Autore Topic: [teoria] Una domanda su BM e Narrativism  (Letto 3395 volte)

Giovanni Gaf

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[teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« il: 2008-02-20 21:28:06 »
La domanda per la precisione riguarda gli unici due articoli che ho letto finora, visto che fino a poco tempo fa ignoravo l'esistenza di "The forge" (e vivevo felice).

Nel articolo divulgativo di Ben Lehman, l'Agenda Creativa viene presentata come una direttrice che informa (nel senso di "indirizzare", "dare forma", ma forse anche proprio di "fornire notizie") tutti gli elementi del Big Model.

In "Narrativism: Story Now" Ron Edwards pone l'Agenda Creativa come inclusa (prendere il termine con le dovute molle) nell'Esplorazione, e quindi, come "parte, applicazione, versione o espressione" di quest'ultima (e quindi del Contratto sociale).

Le due definizioni mi paiono incongruenti, quindi vorrei sapere:
A) Se mi sbaglio, e perché
oppure
B) Se uno dei due articoli è stato "superato" dall'altro.

Personalmente trovo più immediata (anche se poco circostanziata) l'interpretazione riportata da Lehman.

Oh, e visto che sono nuovo del forum, ciao a tutti (in particolare a Moreno "vecchia pellaccia - ci si incontra di nuovo, eh?" Roncucci)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Giovanni Gafà »

Moreno Roncucci

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[teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« Risposta #1 il: 2008-02-20 22:42:26 »
Ciao, Giovanni!  Piccolo il mondo, eh? Ci vieni alla Ambercon quest'anno?

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]La domanda per la precisione riguarda gli unici due articoli che ho letto finora, visto che fino a poco tempo fa ignoravo l'esistenza di "The forge" (e vivevo felice).


Eh, è sempre pericoloso avvicinarsi all'albero della conoscenza...  :wink:

Citazione

Nel articolo divulgativo di Ben Lehman, l'Agenda Creativa viene presentata come una direttrice che informa (nel senso di "indirizzare", "dare forma", ma forse anche proprio di "fornire notizie") tutti gli elementi del Big Model.

In "Narrativism: Story Now" Ron Edwards pone l'Agenda Creativa come inclusa (prendere il termine con le dovute molle) nell'Esplorazione, e quindi, come "parte, applicazione, versione o espressione" di quest'ultima (e quindi del Contratto sociale).

Le due definizioni mi paiono incongruenti, quindi vorrei sapere:
A) Se mi sbaglio, e perché
oppure
B) Se uno dei due articoli è stato "superato" dall'altro.


Uh...  non c'è la domanda di riserva?   :shock:

Perchè non è che me la cavo così bene con le domande sulle definizioni formali... il big model tendo a spiegarlo "in soldoni" e non sono arrivato a capirlo finchè non ho provato certi giochi, avendone una dimostrazione pratica.

Comunque, proviamoci...

Dal provisional glossary (la fonte più aggiornata attualmente disponibile, anche se Edwards la considera ormai già un po' superata... si lo so, è frustrante quando fa così, sono mesi ormai che fa accenni ad un qualcosa a cui qualcuno sta lavorando di natura divulgativa ed aggiornata, ma per adesso le fonti sono queste, a meno di non stare a seguire the forge tutti i giorni come faccio io...):

Creative Agenda (CA)

    The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist). This definition replaces all uses of "Premise" in GNS and other matters of role-playing theory aside from the specific Creative Agenda of Narrativist play. Creative Agenda is expressed using all Components of Exploration, but most especially System.

Da qui, la CA appare come espressa dalle componenti dell'esplorazione (e quindi dall'esplorazione).

Dall'articolo "Story Now":

-----------------
[Social Contract [Exploration [Creative Agenda]]]. Creative Agenda is the blanket term for people's demonstrated goals and desired feedback during play. In the past, I called it "GNS." Since all of this is enclosed in Social Contract, GNS-stuff is not only "what I want" but also "what I want from role-playing with this group of people." Since Exploration necessarily includes System, that means, as soon as we start talking about Creative Agenda, real play has begun.

