A volte cianando viene spesso fuori il concetto di gioco di rottura. Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ho l'impressione che In diversi, me compreso, pensino che un gioco che appaia subito diverso e che tenda "a rompersi" se giocato male, cioè o parpuziato dal master o con giocatori che, ad esempio, non fanno vera advocacy per il proprio personaggio, sia la cosa migliore per rendersi subito conto delle differenze che ci sono...
Credo che più che "una cosa che in diversi pensano" sia ormai un osservazione comprovata da anni di esperienza. Se non segnali subito, e chiaramente, che stai giocando ad un gioco diverso, tutti ritengono automaticamente che sia parpuzio o comunque lo stesso gioco che giocano da anni con nomi diversi. (sono convinto per esempio che il 90% del gioco reale di Dungeon World "in the wild" sia così, se non hai già interiorizzato che il sistema conta, vedrai tutto il manuale come "consigli"...)
Per me il termine "di rottura" non può essere separato dal contesto sociale/culturale dell'epoca e ha un significato molto più ampio, quindi per questa cosa che cerchi...
"Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale ed un gioco moderno e coerente"...userò la frase "i giochi di cui parli" e/o simili frasi più vaghe.
Inoltre, credo che se non aggiungi anche le condizioni che il gioco sia molto valido e dia qualcosa DI PIÙ (e non solo "diverso") dal tradizionale, cioè se non fai comunque una sorta di classifica di merito, ti si potrebbe citare letteralmente centinaia di giochi (gran parte di quelli del game chef per esempio)
Siccome negli ultimi anni sono usciti un po' di giochi nuovi secondo voi secondo voi quali sono i migliori giochi di rottura? A mio personale parere i punti da tenere in considerazione sono
- Colore accattivante: anche se una cosa molto personale, è pur vero che ci sono dei generi di riferimento più conosciuti di altri
Questa la vedo come una cosa per spiegare/vendere un gioco, non ha molto a che fare con l'essere diversi (si potrebbe dire che "il colore accattivante" spesso è l'UNICA cosa che attira in un gdr tradizionale e lo distingue dagli altri)
- curva di apprendimento regole: già devi portare una persona su nuovi terreni, se poi ci vuole troppo solo per incominciare a capire cosa deve fare con i dadi, buonanotte
- sistema a prova di parpuizio/giocatorepassivo: nel senso che se può essere giocato male senza che smetta di funzionare o quasi difficilmente sarà utile perché le abitudini stratificate vinceranno...
Questi non sono "giochi di rottura", nel senso di sperimentali, sono giochi "per aiutare giocatori tradizionalisti a rompere vecchie abitudini", stai chiedendo NON il cutting edge tecnologico, ma "giochi di aiuto e training per niubbi".
Insomma, meglio chiamarli "i giochi di cui parli" senza infilarci terminologie fuorvianti.
La risposta? Rischia di mandarmi per la tangente su un pippone storico-filosofico e sulla mia teoria per cui il "movimento indie" si sia praticamente suicidato, spinto ad allontanarsi dal punto di massima rottura (the forge) verso sponde semidisabitate dove vendevano 50 copie (storygames) perchè lì gli amichetti gli dicevano che erano grandi designer, e che questa è la fine prevedibile di ogni movimento di design spinto più dall'ego dei "designers" che non dalla rabbia dei giocatori. Che i pbta siano stati un ancora di salvezza per la mediocrità e la voglia di tornare al "tradizionale", e che anche chi oggi fa cose diverse sembra dover tornare a reinventare la ruota da capo perchè in questo nuovo medioevo la conoscenza e la tecnologia si sono perse. Vedo giochi nuovi con errori clamorosi stigmatizzati su The Forge già nel 2005, con grossi problemi di comprensione di IIEE, autorità narrativa, e persino di fruitful void (che visto che l'ha coniato Baker avrei sperato fosse più noto, e invece niente...)
Tagliando corto con il pippone (prima di farmi prendere troppo la mano), questa situazione significa purtroppo che i titoli che ti direi nel 2017 sono gli stessi identici che ti avrei detto nel 2010. Perchè da lì il progresso si è praticamente fermato, anzi si è tornati indietro, e di parecchio (la tecnologia attuale di gran parte dei gdr indie è pre-Trollbabe), quindi i titoli che ti direi sono ancora gli stessi che dicevo allora:
- Spione è ancora il massimo esempio di rottura ultra-funzionale di qualunque schema di "cosa sia un gdr" (niente dadi? Bah, Spione non ha dadi, non ha GM, non ha PG, e per gran parte del tempo non ha advocacy), ma a parte Sporchi Segreti e pochissimi altri gdr la sua lezione non è stata appresa da nessuno.
- Kagematsu continua a rompere gli schemi mentali su come trattare i ruoli di genere nei gdr (e oggigiorno sfascia completamente le banalità su "fiction first") ma i giochi successivi che cercano di fare la stessa cosa non capiscono quella faccenda del fruitful void (farebbero tirare per decidere fra amore e pietà...)
- La Mia Vita Col Padrone continua ad essere non solo il primo "story-game", ma probabilmente ancora quello fatto meglio...
Nessuno dei tre però credo sia un buon gioco "didattico" come intendi. Spione e Kagematsu lo sarebbero per un giocatore che non abbia mai giocato ad un gdr prima (Spione e stato appositamente scritto per loro), ma non per un giocatore tradizionale che li rifiuterebbe (Spione appunto non è stato scritto per loro). i giochi più "didattici" finiscono per essere non quelli che hanno "rotto le barriere" ma quelli che poi hanno rifinito quella rottura in forme più, appunto, didattiche.
Anche qui i titoli finiscono per essere sempre gli stessi: Cani nella Vigna (decisamente), Avventure in Prima Serata (basta non dar retta all'autore ed evitare come la peste la terza edizione USA), e ultimamente dopo averlo giocato a lungo ho rivalutato molto The Pool. Poi Sporchi Segreti, che come dicevo prende molto da Spione, non è "più innovativo" ma le rende "più comprensibili per un giocatore tradizionale".
Altre cose tipo La Creatura e Sweet Agatha sono persino troppo "di rottura" e spingerebbero a credere che "i veri gdr sono D&D e Vampiri e il resto sono cose strane".
Altri giochi che vengono decantati oggi come didattici per me sono addirittura nefasti: Apocalypse World spinge al tradizionalismo e a parpuzio (e altri pbta sono pure peggio), la "narrazione condivisa fra amici" senza altro sistema che non il "seguiamo il leader sociale che ci fa un railroading dal volto umano" impera praticamente ovunque, il tanto decantato Fiasco per me è un istigazione a decidere una storia fra amici e poi fare finta di giocarla (non a caso era uno dei giochi più adatti per essere proposti da editori tradizionali, conferma molte idee preconcette del loro parco acquirenti), FATE è molto migliorato dai suoi inizi come tradizionalissimo hack di Fudge ma è ancora basato sulla negoziazione al tavolo (e non è molto di rottura comunque per un giocatore tradizionale, anche se ho letto diversi divertenti rant di giocatori scandalizzati dagli Aspetti).
Mi pare che siamo passati da "l'importante è il GM, il sistema non conta" a "l'importante è la storia decisa da tutti, sotto la guida di un giocatore leader sociale che forse chiamiamo GM, il sistema non conta". Siamo in pieno nuovo medioevo, ad aspettare il prossimo che scandalizzerà i benpensanti dicendo che alla fine il sistema conta, davvero.