Autore Topic: One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition  (Letto 41566 volte)

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #120 il: 2009-08-27 16:07:35 »
Non è necessario fare prenarrazione.
Esempio:
<< Visto che è la prima scena introduciamo il Cattivo Finale >>
<< In questa scena facciamo incontrare i Personaggi Giocanti >>
<< In questa scena mettiamo un combattimento >>

In pratica (come mi ha ricordato Raf) gli obiettivi di scena di aips

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #121 il: 2009-08-27 16:14:41 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]e come si decidono i vincoli? che effetto hanno nel reward cycle?


Guh? Ti prego, parla come mangi. Grazie! ;)

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]una cosa del genere non scade in prenarrazione?


No, mai caudto. Questo perché, e nel manuale è ben spiegato, i Vincoli e, più in generale, l'intera Scheda del Film, è una sorta di lista collettiva di spunti che, come tali, non devono essere tropo specifici.
E' un pò come il classico brainstorming tra sceneggiatori: "Mike, che ne dici se ad un certo punto il serial killer viene visto da qualcuno?". Mike: "Si, ma mettiamoci dentro anche un bel dilemma: viene scoperto da uno dei PG. Meglio, da un loro conoscente".

VINCOLO: Una Comparsa amica di uno o più protagonisti ha visto il serial killer.

In questo modo viene stabilito un dettaglio importante che da il via a diverse possibili soluzioni: la Comparsa verrà minacciata? La sua vita sarà in pericolo? Inizieremo a giocare la prossima scena con la Comparsa in fuga dal serial killer? Oppure la scena verterà sulla richiesta d'aiuto della Comparsa?

EDIT per crosspost: oppure, molto più genericamente, proprio come dice Cybertroll. Ma AiPS mi sono accorto che centra poco con tutto ciò: li puoi scegliere se sarà una scena di evoluzione della trama o approfondimento psicologico.
« Ultima modifica: 2009-08-27 16:18:39 da Rafman »

Niccolò

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #122 il: 2009-08-27 16:28:51 »
Citazione
Guh? Ti prego, parla come mangi. Grazie! ;)


come si decidono i vincoli e cosa c'è di divertente NEL DECIDERLI? oppure, come rende più divertente il gioco deciderli SECONDO IL MODO CHE IL GIOCO PRESCRIVE?

Citazione

No, mai caudto. Questo perché, e nel manuale è ben spiegato, i Vincoli e, più in generale, l'intera Scheda del Film, è una sorta di lista collettiva di spunti che, come tali, non devono essere tropo specifici.


come fa "in questa scena un personaggio tradirà" a non scadere nella prenarrazione?
e chi decide che "in questa scena un personaggio tradirà"
secondo quale metodo?
ed è divertente?

(non sto accusando, sto puntando il dito su POSSIBILI punti deboli. sta a te analizzarli e rispondermi, magari con esempi di gioco?)

Citazione

E' un pò come il classico brainstorming tra sceneggiatori: "Mike, che ne dici se ad un certo punto il serial killer viene visto da qualcuno?". Mike: "Si, ma mettiamoci dentro anche un bel dilemma: viene scoperto da uno dei PG. Meglio, da un loro conoscente".


a me questa sembra prenarrazione...

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #123 il: 2009-08-27 16:54:13 »
Non so come spigarti Domon, farò degli esempi di gioco allora che è sempre la cosa migliore. Partiamo da quelli di colore:

Vincolo: Ogni scena DEVE iniziare con la pubblicità occulta di qualcosa.

AP di Khana e Cybertroll: il PG di Khana apre la porta a quello di Cybertroll. Khana: "L'inquadratura si sposta sul polso mentre la mano afferra la maniglia; l'orologio è chiaramente griffato D&G".

Vincolo: Doppiaggio errato: TUTTI i giocatori, interpretando i loro personaggi, devono parlare con la bocca "sfalsata" rispetto a quello che dicono.

Partita di ieri con Ilaria, Cyber, Adriano & C: Adriano pronuncia una frase in-character ma la sua bocca poi continua a muoversi senza emettere alcun suono per circa tre secondi.

Vincolo: Deve comparire un treno in corsa.

