Autore Topic: One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition  (Letto 31970 volte)

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #75 il: 2009-07-21 01:21:47 »
Oh, là, finalmente qualche critica distruttiva ;).

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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]1) Invece di scrivere Ambienti e Comparse puoi direttamente unificare in Scene: secondo me è più divertente, e alla fine, considerato che non sono cose da seguire obbligatoriamente, è molto più filmico sapere che ci sarà una scena di combattimento in cima all'Empire State Building con gli elicotteri d'assalto che intanto sparano all'impazzata.


Beh, si, perché no. Vedremo nella stesura definitiva.

Citazione
[cite]Autore: Cybertroll[/cite]Ci sono tot sistemi di generazione che puoi usare per "legare" i personaggi, credo che qualcuno che vada bene lo trovi (pensa ai nostri film, dove la dinamica è sempre: Nemico assieme a Nemico contro Nemico Comune... in questo OSOK mi pare sia difficile che emerga da sola come dinamica. Eppure è ESTREMAMENTE trash!)


E ci hai ragione. Una cosa che di default leghi in qualche modo i Personaggi, tipo, che ne so, un Vincolo (guarda caso!) che stabilisca il tipo di legame, qualcosa che faccia chiedere ai PG: "perché state insieme?". Grazie, ci rifletteremo.

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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]Credo che in qualche modo vada definito meglio l'uso (e l'abuso) dei Tratti senza lasciarlo solo al Veto... il Veto è comodo in design per lasciare temporaneamente le questioni sospese, ma affidarci tutto rischia di rendere un po' troppo caotiche le prime partite (mentre impari il sistema) e, soprattutto, non invoglia i giocatori a usare TUTTI i tratti, ma invece ad usare sempre i soliti finché non si arriva al Veto, e solo a quel punto variare (come è successo).


Uomo, qui sbagli! C'è la regola dell'Originalità che Davide ha apprezzato. Sai, tutte quelle belle "X" che TU dovevi applicare ai Tratti che usavi TROPPO e che PUNTUALMENTE ti DIMENTICAVI di mettere? ;). Guarda caso le "X" riducono i Tratti che si usano troppo e tu sei costretto a diversificare.
Ma forse mi sono distratto anche un pò io, và, te la do buona! ;).
Per la questione Mitragliatrice a 6: embeh? Pochi post fa ne ho discusso proprio con Jaffries: se a nessuno interessa vedere come va a finire nessuno giocherà un CIAK e il PG vince automaticamente. Ecco, forse si, si è abusato un pò troppo dei CIAK nei combattimenti, però la tabella è chiara: difficilissimamente otterrai risultati troppo "squilibrati": o perdi MA oppure vinci MA. Quindi, perdi contro il tizio con mitragliatrice 6... MA la mitragliatrice gli si inceppa. Ora tu hai "Picchio picchio e non mollo" a 4, lui "un cazzo di niente" a 0. Come la mettiamo ora? ;). Inoltre i Personaggi, se volgiono, vincono sempre. Sono basso in tabella? Gioco un Elemento Pulp (e lo posono giocare solo i Perosnaggi) : +1d6. Ancoranon basta? Mi stresso, quanto serve? Un punto, due o tre per ottenere un successo pieno?
Però ogni cosa ha un prezzo: gli Elementi Pulp concederanno più potere al Master in futuro e lo stress va "spurgato" altrimenti te lo ritrovi come malus generico nel prossimo conflitto. E per spurgarlo, guarda caso, devi giocare una scena perosnale in cui si dice qualcosa in più sul tuo Personaggio... ;).
Il fatto è che se non giochi ad OSOK TRUE con le sfumature del caso, come già detto riduci tutto alla metà. Metà azione, metà divertimento, metà ganci per le scene successive...
Ma la prossima volta andrà meglio! ;).

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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]4) La tabella matematicamente mi piace, ma non così gli effetti in descrizione... ma vabbé, è ovviamente una cosa personale, sta alla base del gioco, non credo si possa toccare.


Come no? Vincolo sul potere narrativo: "Il master descrive ANCHE questo e quello al posto mio". Per esempio. ;).
Poi, vabbeh, dipende da quali effetti intendi... parliamone!

