Sulle poste, è un discorso un po' delicato. il manuale fu scritto nel 2004, quando ancora nei gdr imperavano giochi in cui si tirava solo per combattere e per trovare indizi. Quindi per me esagera un po' nel dire ai giocatori di cercare di scegliere poste che colpiscano il problema dei personaggi. È un manuale scritto all'epoca per giocatori che altrimenti avrebbero fatto tutti i conflitti per trovare indizi. Oggi invece forse c'è il problema contrario: molti giocatori hanno preso la pessima abitudine di farsi auto-railroading e decidere la storia assieme ("in questo conflitto sconfiggiamo il bieco gangster jonny stecchino. Visto che il mio problema è la lentezza il conflitto verte sul fatto che lo stendo velocemente o molto velocemente..."), una tendenza a "decidere tutti insieme" che ha influenzato già la seconda edizione (quella tradotta in italiano) e che per me ha fatto totalmente deragliare la terza (che per me è meglio semplicemente dimenticare).
Ho cercato di dare indicazioni che un po' correggano queste tendenze nelle appendici alla seconda edizione italiana (a proposito, Emanuele, tu quale hai?), senza dare troppo addosso all'autore, ma per me nel manuale a volte dà indicazioni che possono far deragliare il gioco (o che comunque non sono molto chiare), il vero "stato dell'arte" su come si gioca a AipS per me è chiarito nelle discussioni su the forge che ho linkato nel mio elenco
quiI punti fermi importanti per me ("per me" è l'ordine dei punti, ma presi uno per uno sono tutte cose confermate da anni di actual play) sono:
1) La posta è sempre qualcosa che vuole IL PERSONAGGIO. Questa è una delle cose che per me il manuale spiega malissimo (anche perchè per me, nel sotto-gruppo di designers che frequenta l'autore, questo problema non era sentito, e infatti all'epoca nelle varie discussioni sostenevano che poste lato giocatore fossero funzionali... salvo poi zitti zitti toglierle tutte dai loro giochi negli anni successivi...). Fare poste con cose che desidera il giocatore ma non il personaggio può sembrare una buona idea le prime volte ma riduce il personaggio ad un burattino ed è una forma di auto-railroading. Questa è una regola generale in tutti i giochi a poste, l'unico gioco che conosco che funziona bene con obiettivi "lato giocatore" è ELFs che usa la cosa appunto per ridicolizzare i personaggi...
2) Una buona posta non vincola eccessivamente la maniera di ottenerla. In AiPS in generale si dovrebbe andare alle carte dopo la prima I di IIEE (Intenzione, Inizio, Esecuzione, Effetto), cioè dopo aver espresso l'intenzione ma prima di eseguirla, per non scavalcare e bloccare il narratore. In generale se come posta non metti una cosa che vuoi, ma la maniera di ottenerla, vai a pestare i piedi del narratore (d'altro canto qualche indicazione su cosa vuole fare il personaggio la devi dare, ma appunto, un conto è indicare cosa sta cercando di fare il personaggio, un contro è prefissare tutta la scena)
3) Il manuale dice di fare poste sul problema del personaggio, ma esagera: il problema del personaggio è meglio tenerlo presente soprattutto nell'interpretazione, nelle narrazioni e nella scelta generale dei temi (e dei bangs) usati dal produttore, ma funzionano su periodi più lunghi del singolo conflitto. Un conflitto può essere benissimo su una cosa che inizia e finisce nella scena, è la storia in generale che deve toccare il Problema (tramite i bang e i png). Ti immagini quanto sarebbe stucchevole e noioso se per nove puntate TUTTI conflitti di Helen fossero sulla sua autostima? Hai mai visto una serie TV in cui ogni singola scena è sul problema del protagonista? Fai dei bangs basati sul suo Problema ma poi il singolo conflitto deve essere su quello che avviene in scena. Se sta cercando di fermare qualcuno, il conflitto e su quello, non sul trovare l'autostima per provarci...
4) Non fate poste che non potete perdere. E qui arriviamo ad un altra cosa che per me il manuale, probabilmente per farla notare come possibilità, esagera nel suggerire: l'esempio della bomba che distruggerà la città e il fatto che se scoppia finisce la serie e quindi la posta non può essere su quello. Beh, era il 2004, le serie TV erano molto più episodiche e ripetitive di quelle di oggi: provate oggi a dire che nel Trono di Spade non si può mettere come posta che scoppi una bomba nel mezzo della capitale...

Non ingabbiatevi in un "format" ripetitivo, e lasciare libera la serie di evolversi.
Detto questo, ci saranno comunque sempre casi in cui ci sono poste che non si possono perdere, e quindi è meglio non sceglierle (la morte di un PG, per esempio). In un giallo mettere come posta lo scoprire l'assassino implica che un fallimento porta a non scoprirlo, quindi l'investigazione e meglio farla con il ragionamento e non con i tiri. Però non bisogna nemmeno passare all'errore opposto, dare tutta l'investigazione "gratis" facendo tirare su cose secondarie. la traccia comunque deve sempre essere "cosa vogliono i personaggi". In generale "tirare per trovare indizi" è noioso e non è un buon conflitto, e per questo più che altro sarebbe da evitare. Ma se c'è qualcuno che vuol far fuori testimoni o distruggere prove un bel conflitto per impedirglielo ci sta eccome (il conflitto con le carte deve corrispondere ad un conflitto in fiction, trovare indizi non è un conflitto). Sta al produttore far sì che un eventuale sconfitta non blocchi totalmente le indagini...
Queste sono comunque raccomandazioni generali, per adesso mi sembra che stiate andando bene. (e che il primissimo conflitto sia subito sul problema è anche una maniera di "presentare" i personaggi).
