Autore Topic: [chiarimento leggende urbane] Brain Damage  (Letto 8554 volte)

Niccolò

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[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #15 il: 2009-07-12 04:12:01 »
i WW hanno generato l'ondata di regola-zero e di design basati sugli splat...

[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #16 il: 2009-07-12 09:27:56 »
nulla è meglio di 30mila battute in inglese per combattere la disinformazione ^_^'

non si puo' essere un pelo piu' sintetici? ..giusto per l'amore della divulgazione, chi è interessato sicuramente approfondisce
« Ultima modifica: 2009-07-12 09:30:03 da vertigo »

Moreno Roncucci

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[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #17 il: 2009-07-12 11:18:46 »
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]nulla è meglio di 30mila battute in inglese per combattere la disinformazione ^_^


O meglio, nulla è meglio del far sentire le parole diretter di una persona, per far sapere cosa dice veramente...  :-)

Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]non si puo' essere un pelo piu' sintetici? ..giusto per l'amore della divulgazione, chi è interessato sicuramente approfondisce


Ma il riassunto sintetico l'ho già fatto!

"non è vero che Ron Edwards ha detto che i giochi tradizionali provocano Brain Damage"

Perché quella è l'accusa che ha fatto il giro di un sacco di forum nel mondo (vista poi la precisione con cui nei forum su riportano le cose...). Che in una conversazione (non in un articolo o un post di teoria) nel suo forum "privato" avesse detto questa cosa.  Mentre non è vero.

Questo è il succo del post. Nell'intervista Edwards specifica come la pensa, a titolo personale, ma non è forge theory.

E ho dato il link all'intervista proprio perché è molto più breve dei thread che avevano dato vita alla diceria...   :-)

A questo proposito, DOPO (e solo dopo) che ha ascoltato il podcast precedente (che spiega con notevole chiarezza tutto il casino, e inquadra la situazione), per chi volesse approfondire, adesso do qualche link ai thread originale (e solo qualche: all'epoca la cosa fini su decine e decine di discussioni diverse in blog e forum). Ebbene sì, ancora altri link in inglese, alcuni dei quali richiedono pure di conoscere le regole di Sorcerer.

L'unica alternativa al leggersi i testi in inglese, su questa cosa, è beccarmi ad una convention, pagarmi una birra (che la spiegazione è lunga) e chiedermi di spiegarlo a parole...  :-)

Adesso, state buoni e non crosspostate intanto che cerco i link e li post nel prossimo messaggio...
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Eishiro

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[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #18 il: 2009-07-12 12:26:48 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]i WW hanno generato l'ondata di regola-zero e di design basati sugli splat...[/p]


assolutamente vero....ma la regola zero esisteva già prima

Moreno Roncucci

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[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #19 il: 2009-07-12 12:31:47 »
Dobbiamo tornare indietro nel tempo, al 2006.

L'inizio del 2006 è, credo, il periodo di massimo "splendore" di The Forge. Alla fine del 2005 sono stati chiusi i forum di pura teoria che erano diventati raccolte di thread sul sesso degli angeli, ed era stata istituita la regola (prima era solo un consiglio) "se volete parlare di teoria qui dentro, fatelo partendo dall'actual play" con il sottoforum "actual play" designato come luogo per queste discussioni. L'innovazione nel design fa passi da gigante, un gioco dietro l'altro, a partire dal 2004-2005 con la pubblicazione di Primetime Adventures e Dogs in the Vineyard c'era stato l'inizio dell'allargamento del mercato ai giocatori "tradizionali". Story-games era appena nata e funzionava bene.

Ho una certa nostalgia di quel periodo (che è quello in cui anch'io ho iniziato a postarci). C'era un ottimismo generale e una solidità dell'ambiente, e un interesse alla SOSTANZA delle cose, che ora non vedo più. Di lì a pochi mesi ci fu il gigantesco boom di vendite di GenCon 2006 (con il forge booth terzo per vendite dietro a WotC e WW), l'arrivo di una valanga di nuovi utenti, soprattutto (anzi, esclusivamente) sul più "amichevole" story-games, e i problemi causati dal troppo successo, dalle gare di status fra gli autori (e il radicarsi di "quelli che si atteggiano un casino" scacciati da The Forge sul nuovo terreno fertile di story-games).  A Gencon 2006 c'è anche una famigerata conferenza "privata" di Edwards nell'hotel dove stanno gli autori forgiti sui problemi che ha visto nell'actual play di diversi giochi (intuendo con largo anticipo il problema che ho descritto nel thread Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge)). Se gli avessero dato retta adesso ci sarebbero molti meno problemi, ma l'effetto invece è di allontanare ancora più autori dalle critiche di un leader di fatto visto come troppo puntiglioso e opprimente, rispetto alle folle adoranti di story-games per cui ogni gioco è un capolavoro.