On paper, I draw this term as an arrow, because this "step" or "level" in my model shifts out of the abstract and solidly into this group, playing this game, this way, at this time. The model instantly ceases to be a broad overview and becomes a diagnostic or description of a real play-experience among real people. Unless you are thinking of such a case, you will be left flailing at this point in the discussion.
----------------------------------------

Vediamolo, questo diagramma:



Come potrei spiegarlo io, molto "in soldoni":

La gente si trova per giocare. Dove si gioca, chi gioca, chi fa il master (se c'è un master), che sistema si usa, chi porta da mangiare, se c'è il rutto libero o se bisogna comportarsi bene che ci sono i bambini che guardano, tutto questo fa parte del contratto sociale, e prescinde dalla creative agenda che si avrà in gioco. A questo livello non cambia nulla se si gioca gamista o narrativo.

Questo ambito sociale, regolato da un insieme di regole, abitudini, convenzioni, understatement, etc che chiamiamo "contratto sociale", esprime il gioco in tutta la sua interezza, ma non solo, esprime anche cose extra-gioco. Nel diagramma il gioco è racchiuso da questo ambito sociale, ne è una esprezzione specializzata.

Questa espressione specializzata si determina quando la gente inizia veramente a giocare ("let's play" nel diagramma) e quindi inizia a "esplorare" lo spazio immaginato condiviso, cioè in pratica l'interazione sociale, il dialogo fra le persone assume una forma particolare in cui ci si scambia contenuto immaginario (immaginato), che può essere visto in maniere diverse a seconda del "livello" in cui osservi quel che succede, cioè dal punto di vista che applichi. Se guardi al gioco nella sua interezza, "dall'alto", puoi dividere gli elementi del gioco in personaggi, setting, situazione, sistema e colore, se vai più in dettaglio vedi le singole tecniche usate per creare e modificare questi elementi, e se vai ancora più in dettaglio vedi le singole occasioni in cui vengono usare queste tecniche e i singoli "mattoncini" (l'ephemera) che accumulandosi formano lo spazio virtuale condiviso.

Ma allo stesso modo in cui l'esplorazione non è che una forma particolare di interazione sociale (dialogo) provocata e iniziata da "let's play", anche tecniche ed ephemera sono comunque esplorazione. Solo che invece di dividere il maiale in cotechino e costolette si può dividere, andando più in dettaglio, in tessuti connettivi, grasso, sangue, etc e andando ancora più in dettaglio si possono vedere le singole molecole. Una molecola non è una braciola ma fa comunque parte del maiale (l'esplorazione)

La creative agenda è presente in tutti i "piani" da let's play in poi, si esprime (e si vede) nella combinazione delle tecniche usate, e nell'ephemera, indirizzando il gioco verso un obiettivo (un comune criterio estetico, una scala di valori, etc.) preciso e condiviso. Da questo punto di vista, è espressione dell'esplorazione, perchè c'è solo se c'è esplorazione (gioco), non prima di giocare.

Concordi che questa è la struttura descritta nell'articolo "Story now" e nel Glossario?

OK, ora vediamo Lehman. ma nell'articolo in cui lui descrive la SUA maniera di vedere il big model: nella sua descrizione Lehman aggiunge altre due "agende" assenti (o meglio, ignorate) nel modello di Edwards: la Social Agenda (che agisce sul pieno sociale) e la technical agenda (che agisce sul piano dei gusti per le singole tecniche). Entrambe sono date per assodate ed esistenti da gran parte dei teorici forgiti (anche Vincent Baker le ha citate più volte, e in un post nel suo blog aveva provato anche a identificare le diverse categorie di Technical Agenda come con il GNS si erano catalogate le diverse categorie di Creative Agenda.

Ora, non pretendo di entrare nella testa di Edwards, ma da quello che ne ho letto penso di capire, almeno superficialmente, perchè nel suo modello non sono evidenziate queste due ulteriori agende: primo perchè non gli interessano (evidentemente. La social agenda per esempio non è a rigore nemmeno direttamente legata al gdr), e secondo perchè minano la "purezza metodologica" del big model, perchè entrambe non sono più puramente definite a livello di gruppo e trattano di nuovo o "gusti" della gente a livello anche individuale. Se con il Big Model si studiano solo ed unicamente le relazioni sociali a livello di gruppo nel gioco, allora social agenda e technical agenda spariscono esattamente come i gusti e quel che immagina ogni singolo giocatore.  Si può quindi dire che lehman descrive sì lo stessa cosa che descrive Edwards, ma il suo punto di vista è leggermente diverso, entrando "pericolosamente" nella testa dei giocatori.

