Ho in ballo questo gioco da una vita, e ho deciso solo in questi giorni (approfittando dei rari momenti di calma) di provare a sistemarlo in modo preciso e concreto; l'ho fatto soprattutto come "esercizio" per vedere se ho almeno iniziato a capire come funzionino le teorie di design dietro a giochi come "Cani nella Vigna." Purtroppo, non potendoli ancora provare direttamente, mi sono dovuto affidare alla lettura di vari PbF, nella speranza di non avere percepito informazioni in modo distorto.
In due parole: "Vendetta" (lasciate stare il nome, sicuramente ne troverò uno più bello) è basato su "Il Conte di Montecristo," con una piega decisamente più steampunk (così, perché mi andava). Il gioco ruota fondamentalmente attorno alla figura del Conte, alla ricerca dei traditori che hanno cercato di ucciderlo. Tutti i personaggi in gioco sono in qualche modo legati a lui, e sicuramente prima o poi lo incontreranno, in un modo o nell'altro.
Ho cercato di mettere insieme delle meccaniche che permettessero di puntare sui sentimenti dei personaggi e sui legami personali, condendolo con un po' di conflict resolution.
So, o almeno penso di sapere, quali siano le mie debolezze maggiori riguardo la teoria, e avrei sinceramente bisogno di una mano da parte vostra in tal senso: in questo gioco ho messo quello che ho capito, e ho bisogno che qualcuno mi dica (anche senza pietà) "no, questo è sbagliato perché in realtà dovresti fare cosà," "no, questa meccanica è incasinata e non va dove vuoi tu," e cose così.
Ho messo il file all'indirizzo
http://www.megaupload.com/?d=BDRDQEUS. Sono in tutto 14 pagine in OpenDocument, compresa un po' di fuffa qua e là, quindi dovrebbe essere anche semplice da leggere.
Se per mod e admin il mio messaggio va contro il regolamento (non dovrebbe, ma non si sa mai, potrei aver capito male qualcosa), cancellate pure o prendete i dovuti provvedimenti!
-MikeT