Ma i problemi di troppa crescita post- gencon 2006 sono ancora là da venire, nel gennaio-febbraio 2006.  E', come ho detto, il momento di massimo ottimismo. Si pensa non solo di creare giochi migliori per se' stessi (come era all'inizio, senza tante ambizioni) ma di poter "curare" l'intero mondo del gdr (alcuni), o, vedendolo come ormai "incurabile", puntare a superarlo portando il gdr anche a chi non era minimamente interessato ai gdr tradizionali. E' in questo clima che nascono progetti estremamente ambiziosi, sia dal punto del game design che dal punto di vista "politico", come Spione.

Si parla proprio di questo, un bel giorno di fine gennaio 2006, nel Blog di Vincent Baker.  Il post è 2006-01-24 : Still More Character Ownership.  Riporto interamente il testo, tanto è corto:

I was searching through the past of the Forge and I came across this that I wrote back in May of last year:

   
Citazione
So here are two points for you:

    1. Sometimes it's fun and good for your PC to be a supporting character, not a protagonist. Thus, yes, prey to all the crap that befalls supporting characters, including random death.

    2. Sometimes, then, it's also fun and good to not know whether your PC is a supporting character until some moment of truth. In fact further: to not get to choose yourself whether your PC is a protagonist or a supporting character, to let the events of the game's fiction choose. Your PC's random death may well be just such a moment.

    There's no reason in the world why any gamer would recognize the truth of these two points out of hand. They're hard won. Having a gamer-like relationship with your PC makes them seem impossible, doesn't it?

    [from "Early death in Nar games".]

Let me say in boldface:

Let the events of the game's fiction choose whether your character is a protagonist or a supporting character.

I know of only one game in development that's taking this on (Ron Edwards' Spione). Are we still obsessed with securing our personal characters' relevance? Is the threat that our personal characters will be somehow made irrelevant still so urgent?[/i]

Anche questo post è da inquadrare in un momento storico preciso del design "forgita": all'inizio il problema molto sentito, dopo anni di "gdr tradizionale" in cui i personaggi spesso erano deprotagonistizzati ed usati come pedine da NPC molto più potenti di loro, era il garantirne il "protagonismo". Sorcerer, e il concetto di gioco a Bangs e Kickers (come quelli di Sorcerer, ma anche quelli di Non Cedere al Sonno) nasceva da questa esigenza: se giochiamo per creare storie, dobbiamo esserne protagonisti, non semplici "pedine" nella storia creata dal GM.

Questo concetto è stata una delle prima "rivoluzioni" forgite, e ha dato vita a design innovativi come, per esempio, La Mia Vita col Padrone, un gioco che sviluppa le tecniche per dare protagonismo al punto tale da poter rendere "protagonisti" a tutto tondo i servitori, gli Igor della situazione, e non il Padrone.  Con LMVcP le tecniche di design forgita sono arrivate al punto tale da aver risolto, una volta per tutte, il problema del protagonismo. Si può rendere protagonista chiunque, con un design adeguato.

Ma questa, è da considerarsi una tecnica, da usare in un certo tipo di gioco, o il "protagonismo" dei PC è un bene in assoluto?

Dal 2005 circa proprio gli autori che avevano risolto il problema del protagonismo iniziano a lavorare a giochi che superano anche quel limite: giochi con cui puoi creare storie senza che i protagonisti siano per forza i PC (o meglio: Czege è il primo con Acts of Evil - non ancora pubblicato - in cui i protagonisti devono essere NPC, Baker con In a Wicked Age punta ad un gioco in cui non tutti i PC siano protagonisti e il protagonismo si debba "meritare", e Edwards punta ancora più lontanmo, ad un gioco dove gli stessi concetti di PC e NPC scompaiano, Spione). E la cosa riceve reazioni quasi scandalizzate da molti utenti di The Forge, che hanno iniziato a vedere il protagonismo dei loro PC come una condizione essenziale per il divertimento, e non una tecnica come un altra.

