Dobbiamo tornare indietro nel tempo, al 2006.
L'inizio del 2006 è, credo, il periodo di massimo "splendore" di The Forge. Alla fine del 2005 sono stati chiusi i forum di pura teoria che erano diventati raccolte di thread sul sesso degli angeli, ed era stata istituita la regola (prima era solo un consiglio) "se volete parlare di teoria qui dentro, fatelo partendo dall'actual play" con il sottoforum "actual play" designato come luogo per queste discussioni. L'innovazione nel design fa passi da gigante, un gioco dietro l'altro, a partire dal 2004-2005 con la pubblicazione di Primetime Adventures e Dogs in the Vineyard c'era stato l'inizio dell'allargamento del mercato ai giocatori "tradizionali". Story-games era appena nata e funzionava bene.
Ho una certa nostalgia di quel periodo (che è quello in cui anch'io ho iniziato a postarci). C'era un ottimismo generale e una solidità dell'ambiente, e un interesse alla SOSTANZA delle cose, che ora non vedo più. Di lì a pochi mesi ci fu il gigantesco boom di vendite di GenCon 2006 (con il forge booth terzo per vendite dietro a WotC e WW), l'arrivo di una valanga di nuovi utenti, soprattutto (anzi, esclusivamente) sul più "amichevole" story-games, e i problemi causati dal troppo successo, dalle gare di status fra gli autori (e il radicarsi di "quelli che si atteggiano un casino" scacciati da The Forge sul nuovo terreno fertile di story-games). A Gencon 2006 c'è anche una famigerata conferenza "privata" di Edwards nell'hotel dove stanno gli autori forgiti sui problemi che ha visto nell'actual play di diversi giochi (intuendo con largo anticipo il problema che ho descritto nel thread
Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge)). Se gli avessero dato retta adesso ci sarebbero molti meno problemi, ma l'effetto invece è di allontanare ancora più autori dalle critiche di un leader di fatto visto come troppo puntiglioso e opprimente, rispetto alle folle adoranti di story-games per cui ogni gioco è un capolavoro.
Ma i problemi di troppa crescita post- gencon 2006 sono ancora là da venire, nel gennaio-febbraio 2006. E', come ho detto, il momento di massimo ottimismo. Si pensa non solo di creare giochi migliori per se' stessi (come era all'inizio, senza tante ambizioni) ma di poter "curare" l'intero mondo del gdr (alcuni), o, vedendolo come ormai "incurabile", puntare a superarlo portando il gdr anche a chi non era minimamente interessato ai gdr tradizionali. E' in questo clima che nascono progetti estremamente ambiziosi, sia dal punto del game design che dal punto di vista "politico", come
Spione.
Si parla proprio di questo, un bel giorno di fine gennaio 2006, nel Blog di Vincent Baker. Il post è
2006-01-24 : Still More Character Ownership. Riporto interamente il testo, tanto è corto:
I was searching through the past of the Forge and I came across this that I wrote back in May of last year:
So here are two points for you:
1. Sometimes it's fun and good for your PC to be a supporting character, not a protagonist. Thus, yes, prey to all the crap that befalls supporting characters, including random death.
2. Sometimes, then, it's also fun and good to not know whether your PC is a supporting character until some moment of truth. In fact further: to not get to choose yourself whether your PC is a protagonist or a supporting character, to let the events of the game's fiction choose. Your PC's random death may well be just such a moment.
There's no reason in the world why any gamer would recognize the truth of these two points out of hand. They're hard won. Having a gamer-like relationship with your PC makes them seem impossible, doesn't it?
[from "Early death in Nar games".]
Let me say in boldface:
Let the events of the game's fiction choose whether your character is a protagonist or a supporting character.I know
of only one game in development that's taking this on (
Ron Edwards' Spione). Are we still obsessed with securing our personal characters' relevance? Is the threat that our personal characters will be somehow made irrelevant still so urgent?[/i]
Anche questo post è da inquadrare in un momento storico preciso del design "forgita": all'inizio il problema molto sentito, dopo anni di "gdr tradizionale" in cui i personaggi spesso erano deprotagonistizzati ed usati come pedine da NPC molto più potenti di loro, era il garantirne il "protagonismo". Sorcerer, e il concetto di gioco a Bangs e Kickers (come quelli di Sorcerer, ma anche quelli di Non Cedere al Sonno) nasceva da questa esigenza: se giochiamo per creare storie, dobbiamo esserne protagonisti, non semplici "pedine" nella storia creata dal GM.
Questo concetto è stata una delle prima "rivoluzioni" forgite, e ha dato vita a design innovativi come, per esempio, La Mia Vita col Padrone, un gioco che sviluppa le tecniche per dare protagonismo al punto tale da poter rendere "protagonisti" a tutto tondo i servitori, gli Igor della situazione, e non il Padrone. Con LMVcP le tecniche di design forgita sono arrivate al punto tale da aver risolto, una volta per tutte, il problema del protagonismo. Si può rendere protagonista chiunque, con un design adeguato.
Ma questa, è da considerarsi una tecnica, da usare in un certo tipo di gioco, o il "protagonismo" dei PC è un bene in assoluto?
