione in mezzi demoni
La Foresta Rossa viene corrotta
Verso ovest bestiame e altri animali vengono massacrati in massa
Thorgu si insidia nelle Grandi Foreste
Destino incombente: le leggi della realtà sono dissolte.

La Lama Nera
Istinto: reclutare chi è al potere, crescere..
La Lama Nera pende il controllo del porto di Porto dell’Ascia
La Lama Nera prende il controllo di Porto dell’Ascia
La Lama Nera prende il controllo di Mir
Destino incombente: l’abbandono del buono e del giusto.

Domande
Shar si unirà alla sua gente per combattere re Alaric?
Sylvanas sarà disposta a fare dei sacrifici per salvare le Grandi Foreste?
Krighen cosa farà per conquistare il suo posto nella sua famiglia?

Non so se i fronti andassero bene, hanno funzionato per quel che mi serviva. Il demone a un certo punto non l'ho tirato molto fuori eccetto per una visione a Sylvanas, avevo già troppa carne al fuoco e ho preferito rendere il fronte di Thorgu più lento nell'attivarsi.
La guerra tra l'Arcipelago di Fuoco e le Isole del Sole mi interessava molto perché riguardava Shar in prima persona, ma anche gli altri pg perché Alaric con la sua magia creava delle aberrazioni della natura e la famiglia di Krighen era stata assoldata dal padre di Shar.

Diciamo che non volevo rendere Alaric un personaggio controverso, mi piaceva l'idea di un re folle praticamente dominato da questo fuoco corrotto. Fuoco che andando avanti poteva rivelarsi demoniaco. È stato un bel finale di campagna.
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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #6 il: 2018-08-02 16:24:50 »
Re Alaric
Solitario, Magico, Organizzato, Intelligente.
Magia del Fuoco Corrotto (m2d10 danno, ignora armatura)
Intimo, Corpo-a-corpo, Vicino
Qualità speciali: Essenza del Fuoco Corrotto.

Istinto: conquistare le Isole del Sole
Dare ordini
Trasformare qualcuno in un Uomo Vulcano
Evocare Gmoran
Intessere un incantesimo di Fuoco Corrotto

Quando distruggi il cuore di Alaric, il Fuoco Corrotto dentro di lui ti investe, tira +nulla.
Con 10+ la Divoratrice di Anime e Lachanal proteggono la tua anima, sei vivo.
Con 7-9 il Fuoco Corrotto ti marchia, sarai considerato un’aberrazione della natura, una minaccia innaturale. Descrivi come è il marchio, esso è evidente, modifica una parte del tuo corpo donandoti una capacità sovrannaturale.

Gmoran
Solitario, Grande, Costrutto.
Martello di Ghiaccio Corrotto (d10+3 danno, +2 penetrazione)
Corpo-a-corpo, Vicino, Portata, Impatto, Devastante.
24 PF      3 Armatura
Qualità speciali: anima schiavizzata, inarrestabile.

Istinto: eseguire gli ordini del Re
Proteggere il Re
Ricomporsi


Nello scontro finale Shar ha distrutto il cuore di Alaric e ha fatto un 7/9, nonostante sia diventato un'aberrazione Sylvanas è rimasta al suo fianco e ha deciso di restare con lui per aiutarlo a "guarire". Chissà cosa sarebbe successo in futuro, io speravo in questo risultato, ma comunque avrei accettato anche un successo pieno perché se l'erano meritato.
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Re:[Dungeon World] Spiriti Gloriosi
« Risposta #7 il: 2018-08-02 17:47:11 »
Altro materiale che ho creato in corso di campagna. Un mostro e un oggetto.

Ispirato al personaggio Lobster Johnson creato da Mike Mignola. L'avevo creato per contrapporsi al desiderio di cazzeggio di Shar e per creare un po' di conflitto con Krighen per... non so desiderio di competizione o similare. Dare modo a Krighen di sentire il peso di voler essere qualcosa di più di un mercenario.

Lobster Johnson
Solitario, Furtivo, Magico, Intelligente
Balestra a una mano (m[2d12] danno ignora armatura)
Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano
16 PF      2 Armatura
Qualità speciali: Incorporeo

Lobster Johnson è un eroe del passato. Nonostante sia morto c’è chi ancora dice di averlo incontrato e che, grazie a lui, ha potuto salvare qualcuno o fermare pericolosi criminali. Lobster Johnson è una leggenda, le sue imprese vengono raccontate da storie e, più di una volta, alla fine, è descritta la sua morte. Il suo simbolo è la chela ed è con essa che marchia i mostri; essa risplende nel palmo della sua mano sinistra e nessuno sa che effetto abbia di preciso sui malvagi. Se incontri Lobster Johnson hai solo due scelte: scappare sperando che non ti trovi o seguire le sue indicazioni e compiere una grande impresa. Istinto: portare giustizia
  • Scomparire
  • Rivelare piani malvagi
  • Aiutare un eroe a compiere una missione
  • Esorcizzare il male marchiandolo con il proprio simbolo
  • Offrire una grande impresa


Collana dei Sussurri
peso 0
La Collana dei Sussurri è un oggetto molto utile, se lo si usa con parsimonia. La si può riconoscere facilmente: a prima vista è una catenina d’oro a cui è appeso un ciondolo con al centro uno zaffiro di un blu profondo. Esistono poche collane di questo tipo, quindi il suo valore è considerevole.
Avvicinando la collana all’orecchio si sente il rumore delle onde, come succede con una conchiglia, ma se si fa attenzione si può percepire un flebile sussurro, come di una o più persone che parlano piano. Solo rivolgendosi alla collana e ponendole una domanda sarà possibile sentire in maniera chiara quei sussurri, ma la collana potrebbe voler sapere qualcosa di te a sua volta.
È stata creata  da antichi maghi raccogliendo il rumore delle onde mosse dal vento, per questo vi sono intrappolate le voci di molti, discussioni antiche o presenti che avvengono non si sa dove nel mondo. È possibile ascoltare anche ciò che la collana sa, perché quando rispondi a una sua domanda ciò che dici se ne va nel vento e diventa un sussurro. Chiunque, prendendo la collana, può scoprire cosa le hai rivelato. Non è necessario parlare: anche un pensiero, seppur momentaneo, sarà preso e lasciato viaggiare.
Non si sa se sia possibile comunicare a distanza avendo due collane dei sussurri, ma se riesci a procurartene due ritieniti una persona fortunata.

Quando indossi la Collana dei Sussurri e le poni una domanda, tira +SAG. ✴Con 10+, il GM risponde dicendoti qualcosa di interessante. ✴Con 7-9, il GM ti risponde, ma la collana ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

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