Perchè la creative agenda invece può solo essere condivisa? Qui non so darti una spiegazione stringente e logica, ma posso solo rimettermi al fatto che fra le tre è l'unica che "crea" in senso artistico. Personaggi diversi possono usare tecniche diverse, giocatori diversi possono essere li' per motivi diversi, ma la storia è unica per tutti, e se non si è tutti "on the same page" non si crea niente.

Ma vediamo come parla della creative agenda Lehman:

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Creative Agenda has, historically, been a bit of a big deal, and much of the hullabaloo surrounding the Forge theory has been around Creative Agenda and its classification. I, personally, think it’s pretty simple: Creative Agenda is what we, as players, want to get out of our game — not in terms of our imagined content (I want elves to be in the game), or what we want the rules to look like (I want a hero point rules), but rather in terms of what we want to get from the game as a creative exercise — what sort of satisfaction and fulfilment the game provides us as people. In short — remember how I said that the assumed social agenda is “I want to (have fun / be creatively satisfied) with my friends by playing this game?” Well, creative agenda is the satisfaction that we’re looking for.Classification of creative agenda has been a highly contentious issue, so we won’t get into that here. For right now, what’s important for you to know is that there is more than one possible creative agenda and, if two players at the table are looking for different kinds of satisfaction, it will be harder for them to get it. For example, let’s say that my creative agenda is “to have a fulfilling tactical challenge” and your creative agenda is “to produce a moving, tragic story.” You can see how we’re going to end up butting heads with each other during the game — I’ll be taking actions that are tactically appropriate, but probably aren’t very moving nor tragic, and you’ll be taking actions to move our play towards this moving tragedy — which, by definition, includes protagonists making mistakes — and I’ll be all like “that’s not tactical! What kind of game are you playing, here?”

Play of this sort, where different participants have different creative agendas, is called “incoherent.” While it is possible to get satisfaction out of incoherent play, it is more difficult than in coherent play, where all participants have pretty much the same creative agenda.
------------------------------

Nota come ha specificato, sia qui che in altre parti che non cito, che per avere una creative agenda occorre che ci si una specifica social agenda condivisa da tutti (anche se magari non unica) consistente nella volontà di divertirsi a giocare :

Poi dice "Creative Agenda is what we want from our play. Exploration is our play itself.", e anche nel diagramma mette "creative agenda" in coincidenza con "esplorazione"

Vediamo la sua descrizione di "buon gioco":

------------------------------------
Let me first describe fulfilling, functional play.

We start with the designer, who could very well be the GM. He has a well-chosen set of Technical Agendas, which have been chosen with a particular Creative Agenda in mind. Those Technical Agendas are used to generate a set of Techniques — the rules for this game. By following the rules, we generate a lot of Ephemera, the sum of which will give us our Exploration, and also (taken together with non-rules based social interactions) our Social Contract. But let’s just look at the Exploration right now. Provided we are talking about functional play, our Exploration gives us what we’re looking for — it fulfills our Creative Agenda. And, since our Social Agenda was to be satisfied by our play, and we have totally fulfilled it. Provided that our Social Contract (which is made up of rules-based and non-rules based Ephemera) is also functional and healthy — we’ve fulfilled our Social Agenda, which means that we’re totally happy with our experience of the game! Yay!

Now, there are any number of ways that this could go wrong. Let’s look at a brief number.

