Autore Topic: One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition  (Letto 41514 volte)

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #135 il: 2009-08-27 23:00:05 »
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Aggiunta: E, tornando all'esempio dell'anteprima, in effetti quella scenaèpre-narrata: vedendola so già che moriranno gli SWAT durante una sparatoria in mezzo a una corsa su un muro, quindi non mi darà granché di nuovo.


Hai ragionissima, però ti stuzzicherà la fantasia, no? Non ti farà chiedere almeno percome e perché capita?

Per la questione della "centralità" del Vincolo: io nella descrizione della sparatoria con morte degli SWAT non ci vedo poi molto di cruciale. Nell'esempio che ho inventato è cruciale TUTTO IL RESTO. Ci vedrei qualcosa di cruciale, invece, se nel Vincolo viene detto che un PG deve morire crivellato di colpi, ma anche qui è un'idea completamente decontestualizzata, che spinge i giocatori verso una direzione specifica, senza forzarne il percorso.
Ovviamente il troppo stroppia sempre e scrivere un Vincolo tipo: "I PG ad un certo punto entrano in A, fanno B e C si vendica facendo D" è davvero una cosa improponibile.
Sono problematiche che fate benissimo ad evidenziare, e spero davvero di riuscire a rendere appieno l'idea all'interno del manuale.
« Ultima modifica: 2009-08-27 23:01:20 da Rafman »

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #136 il: 2009-08-28 11:27:34 »
Credo che la domanda giusta, Raf, sia: "che cosa vuoi fare"?

Per come sono ora i Vincoli, il loro potenziale abuso è sicuramente possibile. Decidi se è un bene o un male.
A mio avviso, è un BENE ed è ESTREMAMENTE COERENTE. Ve lo dico per esperienza, i Vincoli quando si gira un film trash ci sono eccome... E di solito sono PROPRIO come i Vincoli (quelli che vengono fuori più comunemente) di Osok.

Esempi (tutti reali, capitati mentre giravamo film).
"C'è un drago che deve comparire in un ambiente chiuso" (possediamo solo una zampa, una coda e la testa, quindi va ripreso a pezzi).
"Uno dei personaggi utilizza una mega-arma" (abbiamo costruito una mega arma).
"I cattivi hanno tutti la mascherina per respirare" (non ci sono abbastanza comparse e dobbiamo riciclarle, così le nascondiamo)
"Uno dei personaggi (giocanti o non) ha una mano bionica" (l'abbiamo costruita).

E potrei andare avanti fino a domani a citare solo Vincoli che mi son capitati per davvero. Ora, io non li reputo prenarrazione, anche perché altrimenti la fase di preproduzione di un film sarebbe come girarlo, ma dipende da cosa OSOK TRUE è per voi.
Per me NON è un gioco di ruolo che ricrea le tematiche e gli ambienti dei film trash. Per me è un generatore di film trash, è la differenza è abissale.
Devi dirci tu però Raf...

...di certo gli Esempi di Vincoli devono essere tanti e vari. Io ti consiglio di abolire la distinzione tra Vincoli stilistici e di altro tipo, e di mettere solo un bel pò di tipi diversi di Vincoli con spiegato il loro effetto in gioco. Credo che per i Vincoli estetici bastino ed avanzino gli Elementi Pulp (e poi se uno vuole un Vincolo estetico basta che propone un Vincolo adeguato: toglierei la distinzione nella spiegazione delle regole: confonde).

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« Risposta #137 il: 2009-08-28 14:40:58 »
Concordo al 100% con il buon Cybertroll: alla fine l'idea era proprio questa, che poi si è evoluta in una trattazione più (troppo?) approfondita dei Vincoli.
Guarda, ora come ora avevo intenzione di suddividere i Vincoli in queste categorie:

- di Trama
- Stilistici
- di Budget (idee esasperare l'aspetto da film di serie b, tipo: "CI sono solo 5 comparse che vengono utilizzate per ogni ruolo secondario", oppure: "Non si possono usare più di tot locations", oppure: "Ogni volta che si descrive una cosa sborona bisogna spiegare come sono stati ricreati gli effetti speciali con materiale e tecnihe improvvistae).
- Relazionali (background dei vari PG, se e come si conoscono, ecc.).

Tu dici che sono troppi? CHe non serve suddividerli in questo modo?

Ah, per la cronaca: ora come ora le regole permettono anche di recitare un trailer antecedente le riprese (ovvero situato alla fine della compilazione della Scheda del FIlm e prima dell'inizio vero e proprio della partita). Il Trailer non è assolutamente vincolante, anzi, può benissimo non c'entrare nulla col film. Un pò come capita in AiPS, quando si consiglia ai giocatori di narrare degli spezzoni della prossima puntata del serial.

P.S. Certo che in questa discussione si sente proprio la mancanza di Rob... dopotutto i Vincoli sono un'idea sua sviluppata nella Guida al Narratore.
« Ultima modifica: 2009-08-28 14:41:34 da Rafman »

Niccolò

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #138 il: 2009-08-28 16:04:40 »
Citazione
Credo che la domanda giusta, Raf, sia: "che cosa vuoi fare"?

