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Worlds in Peril in italiano?

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Daniele Di Rubbo:
Ha grandi potenzialità, ma anche grandi limiti. A me piace, anche se non credo che sia un gioco perfetto, anzi. Di solito tende a piacere proprio a quelli che sentono la struttura dei libretti come troppo costrittiva e a quei GM che non temono di prendere molte decisioni in maniera arbitraria, spesso al volo.

Felix:
E' il motivo per cui ad esempio mi ispira molto di più di Mask: l'assenza di libretti troppo indirizzati e la possibilità di fare un po' di "lavoro" sul pg di propria mano. Per questo motivo avevo, finora, pensato al Fate come gioco da supereroi.

Nicola Urbinati:
In generale, credo che come al solito la differenza stia che, nel "piccolo" del cosmo supereroistico, Masks fa una cosa e la fa molto meglio: i ragazzi alle prese con i superpoteri e supercattivi ma anche con le loro relazioni, il gruppo e gli adulti.
Se vuoi giocare quello, giochi Masks e credo sia giusto avere libretti e regole specifiche.
Se invece vuoi essere libero di giocare "tutto", usi Worlds in Peril (o Fate?).

Insomma, Masks non è "un gioco di supereroi". E' "un gioco sui ragazzini".

Daniele Di Rubbo:
Masks è un gioco sui supereroi adolescenti, e pare che quello lo faccia bene. Ho sentito molti che lo apprezzano tanto, altri che gli criticano che ha davvero tante mosse (e ne ha tante!). Non posso dare un giudizio mio più sensato perché non ho finito di leggerlo e non ci ho giocato: le uniche cose che posso dire sono quelle che ho percepito e che mi hanno detto altri (che lo hanno letto e che ci hanno giocato).

Worlds in Peril, invece, è il gioco dei supereroi, più o meno come li stiamo vedendo al cinema in questa ultima decade. Quindi non ha nulla a che vedere con cose come la ricerca della propria identità e la pressione di un modello sociale da incarnare. O, meglio, ha dentro queste cose se ce le metti tu, ma comunque non spinge là quanto Masks. In compenso ci puoi fare tutta un’altra serie di cose che con Masks sarebbero secondarie e non supportate.

Ha dei difetti? Sì. Tanto per cominciare, anche questo ha un cazzilione di mosse (davvero un cazzilione!). Secondariamente, a mio avviso si vede che gli autori non avevano molta dimestichezza con il motore di design dei Powered by the Apocalypse. Molti passaggi richiedono una grande collaborazione tra GM e gruppo e spesso il GM è lasciato un po’ a sé stesso a prendere decisioni che, evidentemente, per gli autori erano semplicissime da prendere, ma che il gioco non ti spiega davvero come prendere.

Per cui, sì: gioie e dolori. Giocateci e vedrete quale vi piace di più.

Felix:

--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2018-06-02 03:42:26 ---

Ha dei difetti? Sì. Tanto per cominciare, anche questo ha un cazzilione di mosse (davvero un cazzilione!). Secondariamente, a mio avviso si vede che gli autori non avevano molta dimestichezza con il motore di design dei Powered by the Apocalypse. Molti passaggi richiedono una grande collaborazione tra GM e gruppo e spesso il GM è lasciato un po’ a sé stesso a prendere decisioni che, evidentemente, per gli autori erano semplicissime da prendere, ma che il gioco non ti spiega davvero come prendere.

Per cui, sì: gioie e dolori. Giocateci e vedrete quale vi piace di più.

--- Termina citazione ---

Nel finale non ho capito se ti riferisci a Mass o Wip.

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