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[AiPS] Conflitto nella Terza Edizione (ed altri eventuali dubbi)

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Valerio_Valenti:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2018-05-17 15:55:09 ---Da quello che ricordo della terza edizione (sono anni che non la rileggo e l'ho provata a giocare solo una volta), non esiste più un "narratore", non esistono più autorità definite (chi decide cosa) in gioco, c'è un generico e ponzipilatesco "giocatela tutti quanti insieme in armonia", quindi immagino che l'unica maniera di ottenere qualcosa di simile sia contrattarla in gioco, discutendo prima cosa fare tutti quanti assieme e poi recitandola con il copione sotto (mi viene da sbadigliare solo a pensarci). In pratica credo che in quella edizione sia meglio evitare cose simili e stare con poste molto molto semplici che non richiedano narrazioni complesse, e che quindi avvengano solo cose che possano essere capite subito senza bisogno di accordarsi. Ovviamente bisognerà fermare il gioco per mettersi d'accordo comunque molto spesso ma almeno si riduce un po' questa cosa...

--- Termina citazione ---

Grazie della risposta. Questo è un problema... sento di aver sperperato 12$
A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Valerio_Valenti - 2018-05-17 16:12:29 ---Grazie della risposta. Questo è un problema... sento di aver sperperato 12$
--- Termina citazione ---

Eh, ti capisco, all'epoca anch'io avevo partecipato al kickstarter (ma io almeno avevo la mia vecchia edizione a cui tornare a giocare...)


--- Citazione ---A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD

--- Termina citazione ---

Non ho capito a cosa ti stai riferendo. Se intendi il Problema scritto nella scheda del personaggio, è il giocatore che lo sceglie, non tu.

Una cosa importante (ma difficile da far capire a giocatori che vengono da giochi come GURPS o altri con "svantaggi" che poi ignoreranno in gioco) è che il Problema in AiPS deve essere qualcosa che ti piace giocare. Non è come scrivere "terrorizzato al buio" come svantaggio in GURPS e poi cercare di non stare mai al buio. Se scrivi quel problema in AIPS stai dicendo che giocherai praticamente sempre al buio, e che quella è la cosa che più caratterizza il personaggio. Se giochi Banner, il problema è Hulk: nella "finzione narrativa" è un problema, ma in realtà è l'unica ragione per cui il tuo personaggio è interessante da giocare, e se non compare in un episodio, ti annoi.

Valerio_Valenti:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2018-05-17 21:39:08 ---
--- Citazione da: Valerio_Valenti - 2018-05-17 16:12:29 ---Grazie della risposta. Questo è un problema... sento di aver sperperato 12$
--- Termina citazione ---

Eh, ti capisco, all'epoca anch'io avevo partecipato al kickstarter (ma io almeno avevo la mia vecchia edizione a cui tornare a giocare...)


--- Citazione ---A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD

--- Termina citazione ---

[...] Se giochi Banner, il problema è Hulk: nella "finzione narrativa" è un problema, ma in realtà è l'unica ragione per cui il tuo personaggio è interessante da giocare, e se non compare in un episodio, ti annoi.

--- Termina citazione ---
ecco questo era l'esempio che mi serviva :D Sai quando "fa click" ;)
Quel che ad ogni modo intendevo era trovare le parole per suggerire un problema che fosse interessante per loro, quindi qualcosa che vogliano sviluppare, approfondire, magari che possa anche cambiare eh (spotlight o successivo). Io ovviamente non scelgo niente, ma voglio presentare la situazione nel modo migliore per non far arrivare nessuno a metà pilot o peggio, dell'episodio successivo, a dire "ma il mio problema è uno schifo". Che poi magari succederà ugualmente, ma almeno voglio provarci. Ricordo che da giocatore ebbi problemi a creare un buon problema, al tempo.

Moreno Roncucci:
Pensavo di aver già detto quello che serviva in questo thread, ma rivedendolo mi sono reso conto che ho lasciato fuori qualcosa, riguardo al Problema.

Non creare un personaggio finito, per poi "aggiungergli" un problema (nel caso di Bruce Banner, sarebbe come creare un personaggio definito e con una sua vita che somiglia magari a Magnum P. I. , con casi da risolvere, un suo equilibrio, etc.... per poi aggiungergli il fatto incongruo che si trasforma in Hulk, non gli serve a niente - saprebbe cavarsela anche senza, è davvero un problema per le investigazioni, etc.)
No, PRIMA pensa ad un problema. Poi facci il personaggio attorno. Bruca Banner ha senso solo come alter-ego di Hulk. Non funzionerebbe come alter ego di Iron Man. Viene presentato come una persona timida, fragile, repressa, incapace di difendersi, proprio per opporlo a Hulk. Non viceversa.

Se vuoi fare una serie spaghetti western, il problema di Tuco (da Il Buono il Brutto e il Cattivo) è la sete di denaro. Nota come prima c'è la sete di denaro, e poi Leone gli costruisce il personaggio attorno.

Il problema del Capitano Kirk, è che ha il comando (e la responsabilità) dell'Enterprise.  Il problema di Data ovviamente è che vuole diventare umano ma non sa cosa vuol dire.

Il problema della Madre dei Draghi nel trono di Spade è che ha i draghi. C'è gente che li vuole, che la odia, che la teme, che la combatte a causa loro, ma lei non li controlla pienamente.

Ogni volta che devi un buon personaggio in TV, ti rendi conto che è stato creato su misura per il suo problema. Il problema viene prima.

Il problema della protagonista di Izombie è che è uno zombia. il problema di Lucifer in Lucifer... è che è Lucifer, il diavolo.  Il problema di Daredevil non è che è cieco (quello fa parte del packaginbg dei superpoteri, che sono un tratto) è il suo senso della giustizia e il contrasto con il suo ruolo di avvocato (cioè, il fatto di essere compulsivamente un supereroe, più per bisogno che per scelta).  Anche personaggi con problemi meno "supereroistici", con problemi che sono mostrati maggiormente come problemi, come i problemi psicologici di Monk... sono comunque costruiti attorno a quelli (Monk senza i suoi problemi psicologici non avrebbe una serie TV)

Dì ai giocatori che si trovino un problema che vogliono giocare, e solo dopo di farci il personaggio attorno.

Valerio_Valenti:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2018-05-30 02:05:24 ---Dì ai giocatori che si trovino un problema che vogliono giocare, e solo dopo di farci il personaggio attorno.

--- Termina citazione ---

Grazie per la graditissima aggiunta!

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