    * Techniques fail to fulfill Technical Agenda -> The rules don’t do what they say that they do. I think we’ve all encountered this. It doesn’t necessarily mean that we can’t have a fulfilling time with the game, it just means that we have to target what the rules actually do rather than what they say that they do, and shape our expectations of play and our creative agenda around that, rather than the (failed) goals of design.
    * Techniques fail to produce Ephemera -> This is a simple case of not actually playing the game. Players sit around, talk about the game, make characters, talk about what interactions their characters might have, talk about the world, and never actually play a role-playing game. While these activities may be satisfying in their own right, they violate our assumed social agenda, and thus we can describe them as failed play, even if they aren’t failures as social activities.
    * Exploration fails to fulfill Creative Agenda -> There are lots of possible causes for this, but the simplest is actually a failure of technical agenda — if our technical agenda is focused on a different creative agenda than the one we actually have, it will generate techniques which will generate play geared towards some other creative agenda (or none at all) and thus our play doesn’t actually fulfill our Creative Agenda, and we’re left unsatisfied.
    * Social Contract fails to fulfill Social Agenda -> Dysfunctional play. If our personal relationships are not in order — we have feuds and dislikes amongst the players at the table, no amount of satisfying play will make us happy, because fundamentally we’re having a social interaction with folks that we don’t want to have a social interaction with. Note that this isn’t entirely disconnected to rules — rules generate ephemera, and the ephemera that they generate is a part, but not all, of the social contract. Games like Primetime Adventures and Breaking the Ice have rules that actively generate positive social interaction during play. Of course, this is not enough to fix an already broken social contract but they do make friend who play the game together better friends, and that’s pretty cool in and of itself.
-------------------------------

Vedi come parla comunque di creative agenda associandola all'esplorazione, e passa a "social agenda" non appena si passa al piano del contratto sociale?

Insomma, da tutte queste cose mi appare chiaro come, QUANDO USA LA SUA DESCRIZIONE, Lehman considera la creative agenda legata all'esplorazione (cioè, alla parte dopo il "let's play") e non al contratto sociale.

Perchè quindi quando disegna il diagramma di Edwards "allunga" la freccia fino al contratto sociale?

Faccio 2 ipotesi: ha sbagliato il disegno, oppure (più probabile), ha disegnato la creativa agenda includendo la sua premessa essenziale, quel "assumed social agenda" che è “I want to (have fun / be creatively satisfied) with my friends by playing this game?”
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Giovanni Gaf

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[teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« Risposta #2 il: 2008-02-21 02:51:57 »
Ciao Moreno,
rieccoci qui, 15 anni dopo Fido...

La tua risposta è stata esaustiva e mi ha chiarito le idee, ma malauguratamente ciò mi ha dato ulteriori motivi di riflessione.
Fare teoria sulla teoria sarebbe onanistico, quindi più che cercare di esplorare le intenzioni di Lehman e quelle di Edwards nel momento in cui hanno espresso le loro idee, cercherò di porre la questione come il mio personale punto di vista, certamente limitato dal non aver letto tutto ciò che c'era da leggere.

Se devo fidarmi di ciò che dice Lehman, l'agenda creativa è una sorta di "esperienza di gioco in potenza" (cum grano salis), laddove l'insieme delle efemera (e ogni istanza) è "l'esperienza di gioco in atto". Tutte le agende (non solo quella creativa) vengono infatti definite in termini di desiderio, obiettivo, volontà. L'agenda creativa è tutto ciò cui il giocatore vuole dare espressione nell'Esplorazione.

L'Esplorazione si compone di Personaggio, Sistema, Setting, Colore e Situazione. Già questi termini sarebbero sufficienti a capire che non stiamo parlando di "potenze" ma di "atti", ma se ciò non bastasse, essa viene definita come uguale alla "sommatoria delle efemera", se osservata sotto il punto di vista creativo (la partita che abbiamo giocato, l'immaginario che abbiamo esplorato). E infatti Lehman dice: "la totalità del nostro giocare - tutto considerato, l'aspetto della nostra partita".

Se tutto questo è vero, a me pare che l'agenda creativa nasca "prima" (causalmente, logicamente) dell'esplorazione, e che in essa trovi semmai la propria attuazione (se tutto va bene; se tutto va male, questo non accade).
Un giocatore stabilisce la propria Agenda Creativa prima che l'esplorazione cominci. Forse ne parla con gli altri giocatori, e forse no. Ma questo avviene ancora al livello del contratto sociale, direi ancora prima del "let's play". Se voglio giocare ad AipS con un gruppo di giocatori che fino a questo punto ha giocato solo con un AC simulativista, non spiegare e concordare la nuova agenda creativa prima che l'esplorazione cominci sarebbe certamente un errore: la mia agenda creativa quasi sicuramente non sarebbe condivisa dagli altri, il che probabilmente le impedirebbe di attuarsi.
Se l'agenda è condivisa, quando l'esplorazione parte non ci saranno ulteriori problemi, e questa sarà informata e porrà in atto l'agenda stessa.
Se l'agenda non è condivisa, ma i giocatori lo ignorano, l'esplorazione prima o poi metterà in luce il problema, e il feedback porterà alla formulazione di una nuova agenda (o al lancio di pesanti icosaedri con 20 numerini detti "spunti" contro la fronte degli altri giocatori).