Il post di Baker è in risposta a queste critiche e ribadisce il suo interesse verso questi nuovi design in cui il protagonista non sia prefissato.    Nei commenti successivi al thread,  Ron Edwards, con la sua proverbiale delicatezza  (  :-)  ) in questo commento lega queste reazioni ai "danni" subiti dai giocatori "tradizionali":

My response, which is actually a diagnosis of the existing activity:

Yes, "we" are still obsessed, in the manner that you have described. It's a creative and technical illness, much in the sense that early cinema was hampered by the assumption that what they filmed should look like a stage-set, viewed front-on, from the same distance, at all times.

The design decisions I've made with my current project are so not-RPG, but at the same time so dismissive of what's ordinarily called "consensual storytelling," that I cannot even begin to discuss it on-line. I can see the influences of Universalis, The Mountain Witch, and My Life with Master, but I cannot articulate the way that I have abandoned the player-character, yet preserved the moral responsibility of decision-making during play. That's all I'll say here, and I won't answer questions about it.

More specific to your question, Vincent, I'll say this: that protagonism was so badly injured during the history of role-playing (1970-ish through the present, with the height of the effect being the early 1990s), that participants in that hobby are perhaps the very last people on earth who could be expected to produce *all* the components of a functional story. No, the most functional among them can only be counted on to seize protagonism in their stump-fingered hands and scream protectively. You can tag Sorcerer with this diagnosis, instantly.

[The most damaged participants are too horrible even to look upon, much less to describe. This has nothing to do with geekery. When I say "brain damage," I mean it literally. Their minds have been *harmed.*]

Perhaps Primetime Adventures, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Polaris, etc etc, are really the best available prosthetics possible, permitting the damaged populace to do X? If so, what will people with limbs prefer to use, to do X?

I don't know. I can see its parts forming, as with a mid-term embryo, but what it will be and how it will work, and who will use it for what purposes, I don't know. My current project may be right on track with it, or I may be veering off in a hopeless direction.


(Questa è un analisi dello stato dell'hobby che trova anche me 100% concorde, by the way).

Questo quote forse è la fonte principale dell'idea che Edwards parli di tutti i giochi tradizionali in generale quando dice "Brain Damage".  Ma se leggete bene, la butta lì (in un commento in un blog personale di un suo amico) come se fosse una cosa di cui hanno già parlato varie volte, relativa a casi relativi ai "most damaged partecipants", e anche il "danno" di cui parla, è relativo all'AMBIENTE, non ai giochi.

(questa fra l'altro è la mia risposta alle domande precedenti su D&D: come gioco per far fuori goblin e coboldi senza tante pretese va benissimo, ma l'ambiente che si è creato attorno è terrificante...)

E' nei commenti a questo post che si scatenano le prime polemiche ed insulti, che poi si trasferiranno su The Forge e altro.

Due giorni dopo, Vincent posta il famoso post 2006-01-26 : A Public Service Announcement: You are not safe here., una vera e propria "dichiarazione di guerra al buonismo nei gdr" che per oltre un anno è stata in cima come sticky al suo blog e che mi piaceva un sacco. Mi è dispiaciuto quanto l'ha tolta...  

A questo punto, cronologicamente ci sono i thread su the forge che descriverò nei prossimi post. Ma Baker dedica, in seguito, un altro blog post alla questione, (dopo che era stato chiarito a chi si riferiva Edwards e perchè), questo qui: 2006-02-12 : Brain Damage, da cui traggo questo suo commento:

I've been doing pretty serious RPG-as-fiction theory outreach for a couple years now, right?

Brain-damaged-as-such or not, some people have a really, really, really hard time understanding. I say, "look, here's a conflict" and they just can't read it.

It's not - I'm pretty sure - it's not because they can read it but they disagree. When that happens, they say "that's not a conflict, because blah blah." And I say "oh, you're right, how about this conflict instead?" And they say "cool, go on." Or else I say "it IS a conflict, because blah blah." And they say "oh, yeah, cool, go on." Or else they say "conflict, getcha, but I really don't care about conflicts" and I say "cool, to each her own."

