Autore Topic: Non Cedere Al Sonno - cosa manca  (Letto 6108 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« il: 2009-07-13 03:19:14 »
Ho sentito più persone esprimere giudizi positivissimi su NCaS, e però trovarlo in qualche modo mancante ... diciamo che in generale il GM si sente un pò disperso a volte, senza riferimenti, ed è anche piuttosto facile giocare "male" nonostante le regole del manuale vengano seguite.
Io mi aggiungo a questa categoria di persone, entusiaste del gioco me che ne hanno riscontrato alcune carenze.

Nei prossimi giorni mi metterò a ripassare il regolamento con occhio analitico, ed a ripensare alle partite che ho fatto ... ed in base a ciò esprimerò domande ed idee più precise.
Ma nel frattempo lancio il sasso nello stagno:

Cosa manca nel manuale di NCaS?
Cos'è che non è ben spiegato, tanto da risultare facile sbagliare (o comunque faticare) nell'attuazione del gioco?

A memoria ricordo una ENORME difficoltà a cavare qualcosa di interessante dalle 5 domande.
Solo leggendole e spiegandole come da manuale sono venute fuori idee fiacche o disfunzionali ... e solo con l'esperienza ed il confronto con altra gente ho capito dove stavano alcuni problemi ... non sarebbe possibile/auspicabile trovare un modo più chiaro e ficcante di porre/spiegare le 5 domande?

Ricordo inoltre che il gioco soffriva orribilmente se non si usava un framing piuttosto aggressivo ... lo si dovrebbe spiegare nel manuale (come capita anche per Montsegour :P).
Ma era solo un problema di framing?
A volte mi sentivo letteralmente perso... con sulle spalle l'intero peso di inventare qualcosa da proporre ai giocatori... non si potrebbe rimediare? o mi sfugge qualcosa?

(con Anima Prime non ho mai avuto tale problema, ogni scheda ha chiare e molteplici Flag ... NCaS mi sembra meno "attrezzato" ... o forse all'epoca ero solo meno esperto?)

Parola al Pubblico :)
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Simone Micucci

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #1 il: 2009-07-13 03:53:05 »
Idem per me...non ho mai avuto tanti problemi nel proporre situazioni come su NCaS!!
Avevo problemi nel discrevere i risultati quando dominavano Follia e Dolore (e quelli di sfinimento mi risultavano banali).
E devo dire che anche io ho trovato difficoltà con le cinque domande..... azz... ho giocato a CnV, ad AiPS e a NCaS e ancora non ho postato un AP che sia uno. Mi ritiro per meditare onde non parlare del sesso degli angeli, se mi ripresento in discussione sarà con un AP!
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Antonio Caciolli

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #2 il: 2009-07-13 08:43:44 »
io esco dal coro (a due voci) ... tra tutti i giochi narrattiva e janus provati è quello in cui sono subito riuscito a giocare senza mai dover chiedere in giro. ovviamente dopo la prima partita mi sono letto il post di Moreno e altre cose, ma solo per capir che rileggere il manuale 2-3 volte sarebbe stato meglio che una

secondo me necessità di:

- costruzione dei pg in modo che tutti e soprattutto il GM li trovino stimolanti. questo non per togliere ai pg l'estro creativo, ma perché se come GM non vedo sbocchi ad un pg ("soffro d'insonnia per i mali del mondo") sarà difficile che la mia parte lo coinvolga

- metaplay ... feedback continuo

- chiedere ai giocatori "cosa vuoi fare?" e poi costruire le scene in quest'ottica

l'ambientazione ha semre fatto il resto venendo incontro alle problematiche del gruppo (voglio la storia cazona, voglio terrore, voglio struggimento)

riguardo a dolore follia e sfinimento ci ho messo un po' a farmeli venire e se proprio nella narrazione non ci stanno si dicono due parole e si tira avanti. meccanicamente le cose ci sono e se barro un fuggi, ma non descrivo molto quell'esperienza ... ok vabbé meglio un gruppo contento che la ricerca forzata di un fuggi a tutti i costi (questo non per dire che non succede nulla, ma che alle volte una descrizione blanda di follia la accettiamo per il quieto vivere)