Dunque certamente può capitare (oh, giorno fortunato) che l'esplorazione sia una applicazione della mia agenda, e in questo caso l'Agenda "viene prima" dell'esplorazione. Ma che la mia agenda sia un'applicazione dell'esplorazione è vero solo qualora io mi trovi a doverla modificare in funzione del feedback ricevuto dall'esplorazione: anche qui, quindi, l'agenda preesiste, e io la correggo.

Per questo motivo, l'idea nella formulazione di Lehman mi convince di più che in quella di Edwards, e a dire il vero penso proprio che siano due idee diverse, sia pure sottilmente. L'agenda creativa influenza tutti gli elementi del BM, e dialoga continuamente con essi, lasciandosene influenzare. Dire che è una applicazione dell'esplorazione non è falso, solo incompleto, perché al tempo stesso è vero anche che l'esplorazione è un'applicazione della agenda.

Tutto ciò (ma tu lo sai) è coperto da IMHO, perfino quando uso il presente indicativo 8).

Su una nota più allegra e spensierata, stasera ho completato il mio primo pitch per AipS. A breve sui vostri schermi "Amish in the city", la prima serie che sembra uno spin off di IcnV, ma in realtà è il frutto di una incredibile serie di coincidenze (nessuno dei giocatori ha idea che IcnV esista, né io gliene ho mai parlato...).

Buona notte
Giovanni

P.s.: dimenticavo: ad Ambercon sarà dura, ma io e lo Zabini stiamo progettando qualcosa per la Modcon settembrina. Stay tuned
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Giovanni Gafà »

Leonardo

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« Risposta #3 il: 2008-02-21 14:00:29 »
Ciao Giovanni!

Se non l'hai già fatto ti consiglio di leggere anche il topic "cosa succede con i giochi incoerenti" dove alcune delle idee che esprimi vengono discusse. Troverai inoltre due link al sito di The Forge. In "Frostfolk and GNS Aggravation" Ron Edwards "va a caccia" dell'Agenda creativa espressa nel gioco di un gruppo in seguito alla domanda di un utente. Quello è il topic che rende a mio avviso più accessibile il concetto di Agenda Creativa.
Ad un livello puramente formale credo che non ci sia tanta differenza fra i punti di vista di Edwards e di Lehman. In entrambi i casi l'Agenda Creativa svolge questo ruolo unificatore; le due versioni sono forse più legate ad idiosincrasie a proposito del momento in cui si inizia veramente a giocare di ruolo che non a differenze logiche/interpretative fondamentali. Ma questa è una mia opinione.

Ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Moreno Roncucci

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« Risposta #4 il: 2008-02-21 23:31:32 »
Ciao, Giovanni!

Alcune osservazioni sparse:

1) Certo che Lehman e Edwards la vedono in maniera diversa su certe cose!  Credo non ci siano due persone che descrivano il Big Model alla stessa identica maniera. Alla normale e fisiologica dialettica fra punti di vista diversi si aggiunge l'insufficenza del linguaggio: il Big Model deve venire spiegato per approssimazioni, utilizzando analogie (quello che fa un sistema di gioco narrativo per il gioco narrativo non può essere spiegato con una parola, ma si può mettere fra "provoca" e "facilita". Edwards dice "facilita", Baker dice "Provoca". Dalla scelta della parola con cui viene espresso il concetto si vede però più la differenza fra la personalità aggressiva e sicura di Edwards e quella più rilassata di Baker che un sostanziale conflitto di opinioni. Edwards punta dritto al narrativismo e valuta i sistemi per quanto lo ostacolano o lo facilitano, Baker li valura in base a quanto lo spingono a giocare narrativista. Ciascuno descrive l'effetto sulla base delle esperienze personali, ma descrivono la stessa cosa).
Quello che dice Lehman è che non ci sono SOSTANZIALI differenze fra il suo modello e quello di Edwards, non che non ce ne sia nessuna!   :wink:

