Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Breve abbozzo di storia del game design intelligente

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Moreno Roncucci:
Dopo aver citato alcuni dei gdr sperimentali che hanno insegnato molto pur se abbandonati (ma i titoli sarebbero molti di più, è un periodo in cui si lanciano un sacco di nuove idee), parliamo di 3 giochi molto influenti ideati, creati e playtestati su the Forge o comunque nella community.  Visto che si influenzano fra di loro, inizio parlando di date....

Universalis di Ralph "Valamir" Mazza e Mike Holmes nasce da una discussione fra i due autori nel sotto-forum di Alyria, diventa un progetto quando i due autori si incontrano di persona alla GenCon 2001 al Forge Booth (agosto 2001) e viene pubblicato per Gencon 2002 (agosto 2002) dopo otto versioni beta intermedie. Si ispira direttamente ad Alyria (a sua volta influenzato da Sorcerer), al recente supplemento di Sorcerer Sorcerer's Soul) e a The Pool.

Dust Devils di Matt Snyder, viene annunciato in un post (che contiene già gran parte del regolamento) nel febbraio 2002, poco dopo viene messo a disposizione dei playtester un pdf gratuito. L'interesse è subito elevato e ci sono un gran numeri di actual play, la versione commerciale viene pubblicata a Gencon 2002 (agosto)

Trollbabe di Ron Edwards. Viene annunciato anche questo in un post nel febbraio 2002 (qualche giorno prima di Dust Devils ad essere precisi) e pubblicato, anche questo, alla Gencon 2002.  Fra le ispirazioni... Dust Devils (?), e già qui forse capite perchè sto citando le date tutte insieme...   8)

Trollbabe viene annunciato PRIMA di Dust Devils, e vengono pubblicati praticamente in contemporanea, pochi mesi dopo, ma il sistema di gioco ne viene comunque influenzato, tutti questi autori stanno giocando i giochi degli altri, e si influenzano praticamente "in diretta" in un dialogo continuo.

Questi tre, fra l'altro, non sono certo gli unici giochi indie del 2002: il primissimo _indie rpg award_  lista un totale di 36 giochi in gara pubblicati nel 2002 (fra cui la prima edizione di Burning Wheel, The Riddle of Steel, Inspectres (la versione ampliata a pagamento), Active Exploits, Donjon, EABA, Arrowflight, Cartoon Action Hour, etc)

I vincitori sono:
"Gioco dell'anno": Dust Devils
"best sinergy of game and rules": Dust Devils
"Most innovative game": Universalis
"indie rpg human of the year": Ron Edwards  (la Gencon 2002 è anche la convention dove gli viene consegnato il Diana Jones Award for Excellence in Gaming)

Vediamoli uno per uno...
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UNIVERSALIS di Ralph "Valamir" Mazza e Mike Holmes. Purtroppo non posso dire molto di questo gioco, perchè...  non l'ho mai giocato. Non è stato disponibile in pdf per lungo tempo, e successivamente la necessità di avere tutto il gruppo che conoscesse le regole ha reso difficile il giocarlo. Lo scrivere questa serie di post mi ha ricordato questa lacuna e magari cercherò di colmarla a breve. Per adesso, mi limito a parlare per sentito dire o per informazioni trovate online.

Ecco la Recensione di Universalis scritta da Ron Edwards, ed ecco la presentazione dal sito del gioco:
Universalis is:
    The game where every player is the Game Master
    The game where players can create and populate the world as they desire as they play
    The game where everything that happens, happens because a player wanted it to happen
    The game where suspense comes from the actions of other players, not from a random roll.
    The game whose plot evolves as you play with no random tables, rail-roading, or scenario books
    The game which requires absolutely no set up or preparation time
    The game where it doesn’t matter if all of the players show up on time or at all
    Begin play with only sheets of blank paper, pencils, ten-sided dice, tokens,  and plenty of imagination.

“Universalis is a game about creating stories. Every story needs a setting, characters, and plot. We’ll be developing those as we play. Each of you count out 25 Coins from the Bank, there. Coins are the resource that gives you control over the story. Every character you create and everything you have those characters do will cost Coins. setting element or character you create, everything you have those characters do, and every place you have them go will cost Coins. The Coins are a way of regulating how much of the story any one person can tell at a time. Basically, every statement you make that establishes some fact about the story will cost 1 Coin.

“When you run low on Coins you’re actually running low on the ability to influence the story, at least until you acquire more Coins. Everyone will get a few additional Coins periodically during the game but the best way to replenish a low supply is to introduce plot conflicts, obstacles, and complications into the story (usually on another player’s turn). We’ll get into that later.”