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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]Ora il sistema rende facile facile e gestire scene slegate, il che rende abbastanza bene sull'investigativo o sul cinema d'azione, ma è demandato solo alla volontà dei giocatori di tenere il film coeso (occhio, NON parlo dei buchi di sceneggiatura che da questo sono indipendenti). Farei un pensierino sul fatto di dover affrontare per forza le Conseguenze (o almeno alcune) immediatamente nella scena successiva, oppure in maniera più light cercare di dare delle indicazioni di indirizzo su blocchi narrativi per far sì che non accadano cose del genere:


Guarda, è stato un playtest veloce, ma la questione "giochiamolo a scene" è solo una delle tante varianti possibili. Il fatto è che io pensavo che, concedendo potere narrativo, voste voi stessi giocatori a generare Scene riferite ai vostri compromessi e svantaggi, anche perché se non li fate influire in gioco poi non vi beccate esperienza. Ma questa cosa è sempre liberamente fattibile. Esempio:

"Uhm... hai ucciso Al Caprone MA devi cedere qualcosa? Bene, i suoi scagnozzi si metteranno presto alle tue calcagna".

E questo potrebbe capitare, appunto, nelle scene successive (o anche in quella immediatamente successiva, perché no).
Ricordiamoci: in un gioco così libero la responsabilità di generare belle scene e situazioni E' SOLO IN PARTE DEL MASTER!!!! Il resto deve essere robbba vostra! ;).

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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]Esempi per ottenerlo possono essere limitazioni alla chiusura delle Scene (non si può chiudere una scena finché non è risolto un Main Event preciso) oppure all'uso delle Conseguenze


Ehi, anche questo è un Vincolo che si può impostare all'inzio, come quello che abbiamo messo delle firme: "All'inizio di ogni scena deve comparire una pubblicità occulta". Semplicemente... a nessuno è venuto in mente prima! ;). Nel manuale definitivo mi hai ricordato che devo fare TANTI esempi! ;)

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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]ecidi se vuoi un gioco di ruolo nel quale i personaggi sono COME i protagonisti di un film, oppure se vuoi un gioco di ruolo nel quale i personaggi sono I protagonisti di un film.


Per ora li tengo Protagonisti e basta, ma la tua idea delle figure extra ricorrenti (costumista, capo stuntman, ecc.) per me è davvero buona, ne ho parlato poco più su e penso che la adotterò!



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[cite]Autore: Cybertroll[/cite]P.P.P.S: FUCK!!!!! MI SONO DIMENTICATO RIPRENDERE I MIEI DVD!!!! AAAAARRRRGGGHHHHHH!!!!
Mi devi 3 fan formose e vogliose (sono serio).


Non succederà (sono serio).

Beh, non mi resta che ringraziarti per i commenti e le dritte, sempre molto utili. Se hai altro da aggiungere fatti sotto! ;).
« Ultima modifica: 2009-07-21 01:33:28 da Rafman »

Michael Tangherlini

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #76 il: 2009-07-21 03:46:16 »
Finito adesso di leggere la versione playtest che avevi mandato qualche giorno fa. Non ho particolari critiche o consigli, spannometricamente mi sembra funzioni, ma aspetto di partecipare al playtest per verificarlo.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #77 il: 2009-07-21 11:27:29 »
Grazie Mike. A brevissimo Rob preparerà la mailing list e spediremo la robbba nuova a tutti (che poi sono semplicemente i PDF aggiornati con esempi e paragrafi ampliati; per le regole non abbiamo per ora mai incontrato problemi, quindi le meccanioche restano al momento quelle che sono).
Le uniche regole ancora da collaudare sono:

- Tiro Esperienza, che si fa alla fine. Anche qui però non penso che ci siano problemi: in media si ottengono sempre 2 Punti Creazione a fine film, 1 se sei sfigato e 3 se ottieni più di 18, il che è possibile soltanto se hai almeno un effetto di Compromesso che ti ha favorito o sfavorito durante il gioco (perché ogni Compromesso ti da bonus al tiro).

- Tiro recupero Stress, che si fa quando si vuole preparando una scena personale, come già detto. Anche qui no problema: in media si recuperano sempre 2 Punti Stress, e dipende da quanto Stressa hai accumulato in precedenza.

- Indice di gradimento: da vedere se è bilanciato. Più Gettoni consumi e maggiori bonus avrà il Master eni film successivi. L'uncia regola ancora un pò incerta, ma con la questione che il amssimale dei Tratti è 6 e che il sistema è autobilanciato penso che ce la si può fare.