2) Quella di Lehman è un INTRODUZIONE al Big Model, e come tale fa alcune semplificazioni: la versione "canonica" del Big Model è quella di Edwards, e le differenza con la versione di Lehman sarebbe meglio vederla con gli articoli di Lehman NON introduttivi, postati su the forge o nel suo blog o su knife fight.
(quelli nel suo blog sotto la categoria "teoria" sono qui: http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?cat=12)
Tendenzialmente Lehman è molto più interessato di Edwards al livello più esterno, quello sociale, ed è lì che sta portando avanti la teoria. (e visto che tratta delle scatoe più esterne per espanderle, si parla di "Bigger Model"...:lol: )

Però, prima di affrontare gli articoli di Lehman, io consiglio veramente di partire da una buona conoscenza della teoria di Edwards. Perchè gli altri la prendono come punto di partenza e acquisita, prima di espanderla.

3) Mi dispiace di non avere conservato il link ad un bel thread su knife fight (non lo trovi con google, knife fight non è indicizzato) in cui Lehman, Baker e altri parlavano proprio del "decidiamo di giocare narrativista" (o gamista, o al gioco xxx, o con regola zero, etc.) come Agenda.  E la sorprendente (all'epoca, per me, ma a pensarci la cosa era ovvia) conclusione era che il DECIDERE (o il concordare, se preferisci) di giocare con una creative agenda non è una creative agenda. E' un agenda sociale.

Quindi, come sempre, si inizia da un agenda sociale ("vogliamo giocare ad un gdr"), che può essere più o meno dettagliata, particolareggiata, informata dalla teoria e "dotta" o no ("stavolta proviamo a giocare alla variante no-GM di Best Friends con una Creative Agenda Gamista?" o "OK, giochiamo (implicitamente, senza dirlo, al solito gioco senza una CA consapevole)" ), ma che rimane sempre comunque un agenda sociale.

Si parla di creative agenda solo nel momenti in cui si CREA (si esplora) in gioco.

Anche perchè la Creative Agenda dipende unicamente da quello che i giocatori FANNO, non da quello che PENSANO, quindi un gruppo potrebbe partire a giocare dopo aver firmato un patto di sangue che li impegna a giocare narrativista, cantando inni al narrativismo, con magliette con scritto sopra "narrativismo forever"...  e poi quando giocano giocare gamista senza accorgerse, perchè hanno un po' di confusione sulla teoria...   :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Giovanni Gaf

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« Risposta #5 il: 2008-02-22 12:49:29 »
Ciao Leonardo, Moreno,

Citazione

Se non l'hai già fatto ti consiglio di leggere anche il topic "cosa succede con i giochi incoerenti" dove alcune delle idee che esprimi vengono discusse.


Potevi anche dire "smontate e fatte a pezzi"... Comunque l'ho letto, e ora ho le idee più chiare. Ciò nonostante:

(quoto dal thread in questione, un intervento tuo e di Moreno)

Citazione
Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica). Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata,

No, no, è proprio errata...


Mentre Lehman, l'infame rimestatore, mi dice (fra le altre cose):

Citazione
For right now, what’s important for you to know is that there is more than one possible creative agenda and, if two players at the table are looking for different kinds of satisfaction, it will be harder for them to get it. For example, let’s say that my creative agenda is “to have a fulfilling tactical challenge” and your creative agenda is “to produce a moving, tragic story.”


e ancora

Citazione
Play of this sort, where different participants have different creative agendas, is called “incoherent.” While it is possible to get satisfaction out of incoherent play, it is more difficult than in coherent play, where all participants have pretty much the same creative agenda.