di solito tutte le volte che ho giocato la narrazione era di chi vinceva la posta con discussione tra i giocatori per eventuali proposte e la possibilità del GM di aggiungere un qualcosa se lo ritiene necessario

oviamente l'aggiunta deve essere minima e non minare la descrizione di chi ha vinto la posta ma permette al GM di riallacciarsi alla storia (visto che poi è lui che la deve gestire) e se a tutti piace ben venga (non la metto nella parte di concertazione perché è sempre stata una proposta del gm a fine narrazione del risultato del conflitto)

sarà proprio questo non essere così "perfetto" che lo ha reso il gioco sempre venuto meglio quando ho giocato


@Hasimir : avevi fatto la web delle connessioni tra pg e png? avevi avuto i pg almeno un giorno prima di giocare?

inoltre io a NCaS un po' me ne frego se la storia alle volte è assurda. se non ho un' idea metto qualche situazione strana ("tipo un ladro di bambini viene preso durante un conflitto, ma vince lo sfinimento e la carrozzina con i bambini finisce in strada dove le dame della scortesia stanno arrivando")  e poi vedremo se si evolve oppure no

magari lo giochiamo molto alla cazzona, ma per adesso chi ha voluto fare pg struggenti a suo modo ci è riuscito

ora magari abbiamo sbagliato tutte le regole, ma per ora ha funsionato mi pare :P

Renato Ramonda

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #3 il: 2009-07-13 10:16:21 »
Su cosa manca: un mondo di roba, per giocare "perfettamente" (ideale iperuranio), ovvero tutto il mondo di tecniche che non si possono spiegare in un gioco di poco piu' di 100 pagine e che imparerai giocando a questo e tanti altri giochi.

Per giocare "bene" imo non manca granche'. Certo come dice nelle primissime pagine "questo non e' un gioco per novellini"... ma e' anche vero che a Ludica ho giocato con 2 persone su 4 che non sapevano cosa fosse un gioco di ruolo e per la fine della demo giocavano in maniera attiva, si inventavano roba e avevano personaggi che avevano sempre qualcosa da fare. :)

Sul framing aggressivo ti rispondo... dipende, e parecchio.

Non c'e' nessun bisogno di framing aggressivo se non lo vuole tutto il tavolo, IMO. NCaS lo puoi giocare a 'rollercoaster ride in Mad City' (come generalmente faccio le demo) ma sinceramente mi piacerebbe prendermi il tempo prima o poi di fare una partita (completa, in piu' sessioni) con un il ritmo lento e naturale ideale per un gioco di orrore e straniamento strisciante. Prendersi anche due sessioni intere nella citta' dormiente, con schegge di stranezza e incubo incastrate nella realta' quotidiana, ed esplorare l'incubo personale di ogni personaggio.

Bw... Flags? La scheda di NCaS e' praticamente composta da SOLI flags. Ogni risposta e' un flag.
Casomai il problema puo' essere un personaggio creato fiaccamente... perche' nessuno ha obiettato/aiutato/corretto, anche solo per "buona educazione" e per non pestare i piedi ad un giocatore.

Anche per NCaS ripeto il consiglio che do' spesso: non aspettatevi di giocarci al 110% la prima volta. E' semplicemente... improbabile :)
Tutti i giochi richiedono di essere imparati, e di solito richiedono anche un certo generale affiatamento tra i giocatori e per il genere. Giocarli "bene" e' facile, giocarli "eccellentemnete" richiede un certo livello di confidenza ed abilita'. Di certo (o quasi) il primo personaggio che creerai in NCaS non sara' il migliore che creerai mai, cosi' come sarai un miglior Produttore alla tua seconda o terza serie in AiPS rispetto alla prima.

Mauro

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #4 il: 2009-07-13 11:32:09 »
Potrebbe essere perché la storia è molto nelle mani del master, senza nulla che ti faccia arrivare con le cose pronte o che te le prepari in loco; nel senso:

Cani nella Vigna ha la città.
Avventure in Prima Serata, ogni scena viene chiamata dai giocatori.
Esoterroristi ha il caso.