Per come sono ora i Vincoli, il loro potenziale abuso è sicuramente possibile. Decidi se è un bene o un male.


per me la questione è un'altra, ovvero

Rafman, non abdicare il tuo ruolo di game designer

se alcuni vincoli sono peggiori di altri, DEFINISCI COME CREARE I VINCOLI. non so, dividili in categorie (divieti, colore, obblighi per esempio) e per ciascuna categoria scrivi delle linee guida per dei vincoli che "sappiano di osok". non lasciarli vaghi.

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #139 il: 2009-08-28 18:13:48 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]se alcuni vincoli sono peggiori di altri, DEFINISCI COME CREARE I VINCOLI. non so, dividili in categorie (divieti, colore, obblighi per esempio) e per ciascuna categoria scrivi delle linee guida per dei vincoli che "sappiano di osok". non lasciarli vaghi.


Ottimo consiglio, lo seguirò di sicuro. Anche se Cybertroll preferirebbe dei Vincoli generici d'esempio, penso che un minimo di precisa distinzione serva. In mailing list vi passerò a breve i capitolo sulla Cheda del Film, così lo rifiniamo a dovere!

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #140 il: 2009-08-29 12:36:27 »
Nononono, precisiamo:
- io NON preferisco i Vincoli generici, ma:
- toglierei i Vincoli estetici lasciandoli solo come Elementi Pulp
- unirei i Vincoli di Trama e Relazionali SPECIFICANDO che devono essere scritti SEMPRE come Vincoli di Budget.

Credo che l'atmosfera di gioco avrebbe un salto in avanti notevole. Esempio:
Voglio che il mio PG sia la fidanzata di quello di Domon. Non scrivo "il mio personaggio è fidanzato del tuo" come Vincolo, bensì "I due attori hanno una relazione, il Protagonista ha accettato la parte solo che poteva inserire la sua amante come comparsa".
Una cosa del genere, spero si sia capito che intendo. Creare l'illusione che le meccaniche di meta-gioco riguardino non i Giocatori, ma gli Attori fittizi del film.
Potresti essere il primo gioco che, avendo due piani di lettura, ti fa giocare anche la fase di metagioco senza fare metagioco!!!
:D
No ok, lascia stare l'ultima frase, sto delirando.

P.S: ovviamente questo è MOLTO TRASH. Ora, Raf, mi sembra che tu sia propenso che lasciare amplissime possibilità di gioco. Non ti dirò di NON farlo, ma a mio avviso con il REGOLAMENTO devi puntare più sul trash, e lasciare che se qualcuno vuole giocare serioso, o creare dei film "importanti" possa farlo TOGLIENDO SEMPLICEMENTE alcune regole che fanno trashaggine.
In altri termini, ti consiglio di NON scrivere il manuale come: "Meccaniche base neutre + esempi su come creare Trash". Di mio ti posso dire che non credo funzioni, o almeno, a me non piace molto. Io farei: "Meccaniche base trash + spiegazioni su cosa TOGLIERE per fare altri generi".
Tutto qui.

P.P.S: mi viene in mente lo slogan del bravomabasta, un festival di film trash: "dove il genio compensa la mancanza di mezzi". è sempre e solo la mancanza di mezzi quella che limita i film trash, altrimenti non sarebbero trash.... sarebbero film "veri"!!!

P.P.P.S mi spiego ancora meglio riguardo a "come scrivere il manuale". Io non mi aspetto un manuale con regole neutrali e pieno di esempi trash. Mi aspetto un manuale in cui solo i nomi tecnici di gioco ispirano tamarraggine, ma con il motore sottostante che può adattarsi ad altro. E, questo sì, esempi di come fare altro dall'invasione dei nazi-pinguini assassini...
« Ultima modifica: 2009-08-29 12:49:27 da Cybertroll »

rgrassi

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #141 il: 2009-08-29 15:06:35 »
Mamma mia quanta roba...
Prima di tutto ho necessità di capire cosa intende Domon precisamente per 'pre-narrazione' e perchè potrebbe essere un 'male'.
Inizio con esporre alcuni miei argomenti:
I Vincoli sono condizioni o affermazioni SULLA FICTION che i giocatori devono rispettare durante il gioco.
Alcuni sono invece condizioni da applicare ad ogni elemento della fiction (se volete possiamo chiamarli setting, situation, etc...) Alcuni tipi di vincoli possono essere legati tra di loro temporalmente determinando 'sequenze di eventi'.  Questo non è, ovviamente, pre-narrazione. In ogni caso, anche se un Vincolo fosse così dettagliato da dire esattamente come si manifesta un frammento della fiction (probabilmente è quello che intende Domon con 'prenarrazione'), in Levity questo non è un problema, anzi è esattamente la manifestazione della seconda essenza (e della terza essenza, implicitamente). La terza essenza di Levity è esattamente quello "che non viene detto" che ha tanta importanza quanto quello che viene detto.
In questo caso, se anche un frammento di pre-narrazione fosse noto, a quel punto ha più importanza costruire tutti i frammenti di narrazione "intorno" a quello che già sappiamo.
Rob
« Ultima modifica: 2009-08-30 19:13:53 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #142 il: 2009-08-31 20:04:20 »
Ehi Raf, TI SARAI MICA ADDORMENTATO A METà DEL FILM VERO!!?????