Capite bene che leggendo quell'articolo non ci si può non fare l'idea sbagliata.
Potete dirmi che in fondo l'intenzione di Lehman era dire le stesse cose di Edwards in un altro modo, ma se è così ha fallito palesemente l'obiettivo di fare divulgazione: solo chi già conosce la teoria a menadito potrebbe cogliere un'intenzione, laddove le parole parlano chiaro e dicono il contrario di ciò che dovrebbero dire.
O potete dirmi che Lehman presenta effettivamente un punto di vista diverso, e allora è falso che i due costrutti (come li chiama) del BM, il suo e quello di Edwards, corrispondono in termini di contenuti: qui i contenuti differisco eccome.
Sia chiaro fin da subito che non muovo questi rilievi (né tanto meno quello che ha dato origine a questo topic) con l'intento di invalidare una teoria di cui ammetto senza problemi di avere appena una infarinatura, bensì per illustrare i motivi per cui io (e credo chiunque altro nella mia situazione) mi sono fatto un'idea completamente sbagliata (e di cui potrebbe essere difficile liberarsi in seguito).
Temo che in alcuni casi l'introduzione alla teoria forgita di Lehman sia o fuorviante o deviante da quella di Edwards. Il che è un bel problema, trattandosi di una introduzione, che avrebbe lo scopo di gettare le fondamenta per la comprensione dell'edificio...

Ciò detto, credo che ora mi sia molto più chiaro cosa si intenda per CA, grazie anche alla lettura del (lunghissimo!) topic segnalatomi da Leonardo su frostfolk, in cui fra l'altro Edwards a un certo punto presenta proprio una interpretazione in tutto simile a quella di Lehman, come una freccia che attraversa tutto il BM.

A proposito di questo articolo, non si può non avere l'impressione di assistere a un dialogo platonico, con Socrate/Edwards nei panni della levatrice che aiuta a partorire il bimbo "CA". In questo paragone è presente una velata critica al metodo: Socrate sapeva già benissimo a quale verità voleva portare il suo interlocutore, e i suoi dialoghi erano una traiettoria il cui bersaglio era già prestabilito ben prima che Menone (o chi per lui) arrivasse a intuirlo. Anche in "Frostfolk e esasperazione da GNS" ho la netta impressione che Edwards avesse già stabilito molto in fretta quale fosse la CA del gruppo di Levi, e che le sue domande fossero quanto meno tendenziose. Niente di male, ma a me pare che siano state lasciate in ombre altre domande, che potevano sorgere dai resoconti di Levi, e che magari lo avrebbero spinto a sbottare sulla esizialità dell'esplorazione invece che sulla esizialità delle premesse (nel senso di problemi della condizione umana che se affrontati sviluppano temi).

Ma mi fermo subito, cospargendomi il capo di sale: preferisco non avviare un'esegesi di "frostfolk" o una lunga discussione sulla probità dialettica di Edwards. Diciamo solo che ho avuto un'impressione che in nessun modo costituisce un giudizio generale.

Citazione
3) Mi dispiace di non avere conservato il link ad un bel thread su knife fight (non lo trovi con google, knife fight non è indicizzato) in cui Lehman, Baker e altri parlavano proprio del "decidiamo di giocare narrativista" (o gamista, o al gioco xxx, o con regola zero, etc.) come Agenda. E la sorprendente (all'epoca, per me, ma a pensarci la cosa era ovvia) conclusione era che il DECIDERE (o il concordare, se preferisci) di giocare con una creative agenda non è una creative agenda. E' un agenda sociale
.

In effetti è l'uovo di colombo, e per quanto mi riguarda archivia il caso  :)

Farò come mi ha suggerito Moreno, e ripartirò da capo con Edwards. Avevo trovato da qualche parte sul forum la lista dei consigli per la lettura, e ricordo che ne fanno parte i tre saggi su G, N e S (che ho in buona parte letto, anche se non in buona parte capito, a causa dell'inglese a volte circonvoluto dell'autore), il Glossario e... Ce n'erano un altro paio, mannaggia, ma quali erano? Me li ricordate?

Ciao
Giovanni
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Giovanni Gafà »

Leonardo

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[teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« Risposta #6 il: 2008-02-23 01:04:41 »
Ciao Giovanni!

Quando si dicono le coincidenze! Dieci minuti fa stavo leggendo questo topic su I would knife fight a man e ho trovato questa frase di Lehman:

1) You can totally say "individuals don't have creative agenda" and be well within the range of the Big Model. I find it useful to think in terms of individuals having creative agenda, but that might be my own wrongness. So here's my head.