Play By Forum di OSOK attualmente in corso qui su GCG. Riporto:
[Intermezzo di Rafman]  Alla tivù, intanto, stanno trasmettendo un aggiornamento flash: viene inquadrato un treno in corsa [ Vincolo 3] ripreso da una telecamera aerea. La commentatrice del telegiornale comuncia: "Non sappiamo ancora chi sono e cosa vogliono i dirottatori, ma è chiaro che non hanno nessuna intenzione di fermare il treno. Mi chiedo come possano sentirsi i poveri e indifesi passeggeri in questo momento. La polizia, intanto, continua a fare il possibile per mettersi in contatto col capotreno o qualsiasi altro passeggero, ma sembra che tutti i cellulari siano stati sequestrati dai malviventi. Il primo e finora unico messaggio dei sequestratori, inviato sotto forma di telefonata anonima al centralino della stazione centrale, recitava testualmente: 'Il treno è nostro! fott[CENSURA]evi tutte, maledette Creature Molli Mammifere di Terzo Grado!'. Il significato resta tutt'ora oscuro e le primissime indagini non hanno dato esito alcuno. Tesla Marconi, Stazione Centrale, Trauma City".

Vincolo: Il tutto è gestito da un'organizzazione segreta che viene scoperta dopo la misteriosa scomparsa di una Comparsa (scusate il bisticcio di parole).

Sessione di gioco dalle mie parti: un gruppo di cacciatori di mostri indipendenti ad un certo punto del film si mette a indagare sulla scomparsa di un loro amico, che ha lasciato un messaggio in segreteria prima appunto di scomparire.
Ora, non è stato deciso a priori perché è scomparso, e nemmeno quale fosse questa misteriosa organizzazione misteriosa. Ma nelle scene precedenti si è appurato che è morto.
Poi durante la scena 5, mi pare, al ritrovamento del cadavere orrendamente mutilato compare il classico man in black (l'idea è stata suggerita da uno dei giocatori; invero non è nulla di troppo originale, ma nesuno ha obiettato: a tutti andava bene così) che ha "consigliato" ai PG di lasciar perdere le indagini personali e dedicarsi ad un hobby più tranquillo. Il cricket per esempio.

Infine, la Scheda del Film viene decisa collettivamente a inizio sessione. Come il pitch di AiPS. Più o meno...
« Ultima modifica: 2009-08-27 16:58:00 da Rafman »

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #124 il: 2009-08-27 17:01:58 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[p]E' un pò come il classico brainstorming tra sceneggiatori: "Mike, che ne dici se ad un certo punto il serial killer viene visto da qualcuno?". Mike: "Si, ma mettiamoci dentro anche un bel dilemma: viene scoperto da uno dei PG. Meglio, da un loro conoscente".[/p]
[p]a me questa sembra prenarrazione...[/p]


Non porprio. L'idea avuta si è poi tradotta nell'UNICA frase VALIDA, ovvero:

VINCOLO: Una Comparsa amica di uno o più protagonisti ha visto il serial killer.

Punto. Non si sa cosa succederà DOPO... o cosa è successo PRIMA.

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #125 il: 2009-08-27 17:12:02 »
Domon, i Vincoli di OSOK/Levity, come il Genere e gli Archetipi in Elar, sono rifiniture estetiche.
Non sono "prenarrazione", sono Flag.
Quello che si chiede è che questi Flag siano sempre presenti nelle scene.

Fanno parte di una sorta di meta-framing all'interno del quale la narrazione si svilupperà.
Non c'è nessuna prenarrazione se non quella che ci può essere in una "giochiamo medievale?". Si danno solo degli strumenti di sistema per assicurarsi che "medievale" rimanga.

Se qualcuno si lamenta che una cosa del genere sia railroading o pre-narration, a mio personalissimo modo di vedere siamo al livello del "sesso degli angeli", perché in nessun AP dei giochi che propongono questo tipo di "vincoli" ho mai visto accadere pre-narrazione o railroading.
« Ultima modifica: 2009-08-27 17:18:18 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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« Risposta #126 il: 2009-08-27 17:14:23 »
i primi due vincoli sono ok

Vincolo: Il tutto è gestito da un'organizzazione segreta che viene scoperta dopo la misteriosa scomparsa di una Comparsa (scusate il bisticcio di parole).

questo mi suona prenarrazione. anche dall'esempio...
« Ultima modifica: 2009-08-27 17:14:39 da Domon »

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« Risposta #127 il: 2009-08-27 17:19:42 »
detta così è sul limite, ma considera che:
1. non si sa che organizzazione sia
2. non si sa -quando- viene scoperta
3. non si sa di che Comparsa stiamo parlando
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #128 il: 2009-08-27 17:29:26 »
Si Domon, capisco quello che vuoi dire. Beh, guarda, io la vedo così: la pre-narrazione può starci bene in una certa misura, ovvero in un Vincolo non dovrebbe mai esserci specificato il "perché".
Nel vincolo da te additato: perché la comparsa è stata uccisa? E' da vedere, da decidere insieme, da improvvisare. Da chi è composta questa organizzazione? Scopi? Ideali? Boh, chi lo sa... Sono stati gli uomini dell'organizzazione ad uccidere la Comparsa? Boh, chi lo sa...
A dire il vero io non ci vedo nulla di male anche nel  definire, sempre per esempio, una specifica organizzazione misteriosa in fase di Pre-produzione.