No, as far as I can tell, it's because they just can't read it. They can read the words, but at a certain level they're functionally illiterate.

I'm not thinking of anyone in particular here. Just reflecting on my experience overall.

Is "functionally illiterate," I wonder, more offensive or less than "brain damaged"?


(prosegue)
« Ultima modifica: 2009-07-12 12:32:53 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #20 il: 2009-07-12 15:09:54 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ma il riassunto sintetico l'ho già fatto![/p][p]"non è vero che Ron Edwards ha detto che i giochi tradizionali provocano Brain Damage"[/p][p]Perché quella è l'accusa che ha fatto il giro di un sacco di forum nel mondo (vista poi la precisione con cui nei forum su riportano le cose...)[/p]

Dì loro che lo dico io. :P
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[chiarimento leggende urbane] Brain Damage
« Risposta #21 il: 2009-07-12 15:33:49 »
Mentre sul blog di Lumpley infuriano le polemiche, contemporaneamente su The Forge si discute di actual play, relativamente al gioco "sorcerer".

(non ho il tempo qui di parlare delle peculiarità di "sorcerer", che sono parecchie, spero che i thread siano comprensibili lo stesso).

La prima scintilla è nella sezione "actual play", con il thread del 9 febbraio 2006 [Sorcerer & Sword] Oh, the Shame! che descrive una partita problematica di Sorcerer giocata ad una convention tedesca.

Cosa avviene durante questa partita? Lo stesso fenomeno contro cui metto in guardia sempre, fino all'esasperazione: Sorcerer viene giocato come un gioco "tradizionale" (Edwards nella risposta specifica persino che è stato giocato come Over the Edge...).

Il thread è molto sereno e tranquillo, non ci sono polemiche. Se volete leggerlo presenta una buona spiegazione della differenza fra conflict resolution e task resolution e dà alcune indicazioni molto utili su come gestire l'Humanity e i conflitti in Sorcerer, ma se non avete intenzione di giocare Sorcerer a breve e avete già ben chiara la differenza fra CR e TR (che non niente a che vedere con scale o scene), non vi perdete niente a saltarlo.

Perché è la scintilla? Perché da questa osservazione, o meglio da questa specifica frase di Edwards:
Citazione da: "Ron Edwards"
What concerns me about the dice is that complex group resolution in Sorcerer is easier, faster, and more reliably decisive than any RPG known, relative to the detail. (Yes, Dogs fans, it's true.) Yet for some reason people keep insisting on playing it as if it were Vampire or Over the Edge, adding complications like initiative in the former case and reducing it to freeform with arbitrary "roll now" bits in the latter.

...prende il via un nuovo thread, stavolta (ed è un osservazione importante) nel "forum personale" di Ron, quello dedicato alla Adept Press.
Perché è importante sapere il sotto-forum? Perché molti non si rendono conto di come funzionano i sotto-forum su The Forge. Sono veramente "spazi personali", in cui il content moderator del sito (Edwards) non è il moderatore, e ciascuno gestisce il suo spazio come meglio crede. Ed Edwards nel suo spazio personale (che chiama "tequila forum", tanto per dare un idea...) è molto più rilassato che non sul "the forge vero e proprio". "The forge vero e proprio", cioè i primi sottoforum che si trovano nella homepage, hanno uno scopo preciso, un mission statement: aiutare la diffusione e la creazione di gdr indie. I sottoforum (compreso quello di Edwards) NO. Il sottoforum dell'Adept press è uno spazio per parlare specificatamente dei suoi giochi,chiedere consigli e fare quattro chiacchiere bevendo tequila...

Il thread in questione è [Sorcerer] Why Group Conflict Is So Confusing... . Il cambio di tono penso sia evidente, se avete letto il thread precedente (in "Actual play") in cui Edwards ci va con le molle per assicurarsi di usare le parole giuste e non offendere nessuno, e questo in cui minaccia di "sparare nelle rotule al prossimo bastardo...  ehm, non tu, Jesse, il prossimo!". Qui siamo nel tequila forum.