A differenza di Moreno io non ritengo che pensare ad ogni individuo come avente una propria CA sia sbagliato, purché uno abbia chiaro il concetto di CA (può quindi diventare un circolo vizioso). Io penso che sia un'interpretazione pericolosa perché sposta l'enfasi dal gruppo all'individuo e da lì il passo per identificare la CA con i gusti personali è breve. In realtà la CA riguarda più i "gusti" del gruppo come entità che non quelli dei singoli giocatori. Scrive ancora Lehman

Creative agenda is like that, for games. It's the group's answer to "what is a role-playing game and what do we find satisfying about it?"

This is all written assuming that the group shares a creative agenda, of course. It's an idealized state for theory purposes. (not "idealized" as in "best" but as in "easiest to write about.")


Insomma nel concetto di agenda c'è qualcosa in più della "somma" dei gusti dei singoli componenti del gruppo.

Per quanto riguarda "Frostfolk and GNS aggravation".
La tua impressione è a mio avviso corretta, anche se io ho visualizzato la scenetta in modo un po' diverso: io vedevo Levi sdraiato sul lettino dello psicanalista con Edwards seduto sulla poltrona che prendeva appunti e "interpretava sogni". Questo è effettivamente il limite del Big Model (secondo me) ed è recentemente venuto fuori anche in altre discussioni su altri forum. Personalmente non so se questo problema deriva da una vaghezza intrinseca al tentativo di "formalizzare" concetti che descrivano una attività sociale fondamentalmente complessa o se invece deriva soltanto dal non aver utilizzato gli strumenti teorici "adatti" per studiare il fenomeno (semiotica, sociologia, etc... di cui non so assolutamente niente  :( ). Temo che la situazione sia veramente complessa: basti pensare che è di per sé difficile stabilire cosa sia un gioco di ruolo, anche perché a seconda di quale filtro si usa per definirlo si giunge a conlcusioni diverse. Ad esempio molti "tradizionalisti" tendono a ritenere che i giochi narrativisti non siano neppure da considerare veri e propri giochi di ruolo. Molti giustificano questa idea con una piuttosto confusa differenza fra "vivere una storia" e "creare una storia", distinzione che il Big Model tende a smontare. Tuttavia, come faceva notare un utente su un altro forum, il diverso ruolo sociale/comunicativo che un Master ha in molti giochi tradizionali (dove è "più importante" dei giocatori) rispetto a quello che ha nei giochi narrativisti (dove il rapporto è più o meno paritario per necessità) può configurare, dal punto di vista della comunicazione, una vera e propria distinzione in due media diversi. Io non ho le competenze per valutare una simile affermazione e non posso che prendere atto di un tale punto di vista.
Tornando a Frostfolk, a differenza di te non ho avuto l'impressione che Edwards propendesse fin dall'inizio per una CA narrativista. A me è sembrato che lui propendesse fortemente fin da subito per l'esistenza di una CA per quel gruppo di giocatori, ma non che avesse già deciso quale fosse tale CA. Io sono d'accordo che le domande che Edwards fa a Levi per capire quale sia la CA del gruppo appaiono abbastanza arbitrarie e che si può pensare che domande diverse avrebbero condotto a conclusioni diverse. Tuttavia non sono affatto convinto che questo sia necessariamente vero, essenzialmente perché la CA agisce ad un livello piuttosto alto nel modello. Tutto il topic di frostfolk si articola come una sorta di prolungato "zoom out" in cui Edwards segue il proprio interlocutore partendo dalla discussione di Ephemera e Tecniche e lo obbliga lentamente ad osservare il proprio gioco da una distanza sempre maggiore fino a quando arriva addirittura a rilevare il collegamento fra il processo di creazione dei personaggi e il punto di svolta della campagna (circa ai 3/4 della lunghezza complessiva). Insomma, più che alle domande specifiche fatte da Edwards secondo me è importante fare attenzione ai punti chiave attorno ai quali orbitano tutte queste domande: se hai notato Edwards cerca di andare a guardare sempre e comunque le reazioni "sociali", emotive, di entusiasmo all'interno del gruppo in corrispondenza di quelli che sono identificabili (dai giocatori stessi) come i momenti culminanti dell'intera campagna.

Non so se trovi qualche osservazione utile in tutto questo lungo discorso...  :)

Buonanotte!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

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