Vincolo: la Misteriosa Organizzazione degli Uomini di Paglia cerca di nascondere all'umanità il Segreto dell'Allungamento Duraturo del Pene. L'organizzazione è composta da ex attori porno frustrati.

Non è un pò la stessa cosa della Nemesi in AiPS?

Il vero MALE è appunto quello di dettagliare troppo, ovvero scrivere la sceneggiatura PRIMA di giocare. Ma la sceneggiatura cos'è, alla fine? Una serie di eventi, una serie di azioni e reazioni che possono essere decise in background (prima dell'inizio della sessione, tipo: "Che cosa è successo prima?") oppure, più efficacemente, DURANTE la partita.

Se alcune cose per il gruppo è bene deciderle prima ok. Per esempio: si può descrivere come si sono conosciuti due dei personaggi protagonisti, senza per forza giocare la scena in flashbak durante la sessione.

Nel manuale cercherò di spiegare dettagliatamente tutto, anche grazie ai vostri consigli e le vostre critiche.
« Ultima modifica: 2009-08-27 17:32:10 da Rafman »

Niccolò

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« Risposta #129 il: 2009-08-27 17:46:11 »
non c'è nulla di male nel definire quello che c'è prima. anzi, in molti giochi è fondamentale e non credo che in osok sia sbagliato.
ho più dubbi (ma non totali, solo... dubbi) sul definire prima gli eventi che verranno. voglio dire, cosa aggiunge al gioco?

posso immaginare che aiuti i giocatori a definire una "direzione di gioco", ma toglie anche molte possibilità.

in definitiva, però, i miei dubbio sono più legato a "come si decide un vincolo" piuttosto che a "quali cincoli ci sono"

come si decide un vincolo? un semplice accordo?

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #130 il: 2009-08-27 20:06:38 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]posso immaginare che aiuti i giocatori a definire una "direzione di gioco", ma toglie anche molte possibilità.


Per certi versi si, ma per altri penso che possa stuzzicare l'inventiva dei giocatori. Poi non dimentichiamoci che qui si parla di film pulp stilosi, quindi se qualcuno proponesse un vincolo tipo: "Voglio che ci sia una sparatoria con camminate sui muri lunghe chilometri alla Matrix, ma ancora più esagerata, dove muoiono un sacco di agenti SWAT", io direi: "Perfetto!".

Nel gioco poi... come inseriamo gli agenti swat? Boh, però intanto è appurato che DEVONO esserci. Così come DEVONO esserci le camminate sui muri. Che, bene inteso, possono trasformarsi benissimo in Elementi Pulp opzionali utilizzabili dal gruppo per modificare il risultato dei dadi.

Vincolo numero 3: sparatorie alla Matrix, ma ancora più esagerate.
Vincolo numero 5: devono comparire degli agenti SWAT.

Elemento Pulp: camminate sui muri.

I primi due Vincoli sono obbligatori, l'elemento pulp no, ma offre vantaggi ai tiri. Mi invento un esempio, perché gli esempi valgono più di mille parole, giusto?

Mettiamo che tu stia interpretando un tipo alla Mr. Smith di "Shoot 'em Up: spara o muori", mentre Ilaria la commessa di un negozio di liquori (che è un Set stabilito in fase di Pre-produzione). Il Regista decide di accettare il tuo suggerimento di iniziare la scena con Mr. Smith che sta recandosi a comprare la sua dose quotidiana di porcheria liquida al negozio. Ora... che cosa sta succedendo? Qualcun altro suggerisce di inserire il Vincolo numero 5 e dice: "Il negozio è stato preso di mira da un gruppo di malviventi che sta tenendo in ostaggio il PG di Ilaria e tutti i clienti presenti. Facciamo una decina. Fuori c'è una squadra della swat in attesa di poter entrare in azione". Il consiglio viene accettato.