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #78 il: 2009-07-21 11:39:25 »
Okay, mailing list pronta, aggiornamento spedito a tutti! Se a qualcuno non arriva che me lo dica così aggiorniamo la lista.

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #79 il: 2009-07-21 19:27:24 »
Altra cosa che mi venuta in mente: ho sentito parecchio la mancanza di una colonna sonora (in effetti, se ci penso, facevo suoni e rumori in continuazione). Fossi in te lo scriverei sul manuale che c'é molto più STILE a giocare con la musica.

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #80 il: 2009-07-21 19:52:56 »
Questo sarebbe un ottimo Vincolo secondo me.
Potresti semplicemente suggerire negli esempi dei Vincoli che si può mettere la "colonnna sonora". :)
Così ottieni l'effetto desiderato, ma non forzi una scelta.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

P.Jeffries

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #81 il: 2009-07-21 20:24:05 »
insiem alle "figure ricorrenti" di costumista, capo stuntman,... si potrebbe aggiungere anche l'addetto alla colonna sonora...

rgrassi

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #82 il: 2009-07-21 21:26:03 »
Occhio a non esagerare con i Vincoli Out-Of-Game.
Se è davvero strutturale ad un tipo di giocata, allora ha senso che sia una regola.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #83 il: 2009-07-21 22:00:53 »
In effetti qualche dubbio sul fatto che i Vincoli siano troppi (o troppo pochi) mi è venuto pure a me... ma non ho ancora sottobyte il manuale, per quello non saprei che dire.

rgrassi

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #84 il: 2009-07-21 22:46:49 »
I Vincoli In-Game non sono mai in discussione. Sono funzionali ad un certo tipo di gioco (nello specifico Osok) e parlano di ciò che è lecito o non lecito attendersi come plausibile all'interno della fiction che verrà generata.
I Vincoli Out-Of-Game, invece, possono estendersi a dichiarare cosa possono fare i giocatori o no, ma devono sempre avere un legame con quanto dovrà/potrà accadere nella fiction...
Dettaglierò molto queste cose nei prossimi numeri della newsletter.
Rob
« Ultima modifica: 2009-07-21 23:29:15 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #85 il: 2009-07-21 23:26:45 »
Rob è interessante. Puoi già farci qualche esempio di Vincoli out-of-game? Magari riferendoti ad OSOK?

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #86 il: 2009-07-22 08:50:47 »
Credo Rob intenda tutto quello che non è nel piano del narrato... Ad esempio assegnare ai giocatori ruoli nel cast, decidere di mettere la colonna sonora, decidere di non trattare l'argomento X (che so, pedofilia)...
o almeno così se ho capito.
La questione è che non ho capito quanto OSOK sia specifico o meno... perché mi vengono in mente molti Vincoli Out of Game che caratterizzano la giocata, ma solo per un certo "genere"... in questi casi non avrebbero senso come regole, no?

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #87 il: 2009-07-22 11:35:45 »
Prova a specificarli.

rgrassi

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #88 il: 2009-07-22 11:43:26 »
Sono un po' incasinato e la risposta merita del "tempo di riflessione" perchè l'argomento è importante.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

rgrassi

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #89 il: 2009-07-22 14:08:46 »
Allora, cosa sono i Vincoli?
Sono 'le sbarre della gabbia' che definiscono quanto è grande la "prigione narrativa" entro la quale devono collocarsi gli eventi narrati dai giocatori. Ad esempio:
1) Non ci devono essere scene troppo macabre.
2) Devono esserci solo personaggi donna
Etc...
Etc...
I Vincoli più "eleganti" e più potenti sono quelli che vengono dichiarati a livello di 'fiction' ed hanno una ripercussione a livello dei giocatori. Ad esempio, se si sta giocando in cinque giocatori, e si è deciso prima che ogni turno narrato corrisponde ad un minuto del tempo della fiction, un vincolo del tipo: "x morirà tra 4 minuti" vuol dire che ci sarà un giocatore che non riuscirà ad influire con il suo narrato nella fiction. Può darsi  che l'esempio sia cervellotico, se è così ditemelo.
I Vincoli nell'altro senso, cioè "a livello di giocatori" che comportano impatti sulla fiction potrebbero essere facilmente assimilati a 'regole'. Se si usa Levity 'as is', il Vincolo out-of-game "uno di noi potrà solo narrare della scenografia" può essere assimilato al Potere Narrativo su un ambito ben delimitato. Per questo motivo, non ha senso chiamarlo Vincolo.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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