Dal 2005 circa proprio gli autori che avevano risolto il problema del protagonismo iniziano a lavorare a giochi che superano anche quel limite: giochi con cui puoi creare storie senza che i protagonisti siano per forza i PC (o meglio: Czege è il primo con
Acts of Evil - non ancora pubblicato - in cui i protagonisti devono essere NPC, Baker con
In a Wicked Age punta ad un gioco in cui non tutti i PC siano protagonisti e il protagonismo si debba "meritare", e Edwards punta ancora più lontanmo, ad un gioco dove gli stessi concetti di PC e NPC scompaiano,
Spione). E la cosa riceve reazioni quasi scandalizzate da molti utenti di The Forge, che hanno iniziato a vedere il protagonismo dei loro PC come una condizione essenziale per il divertimento, e non una tecnica come un altra.
Il post di Baker è in risposta a queste critiche e ribadisce il suo interesse verso questi nuovi design in cui il protagonista non sia prefissato. Nei commenti successivi al thread, Ron Edwards, con la sua proverbiale delicatezza ( :-) ) in
questo commento lega queste reazioni ai "danni" subiti dai giocatori "tradizionali":
My response, which is actually a diagnosis of the existing activity:
Yes, "we" are still obsessed, in the manner that you have described. It's a creative and technical illness, much in the sense that early cinema was hampered by the assumption that what they filmed should look like a stage-set, viewed front-on, from the same distance, at all times.
The design decisions I've made with my current project are so not-RPG, but at the same time so dismissive of what's ordinarily called "consensual storytelling," that I cannot even begin to discuss it on-line. I can see the influences of Universalis, The Mountain Witch, and My Life with Master, but I cannot articulate the way that I have abandoned the player-character, yet preserved the moral responsibility of decision-making during play. That's all I'll say here, and I won't answer questions about it.
More specific to your question, Vincent, I'll say this: that protagonism was so badly injured during the history of role-playing (1970-ish through the present, with the height of the effect being the early 1990s), that participants in that hobby are perhaps the very last people on earth who could be expected to produce *all* the components of a functional story. No, the most functional among them can only be counted on to seize protagonism in their stump-fingered hands and scream protectively. You can tag Sorcerer with this diagnosis, instantly.
[The most damaged participants are too horrible even to look upon, much less to describe. This has nothing to do with geekery. When I say "brain damage," I mean it literally. Their minds have been *harmed.*]
Perhaps Primetime Adventures, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Polaris, etc etc, are really the best available prosthetics possible, permitting the damaged populace to do X? If so, what will people with limbs prefer to use, to do X?
I don't know. I can see its parts forming, as with a mid-term embryo, but what it will be and how it will work, and who will use it for what purposes, I don't know. My current project may be right on track with it, or I may be veering off in a hopeless direction.(Questa è un analisi dello stato dell'hobby che trova anche me 100% concorde, by the way).
Questo quote forse è la fonte principale dell'idea che Edwards parli di tutti i giochi tradizionali in generale quando dice "Brain Damage". Ma se leggete bene, la butta lì (in un commento in un blog personale di un suo amico) come se fosse una cosa di cui hanno già parlato varie volte, relativa a casi relativi ai "most damaged partecipants", e anche il "danno" di cui parla, è relativo all'AMBIENTE, non ai giochi.
(questa fra l'altro è la mia risposta alle domande precedenti su D&D: come gioco per far fuori goblin e coboldi senza tante pretese va benissimo, ma l'ambiente che si è creato attorno è terrificante...)
E' nei commenti a questo post che si scatenano le prime polemiche ed insulti, che poi si trasferiranno su The Forge e altro.
Due giorni dopo, Vincent posta il famoso post
2006-01-26 : A Public Service Announcement: You are not safe here., una vera e propria "dichiarazione di guerra al buonismo nei gdr" che per oltre un anno è stata in cima come sticky al suo blog e che mi piaceva un sacco. Mi è dispiaciuto quanto l'ha tolta...
A questo punto, cronologicamente ci sono i thread su the forge che descriverò nei prossimi post. Ma Baker dedica, in seguito, un altro blog post alla questione, (dopo che era stato chiarito a chi si riferiva Edwards e perchè), questo qui:
2006-02-12 : Brain Damage, da cui traggo questo suo commento:
I've been doing pretty serious RPG-as-fiction theory outreach for a couple years now, right?
Brain-damaged-as-such or not, some people have a really, really, really hard time understanding. I say, "look, here's a conflict" and they just can't read it.
It's not - I'm pretty sure - it's not because they can read it but they disagree. When that happens, they say "that's not a conflict, because blah blah." And I say "oh, you're right, how about this conflict instead?" And they say "cool, go on." Or else I say "it IS a conflict, because blah blah." And they say "oh, yeah, cool, go on." Or else they say "conflict, getcha, but I really don't care about conflicts" and I say "cool, to each her own."
No, as far as I can tell, it's because they just can't read it. They can read the words, but at a certain level they're functionally illiterate.
I'm not thinking of anyone in particular here. Just reflecting on my experience overall.
Is "functionally illiterate," I wonder, more offensive or less than "brain damaged"?(prosegue)