Ora, possono succedere diverse cose; per esempio tu puoi dichiarare che Mr. Smith entra nel negozio, noncurante delle grida e degli avvertimenti degli agenti, come se nulla fosse. Fai un pò il gradasso con i malviventi, li provochi. Poi Ilaria dice che, durante lo scambio di battute, siccome i malviventi sono distratti, scatta verso l'uscita.
I malviventi se ne accorgono e iniziano a sparare. Cinflitto. La commessa si proietta di fuori mentre una pioggia di piombo le sorvola la testa. A questo punto un giocatore chiede: "Non ho il mio PG in scena, posso interpretare il capo della SWAT e mandare gli uomini all'asalto prima che la situazione degeneri?". Tutti sono d'accordo, e così accade.
A questo punto scoppia il casino e il panico: tutti si mettono a sparare! In un Conflitto di Mr. Smith (con lo scopo di aiutare gli agenti SWAT) tu inserisci il Vincolo numero 3 e descrivi una straordinaria acrobazia con tanto di fuoco di copertura per gli agenti SWAT: più elementi inserisci e più Bonus Combo ricevi. Tiri, succeso parziale, compromesso: ammazzi due malviventi su cinque... MA i restanti tre falciano altrettanti agenti SWAT (compreso magari il caposquadra interpretato dall'altro giocatore). Altro Conflitto: riuscirà Mr. Smith a fare fuori gli ultimi tre malviventi?
Tiri, ma siccome sono tre contro uno un giocatore propone un modificatore situazionale di -3 per l'azione drammatica. Nessuno lo abbassa, quindi te lo cucchi. Tiri descrivendo una capriola aerea e... fai 5, ovvero fallimento completo. Cazzo. Allora decidi non fermarti qui, di non narrare ancora la conclusione della sequenza, e inserisci l'Elemento Pulp: "Camminate sui muri". Dici: "sempre sparando, dopo la capriola Mr. Smith atterra su un piede, si da uno slancio verso il muro, cammina per circa due metri in posizione orizzontale e spara tre colpi precisi... uno per ogni testa del gruppo di cattivoni. Lanci quindi +1D6 e sommi il risultato al misero 5 di prima. Fai 4, 5+4= 9: altro successo parziale. Secchi i criminali ma... ma cosa? Chiedi suggerimenti. E' Ilaria stessa a dirti: "Dopo la sparatoria il mio PG guarda Mr. Smith da dietro la vetrata infranta del negozio: bello e maledetto, circondato da una massa di cadaveri. E inorridisce".
Tu rispondi: "Bella li, allora scrivo sulla scheda, come Compromesso, 'la commessa è terrorizzata a morte da Mr. Smith e lo considera un mostro". La scena si conclude: sono tutti soddisfatti.
Ora... come si svilupperà il rapporto tra Mr. Smith di DOmon e la commessa di Ilaria alla luce di questi nuovi avvenimenti?

Comunque, per concludere: si, i Vincoli, come tutto il resto, vengono decisi in fase di Pre-produzione mettendo insieme le idee di tutti. Ma non l'avevo già scritto nel PDF che hai anche tu? ;)
« Ultima modifica: 2009-08-27 20:10:18 da Rafman »

Niccolò

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« Risposta #131 il: 2009-08-27 21:58:29 »
Citazione
Per certi versi si, ma per altri penso che possa stuzzicare l'inventiva dei giocatori. Poi non dimentichiamoci che qui si parla di film pulp stilosi, quindi se qualcuno proponesse un vincolo tipo: "Voglio che ci sia una sparatoria con camminate sui muri lunghe chilometri alla Matrix, ma ancora più esagerata, dove muoiono un sacco di agenti SWAT", io direi: "Perfetto!".


ma cosa cambia rispetto a dire durante il gioco "cammino sul muro per chilometri come in mastrix sparando a tutti quelli che ho davanti"? solo che l'hai detto prima, e oramai sai che succederà...
Citazione

La scena si conclude: sono tutti soddisfatti.
Ora... come si svilupperà il rapporto tra Mr. Smith di DOmon e la commessa di Ilaria alla luce di questi nuovi avvenimenti?


beh, se mi metti il vincolo che mr. smith si tromba la commessa, lo sappiamo giò prima di giocarlo, no? :D