In Non Cedere al Sonno la scheda è sicuramente un ammasso di spunti, ma direi nulla che ti prepara il terreno come le cose di cui sopra (non ricordo se nel manuale sia consigliato di fare la mappa delle realazioni, ma comunque per quanto utile direi che è meno "potente", in tal senso, richiede comunque un maggior lavoro del master).

Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #5 il: 2009-07-13 14:20:09 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Potrebbe essere perché la storia è molto nelle mani del master, senza nulla che ti faccia arrivare con le cose pronte o che te le prepari in loco

Non so se sono totalmente d'accordo.
E' vero che non c'è un "oggetto" esterno come la città di Cani, ma le schede dei personaggi ti dicono tutto quello che serve per mettere in piedi delle scene specifiche. Le informazioni sono lì, non serve cercarle altrove.
La storia dei protagonisti è un arco sotteso dalle domande di creazione e quello che secondo me dovrebbe fare il GM è limitarsi a proporre "ostacoli" per andare da un lato all'altro dell'arco.
La "storia" è il risultato di come i protagonisti affrontano e poi superano o soccombono a quegli ostacoli.

Io ho la stessa visione del gioco che ha dato Antonio, il GM dovrebbe raccogliere informazioni dai giocatori per portare le scene dove loro pensano sia meglio. Magari è un errore, non so, però questo metodo funziona e piace.

L'unica caratteristica che ho visto far storcere il naso ad alcuni giocatori è la modalità di gioco "1 contro 1" per la quale molto spesso le scene  sono "frammate" intorno ad un solo protagonista.
Personalmente non mi dispiace e non lo trovo necessariamente un difetto, però lo riporto come "feedback esterno".
Diciamo che è una caratteristica di gioco che può lasciare dubbi su giocatori abituati ad altro.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #6 il: 2009-07-13 14:28:04 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]E' vero che non c'è un "oggetto" esterno come la città di Cani, ma le schede dei personaggi ti dicono tutto quello che serve per mettere in piedi delle scene specifiche

Vero, ma questo rientra nella parte "che te le prepari in loco": in Avventure in Prima Serata, i giocatori danno una precisa struttura iniziale alla scena, e questo è un aiuto non da poco nel far procedere la storia.
In Non Cedere al Sonno sicuramente ci sono spunti, ma trovo che richiedano un maggior impegno e inventiva da parte del master, per essere sfruttati.

Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #7 il: 2009-07-13 14:56:55 »
Secondo me c'è qualcosa che non va NELLA TESTA DI HASIMIR. E cedi qualche buona volta al sonno, va là, che ti fa solo bene! ;).

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
« Risposta #8 il: 2009-07-13 16:05:35 »
Risposte a random...

Questo topik a me serve prevalentemente per focalizzare i miei pensieri, così da ripassare meglio il sistema di NCaS.
E due, per vedere se MAGARI esiste modo di migliorarlo aggiungendo qua e la due parole extra rispetto a quanto offerto dal manuale.

E' ovviamente sensato imparare a giocare meglio man mano che si accumula pratica.
Ma non trovo altrettanto sensato fare come i Tradizionali ed affidarsi ad un corpus di conoscenze non-scritte senza le quali il GM è piuttosto impreparato e brancolante nel buio ... al che si torna alle solite: se hai un GM esperto nell'improvvisare te la cavi, altrimenti rischi davvero una brutta esperienza.

Ho avuto 3 esperienze: la primissima come GM andò bene, la seconda come GM fu catastrofica, e l'ultima come Player si spense nel sonno.

Mai avuti i PG prima della sessione, mai preparata la rete di contatti ... mai avuto tempo per farlo :P
Ci si vede, si fanno i PG, si gioca.

Ho notato che le Domande non sono affatto chiare per certe persone, ed anche spiegandogliele la situazione migliora di poco.
A volte un giocatore ha qualche idea in testa che gli piace, ma tradotta in Domanda non ha alcuna forza o mordente ... anche discutendo con lui ho visto che bisognerebbe avere il nervo di dirgli "questa idea non è usabile così com'è, cambia tutto" ... io adesso lo so, ma all'epoca ne io ne l'altro GM (Cirunz) eravamo pronti a ciò.