Qui c'è la prima menzione di "brain damage" su the forge, assieme all'ALTRA osservazione (già fatta anch'essa nel blog di Baker) riguardo a diversi giochi forgiti come "arti artificiali" per permettere a giocatori di vecchia data di "gdr tradizionali" di giocare bene come i novizi.  Il thread è troppo lungo per essere quotato qui, ma consiglio la lettura. In questo thread gli chiedono di esporre con maggiori dettagli non solo la metafora degli arti artificiali (cosa che fa direttamente nel thread) ma anche cosa intende per Brain Damage.

Che è quello che fa nel thread più letto di tutta the forge (quasi 40.000 letture, contro le circa cinquemila del thread di partenza), postato sempre nel "tequila forum": Brain damage

Non ci provo nemmeno a riassumere questo thread lunghissimo. Dico solo che leggendolo, dopo averne sentito parlare tanto (spesso a sproposito), sono rimasto sorpreso di trovarci un testo non offensivo, ma, almeno per me, in quel momento in cui trovavo ancora molta difficoltà a lasciare pessime abitudini ancora radicate, ESALTANTE: sì, la cultura "tradizionale" dei gdr è malata, e porta a problemi poi nel giocare giochi migliori. Ma si può "guarire". E il gdr è molto, molto di più di quello che questa "cultura dominante" ci ha fatto credere.
Non è un invettiva, è un programma, un manifesto, una promessa, e una delle cose più ottimistiche ed esaltanti che abbia mai letto sui gdr.

E' anche la fonte iniziale di un brano che ho quotato un sacco di volte in questo forum, senza dirvi da dove veniva. Lo riquoto e lo riconoscerete...  :-)
Citazione
THE BIG PICTURE

To engage in a social, creative activity, three things are absolutely required. Think of music, theater, quilting, whatever you'd like. These principles also apply to competitive games and sports, but that is not to the present point.

1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

2. You have to want to do it, now, here, with these people - important! (a) as opposed to other activities, (b) as opposed to "with anybody who'll let me"

3. You have to try it out, to reflect meaningfully on the results, and to try again - if it's worth doing, it's worth learning to do better; failure is not disaster, improvement is a virtue


My claim is that the hobby of "story-oriented" role-playing as expressed by its most aggressive marketer of the term, and as represented and imitated by countless others, fails on all three counts. (1) Since the procedures don't work, and everyone knows it, you get the Golden Rule. (2) Since there is no "it" to do, and since social function is ignored as the necessary context, the ideal becomes to play "at all," with no social or creative metric to judge it as successful. (3) Since play is not fun, the only way to enjoy or validate the activity is to edit one's memory of play to recall it as fun, which carries the additional negative safety feature of critical repair of the techniques.


Ma non è solo quel brano. Credo che pochi thread abbiano influenzato cosi' tanto la mia visione del role-playing, e di cosa volevo che questa attività rappresentasse nella mia vita.

Ma questo perché mi sono riconosciuto in troppi punti di quello che Ron descriveva, e ne ho riconosciuto la validità. Altri invece hanno deciso solo di offendersi, e quindi quello che per me era una serie di post meravigliosa e che mi ha fatto ripensare cosa volevo dai gdr, per altri è stata solo un "offesa al buon nome dei gdr", se non una vera e propria offesa personale. Essendo internet quello che è, questi ultimi hanno superato di gran lunga i primi, il thread è diventato un flame gigantesco, e in tutta la rete sono fioccati i post oltraggiati sul fatto che "Ron Edwards ha offeso i giocatori di gdr"...  :-(

Se vi interessa, Ron rispose poi alle varie critiche in giro per la rete con questo thread: Followup to the Awful Thread of Awfulness. Ma per me la vera risposta la cultura "tradizionale" dei gdr se l'era già data, con quella reazione isterica e di totale negazione.  E la risposta era molto semplice: non c'era più nulla da recuperare, o da salvare.

Questo non significa che le singole persone non possano uscire dal vortice disfunzionale che Edwards descrive in quel post, ma devono farlo riflettendo personalmente sulle loro scelte e sulle loro esperienze. E uscire da quel vortice significa ormai uscire anche da una "cultura del gdr" che si è autoidentificata ormai con esso.
« Ultima modifica: 2009-07-13 08:55:32 da Moreno Roncucci »
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