Mauro

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« Risposta #132 il: 2009-08-27 22:07:45 »
In un certo senso, penso che i Vincoli siano analoghi alle Convenzioni/Temi di Covenant: qualcosa che vogliamo vedere nel film. La differenza è che lí inserirli dà un vantaggio, in OSOK diventa, appunto, un Vincolo; Vincolo però sotto certi aspetti analogo al pitch di AiPS: se in esso si dice che la Serie si svolge su un'isola su cui capitano eventi misteriosi... saremo su un'isola e capiteranno eventi misteriosi.
Il punto di Domon, e posso capirlo, penso sia che i Vincoli rischiano di andare troppo nel particolare: "Azioni alla Matrix" dà al film una caratteristica; "Camminate sui muri alla Matrix" è già piú specifico, è un'azione precisa; "Sparatoria durante camminate sui muri alla Matrix" va oltre, dicendo anche cosa stanno facendo i PG; aggiungici che muoiono gli agenti SWAT... in effetti, sa di pre-narrazione: quella scena particolare potrà anche portare ad altro, ma o il Vincolo deciso, ossia quello che ci interessa vedere al punto da metterlo come Vincolo, diventa secondario; o il nucleo della scena si sa già, il Conflitto rischia di dire solo cose secondarie.
I Vincoli in sé non penso siano eccessivamente un male; ma, soprattutto vedendo che le anche le Poste di AiPS sono state interpretate in tal senso, sono a rischio di diventare pre-narrazione.

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« Risposta #133 il: 2009-08-27 22:21:50 »
Mauro ha centrato pienamente il punto facendo il paragone con Covenant: cosa volgiamo vedere comparire nel film? Solo che le Convenzioni ed i Temi di Covenant sono opzionali, quindi paragonabili agli Elementi Pulp di OSOK TRUE.
Per quanto riguarda Vincoli troppo specifici, penso di aver risposto già prima: l'importante è appunto non specificarli troppo, se no si rischia di scrivere la sceneggiatura prima di giocare.
Ma non penso che imamginando una certa sequenza COMPLETAMENTE DECONTESTUALIZZATA rispetto a quello che succederà poi sia necessariamente un male. L'importante poi è appurarne il PERCHE' ed il COME, che sono le cose veramente importanti in qualsiasi opera di fitcion. Non trovate?

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma cosa cambia rispetto a dire durante il gioco "cammino sul muro per chilometri come in mastrix sparando a tutti quelli che ho davanti"? solo che l'hai detto prima, e oramai sai che succederà...


Sai che accadrà QUELLA cosa. Cazzo, vado a vedere una versione pulp trash di Matrix, quindi ESIGO ALMENO UNA SCENA DOVE SI CAMMINA SUI MURI SPARANDO COME IN MATRIX, anzi di piu! Che male c'è in tutto ciò? Non sto dicendo QUANDO capiterà, COME o PERCHE', solo che dovrà esere rpesente questo elemento fondamentale per lo stile del film.

Nel manuale definitivo, ci mancherebbe, chiarirò il più dettagliatamente possibile i rischi di inserire Vincoli troppo specifici, però davvero sta cosa vi suona così strana?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]aggiungici che muoiono gli agenti SWAT... in effetti, sa di pre-narrazione: quella scena particolare potrà anche portare ad altro, ma o il Vincolo deciso, ossia quello che ci interessa vedere al punto da metterlo come Vincolo, diventa secondario; o il nucleo della scena si sa già, il Conflitto rischia di dire solo cose secondarie.


Proviamo a cambiare prospettiva allora: pensate ai trailer cinematografici. Si vede che tizio ammazza caio. Non andate più a vedere il film? ;)

Mauro

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« Risposta #134 il: 2009-08-27 22:31:18 »
Citazione
[cite]Autore: Rafman[/cite]Proviamo a cambiare prospettiva allora: pensate ai trailer cinematografici. Si vede che tizio ammazza caio. Non andate più a vedere il film?

La differenza è che in OSOK il film lo si sta facendo, non lo si va a guardare; questa dei Vincoli specifici, come detto, non è necessariamente una cosa negativa, ma in effetti rischia di andare nella pre-narrazione: ipotizzando che la scena del Vincolo abbia il Vincolo come punto cruciale (nell'esempio: che la corsa con sparatoria e SWAT morti sia il focus), in effetti la scena è stata pre-narrata, perché quello che andrà ad aggiungere il gioco in essa saranno elementi secondari (quanti SWAT esattamente? quanto metri dura la camminata? ecc.). L'importante è saperlo e tenerne conto in fase di progettazione.
Soprattutto, visto che il pubblico potrebbe non essere (e speranzosamente non sarà) composto solo da gente abituata a sistemi piú liberi, senza una figura centrale e accentrante come il master, cercherei di mettere ben in chiaro la questione dei Vincoli specifici e del fatto che non sono una cosa né necessaria, né imposta.

Aggiunta: E, tornando all'esempio dell'anteprima, in effetti quella scena è pre-narrata: vedendola so già che moriranno gli SWAT durante una sparatoria in mezzo a una corsa su un muro, quindi non mi darà granché di nuovo.
« Ultima modifica: 2009-08-27 22:32:17 da Mauro »

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