Io da GM tendo ad impanicarmi e cominciare a "correre per non cadere" ... il che si è tradotto in una giocata buona perkè pareva tutto fatto apposta per il gioco ... quando si dice il culo, eh? ;)
Però mi sono sentito VERAMENTE spaesato.
Ogni PG ha le sue flag date dagli elementi della scheda ... ma è facile che spesso risultino poco "concrete".
Anima Prime offre in qualsiasi momento un minimo di 3 Seed a cui aggrapparsi (Character, Group e Story) più una serie di altri elementi utili.
NCaS invece ha le Domande... che sono Flag ed aiutano... ma se non sono fatte bene bene bene capita che risultino astratte, o inadatte alla situazione.
Un esempio dalla sessione catastrofica:

Mi chiamo ... Marco Piletti
Sono ... un impiegato
Cosa ti tiene sveglio? Le mie giornate sono ripetitive
Cos'è appena successo? un collega mi ha appena soffiato la promozione
In superficie ... sono il solito omino qualunque
In profondità ... sono un serial killer di prostitute
Qual'è la tua strada? /blank/
Sfinimento = Numeri
Follia = Fermare il Tempo

Col senno di poi io ADESSO saprei come sfruttare bene o male anche un PG piatto come questo ... ma all'epoca mi lasciò letteralmente spiazzato, non sapevo come gestirlo ... persona normale, che parte da una situazione normale seppur conflittuale, con tratti normali ... e sul momento non mi veniva alcuna idea per usare la sua mania omicida perchè la situazione in-game era non ricordo come, ma non ci appiccicava per nulla :P

Poi va beh, la catastrove accadde perkè il gruppo non era motivato a giocare (vogliamo Vampiiiiiriiiiiii -_-) ed un Giocatore creò un PG assurdo che monopolizzò gli eventi e buttò tutto in burletta.
All'epoca non mi erano ben chiari alcuni concetti e quindi avevo deciso di dire "Si" a tutto per non tarpare l'espressività dei giocatori ... oggi le cose andrebbero diversamente :P

Ho notato inoltre (e m'ero scordato) che su 3 giocatori TUTTI avevano lasciato in bianco "Qual'è la tua strada" ... semplicemente non veniva nulla a nessuno e dopo un tot di discussione infruttuosa si era deciso di partire senza, che magari l'ispirazione veniva strada facendo.
Solo che mancandomi un elemento simile io poi mi sono ritrovato con un elemento (che adesso considero) importantissimo mancante :P

...

Quando invece ero io Player abbiamo fatto due o 3 sessioni e poi la cosa "ha ceduto al sonno" ... Cirunz masterizzava a tempi lunghi ... le scene erano lente, partivano da lontano, e tutti erano sempre spiazzati perchè non sapevano che fare trovandosi in situazioni surreali e strane ma prive di mordente o urgenza ... inoltre i PG erano tutti divisi e gestire le scene in questa maniera significava che mentre uno brancolava e faceva cose NON interessanti, gli altri perdevano interesse e si distraevano o annoiavano.
Eventi leeeeenti e scene vuoooote ... poi magari si arriva al punto, c'è il conflitto ... e però Cirunz con chiudeva la scena perkè (abituato al metodo Tradizionale) continuava a seguire gli eventi ancora ed ancora fino a che non diventavano così vuoti e fiacchi da necessitare EVIDENTEMENTE di uno stop.

E' soprattutto questo che ha fatto nascere il commento sul framing.
Imho non ogni scena deve avere un conflitto, o essere al cardiopalma ... ma ogni scena DEVE avere qualcosa da dire, fosse anche solo (come in Geiger Counter) una scena da 30 secondi per creare atmosfera, o magari una scena apposta per dare al PG la possibilità di fare introspezione o roba simile :P
Ma si deve arrivare subito al QUID della scena!