Se qualcuno ha il link ai filmati dell'altra sera me lo passi... grazie.

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« Risposta #143 il: 2009-09-01 11:31:14 »
Ciao Cyber. Sto scrivendo come un pazzo! Per i filmati Ilaria è già stata avvisata minimo da due persone!

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« Risposta #144 il: 2009-09-17 09:49:57 »
E' da un pò che non mi faccio sentire, ecco gli aggiornamenti. Continuano alla grande i playtest ed i Play By Forum, che mi stanno facendo venire un sacco di idee. Inoltre, per la PRIMA VOLTA da quando ho ideato le meccaniche base, sto valutando un paio di ipotesi per rendere meno macchinosi i tiri.
Per prima cosa la regola sui Conflitti Prolungati farà sparire l'opzione del ritiro di dado in caso di successo parziale. Poi, sto valutando di inserire una regola che permette di accumulare Punti Stile da impiegare narrativamente in vari modi. I Punti Stile si accumulano mettendo in gioco i Tratti Distintivi PRIMA o DOPO aver tirato. I Tratti Distintivi, quindi, non offriranno più i classici bonus di +1 cumulabili.
Vedremo come va questa stasera, che ho una partita in ballo.
Tutte queste novità, più altre questioni di tipo organizzativo, potrebbero far slittare la data di uscita del gioco. Vedremo, ma una cosa è certa: quando uscirò, sarà con un BEL gioco e BEN collaudato!

Niccolò

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« Risposta #145 il: 2009-09-17 16:38:43 »
Citazione
gioco. Non ti dirò di NON farlo, ma a mio avviso con il REGOLAMENTO devi puntare più sul trash, e lasciare che se qualcuno vuole giocare serioso, o creare dei film "importanti" possa farlo TOGLIENDO SEMPLICEMENTE alcune regole che fanno trashaggine.
In altri termini, ti consiglio di NON scrivere il manuale come: "Meccaniche base neutre + esempi su come creare Trash". Di mio ti posso dire che non credo funzioni, o almeno, a me non piace molto. Io farei: "Meccaniche base trash + spiegazioni su cosa TOGLIERE per fare altri generi".


concordo al 99%. l'unica differenza su come la vedo io è "chissenefrega di spiagare come fare altri generi? osok è questo! al massimo un piccolo appendice può bastare"

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« Risposta #146 il: 2009-09-18 09:10:50 »
Concordo anche io. Nel manuale tutto, dai vincoli (che sono la componente narrativa più "forte" e... beh, vincolante) agli esempi di gioco faranno riferimento al pulp/trash. Ho anche inserito dei trafiletti "illustri" che spiegano i vari sotto-generi cinematografici di riferimento BASE.
Ovviamente nessuno ti vieta di usare vincoli, tematiche, grado di realismo e grado di demenzialità (che viene nove volte su dieci evidenziato dal titolo stesso del film) su livelli molto meno sboroni e molto più seriosi, ma deve essere un'ALTERNATIVA condivisa da tutti, non l'impostazione base.
E non serve nemmeno studiare o togliere regole apposite: in ogni caso le meccaniche restano invariate e, se tutti si attengono alla scheda del film, otterranno QUEL film che hanno ipotizzato.
Dopotutto anche in AiPS io posso giocare dall'action al romantico, dall'avventuroso all'horror. Basta mettersi d'accordo in fase di creazione del serial.

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« Risposta #147 il: 2009-11-29 11:52:20 »
Anche se abbiamo perso un fottìo di messaggi vi aggiorno sul playtest di venerdì. Tutto ha funzionato più che bene, quindi ora ci stiamo concentrando sui consigli per l'impostazione del film: struttura, durata, ecc.
La regola delle "mosse bianche" in mancanza di Descrittori adeguati rende il Conflitto più lungo senza squilibrarlo; prima i Conflitti duravano forse troppo poco ed i giocatori non risucivano a guadagnare troppo Stile, che rischiava di passare in buona parte al Regista.

Mauro

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« Risposta #148 il: 2009-11-29 11:59:37 »
Io spero di poter tornare a breve a seguire la cosa... i casini che c'erano prima si sono risolti, ma ora sarò senza Internet a casa a tempo indeterminato (che spero significhi "fino a stasera", ma non ne sono certo).

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« Risposta #149 il: 2009-11-29 12:18:00 »
Ti aspettiamo! La versione nuova del PDF è la 5.0.

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