E comunque una volta risolto un conflitto BASTA... CUT! ... due parole per narrare il risultato dei dadi e poi VIA, buio e cambio scena.
Imho questo è importante :P
« Ultima modifica: 2009-07-13 16:06:25 da Hasimir »
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Renato Ramonda

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« Risposta #9 il: 2009-07-13 16:17:06 »
Sul framing: vero, e probabilmente lo do' per scontato.
Peraltro credo che imparare a fare il framing delle scene sia la cosa piu' difficile in assoluto (per alcuni piu', per altri meno) dei giochi "nuovi": ho letto e sentito tante di quelle testimonanze in merito... solo che e' una cosa molto difficile da insegnare in poche righe di testo. AiPS ci prova, ma e' proprio su AiPS che ho sentito la maggior parte di queste difficolta'... probabilmente perche' e' il cardine del gioco.
Non so... c'e' qualcuno che ha avuto l'illuminazione sul framing da uno dei manuali? Esiste la "guida definitiva"?

Sul pg che riporti... semplicemente non e' un pg che rispetta il regolamento e andava rigettato (era a questo che mi riferivo parlando di "non pestare i piedi").  ^___^
E non (solo) perche' non ha la risposta a una delle domande, ma proprio perche' e' piatto. :-P

Vedila al contrario: se su 5 domande e 2 talenti non hai almeno 4-5 flags, allora probabilmente il personaggio e' fiacco.

Ti assicuro poi che se non ho voglia di giocare ti posso fare un pg piatto e senza appigli in qualunque gioco, da Anima Prime a Cani nella Vigna... ma gia' lo sai ^___^
« Ultima modifica: 2009-07-13 16:18:16 da renatoram »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #10 il: 2009-07-13 16:29:55 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]Ti assicuro poi che se non ho voglia di giocare ti posso fare un pg piatto e senza appigli in qualunque gioco, da Anima Prime a Cani nella Vigna... ma gia' lo sai ^___^


Decisamente.
Ti posto il PG che distrusse tutto (in realtà si limitò a buttare tutto in burletta, ma essendo piatti gli altri PG e svogliati i Player fu la causa scatenante la "morte" del gioco)

Mi chiamo ... Buck Morris
Sono ... meh!
Cosa ti tiene sveglio? combattere il crimine
Cos'è appena successo? Topolino mi ha appena reclutato per sconfiggere gli avvocati di Chuck Norris
In superficie ... /blank/
In profondità ... io SONO gli avvocati di Chuck Norris
Qual'è la tua strada? /blank/
Sfinimento = illusionista
Follia = bolla di realtà

In pratica lavorava come centurione fotografico per turisti al Colosseo di Roma, aveva una doppia personalità che si dava la caccia da sola e poteva di fatto materializzare le sue allucinazioni... creando una specie di lega di super-eroi contro il gruppo dei malvagi avvocati di Chuck Norris :P
Se avessero avuto VOGLIA e l'avessero buttata meno sul ridicolo sarebbe pure stata un'idea ganza -_-'
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Renato Ramonda

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« Risposta #11 il: 2009-07-13 16:37:39 »
Ad un pg cosi' non si puo' rispondere altro che.... "dude, srlsly?"

Niccolò

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« Risposta #12 il: 2009-07-13 16:50:42 »
davvero...
l'investimento nelle 5 domande e un'idea di come funziona il gioco sono FONDAMENTALI per ncas. non è un gioco che funziona senza un canovaccio di storia. ma a differenza dei sistemi tradizionali, il canovaccio dovrebbe averlo in mente il GIOCATORE, e il master glielo deve mandare all'aria.

suona sensato?

Simone Micucci

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« Risposta #13 il: 2009-07-13 16:51:25 »
poco... puoi spiegare meglio?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Niccolò

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« Risposta #14 il: 2009-07-13 16:55:25 »
quando compili le domande, come giocatore, devi avere un'idea di cosa farà e dove andrà il tuo personaggio, per passare da "cosa mi è appena successo" a "qual'è la mia strada". deve dirigere lui il framing dicendo "vado qui, accio questo, investigo questa cosa, minaccio quello, picchio quell'altro".

deve avere un percorso in mente

il ruolo del master è mettersi di traverso e rendergli le robe difficili, fare reagire i png come non se l'aspettava, creare trappole e inganni, costringerlo a inventarsi deviazioni.

se è il master a imporre al pg la sua strada, a cosa serve il kicker?

quello che manca a ncas è una trattazione del kicker di buon livello
ma forse non c'è l'ha molto migliore nemmeno sorcerer. devo vedere se "play sorcerer" ha i consigli giusti...

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