E in effetti, Universalis merita il titolo di "gdr più innovativo dell'anno", visto che pare scritto con l'intento di eliminare più caratteristiche "tipiche" dei gdr possibile. A partire dall'idea iniziale nel maggio 2001 nel forum di Alyria (se ne parla qui) e prendendo spunto soprattutto da The Pool, gli autori cercano di ridurre tutto quello che si trova in un gdr (setting, personaggi, persino il tono e le convenzioni di genere) in cose che i giocatori possono stabilire tramite "monete" (fino al punto di poter cambiare le regole del gioco).

Fra i giochi che successivamente citeranno Universalis fra le fonti di ispirazione: Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna, Spione, Sporchi Segreti, le mille e una notte, e diversi altri.

[prossimo post: Dust Devils, sul serio stavolta...]

Moreno Roncucci:
Nelle prossime puntate di questa serie, citerò molti titoli pubblicati in Italia da Narrattiva, diversi altri titoli inediti in Italia, e relativamente pochi titoli di altri editori. È perché seguo un indirizzo aziendale? No, è l'indirizzo aziendale di Narrattiva che segue le mie liste...  8)

Era il 2006. Questi giochi in Italia non li conosceva ancora praticamente nessuno. All'epoca quello che poi diventerà lo staff di Narrattiva giocava nel mio gruppo di gioco. Gli faccio conoscere e giocare (all'inizio con qualche difficoltà) Cani nella Vigna, poi Avventure in Prima Serata e poi diversi altri gdr forgiti. Entusiasti decidono di pubblicarli in Italia. E mi chiedono una lista dei giochi indie migliori in assoluto, ovviamente secondo la mia opinione.
Con quella lista e ancora senza nessuna concorrenza Narrattiva si assicura subito i "pezzi da 90" indie, i giochi migliori.  (anche perché, stranamente, anche quando arrivano sul mercato Janus e Coyote iniziano pubblicando giochi secondari, di scarsissimo impatto o addirittura assolutamente "tradizionali" come "esoterroristi", lasciando in pratica campo libero a Narrattiva, almeno all'inizio)

Perchè lo ricordo? Prima di tutto per ribadire che non sono io che faccio pubblicità a Narrattiva con i miei post, sono loro che copiano le mie liste!  ;)
E poi, per dire che però, per varie ragioni (opportunità, formato, previsioni di mercato, o altre che magari non conosco) non tutti i titoli su quella lista sono stati poi pubblicati da Narrattiva. Alcuni sono stati pubblicati da altri in seguito, altri no. E in particolare, sono due i titoli "importanti" nella mia lista che non sono stati pubblicati. Uno è Sorcerer . L'altro è Dust Devils

Dust Devils non è il primo gdr che riesce a "coniugare" gli insegnamenti di Sorcerer con quelli di The Pool, ci era già riuscito Universalis. Ma l'influenza di Sorcerer in Universalis passa da Sorcerer and Sword e poi Alyria, è diluita, mentre è molto più forte quella di The Pool e l'intento degli autori di "smontare" il funzionamento dei gdr.

Dust Devils invece è un discendente diretto e ben riconoscibile di Sorcerer (basta dire che ogni personaggio ha un "demone", anche se nel gioco non hanno nulla di sovrannaturale), con aggiunte regole molto innovative sulla narrazione, ispirate da The Pool, che "decentralizzano" questa autorità attorno al tavolo.

L'autore è Matt Snyder, che arriva su The Forge nel novembre 2001 dopo aver incontrato Ron Edwards alla gencon 2001 e aver parlato con lui ed dopo essersi preso il tempo di leggere i suoi articoli di teoria e i suoi post online. Arriva facendo le tipiche domande di teoria, e in precedenza aveva giocato praticamente solo a D&D (con un po' di Warhammer). Fa le tipiche domande da niubbo, partecipa ad alcune discussioni, prova alcuni dei giochi e poi dopo aver postato meno di una trentina di messaggi, un giorno (febbraio 2002) dopo aver visto "unforgiven" di Clint Eastwood in TV di botto ti butta giù Dust Devils: Dust Devils: Old West RPG
Direi che la morale è chiarissima: leggendo gli articoli di Ron e i thread di quel periodo di The Forge, anche uno che conosce praticamente solo D&D può diventare un autore di gdr innovativi..    ;D

Le regole postate in quel thread non sono ovviamente quelle definitive che poi saranno pubblicate (per esempio mancano le fiches), ma sono già molto simili. È già presente l'idea di usare le carte da Poker, e usarle SUL SERIO (non come faceva Deadlands che faceva finta di usarle ma alla fine era il solito simil-D&D con dadi e regola zero), giocando proprio a poker al tavolo. Le caratteristiche dei personaggi sono praticamente un hack di Sorcerer (con tanto di "demone", appunto), ma soprattutto il gioco gronda "colore western". Ogni meccanica, ogni parola ti dice che è un western. È credo un esempio perfetto di quello che più avanti su the Forge sarà definito "color first": non sono considerazioni su probabilità o percentuali a far scegliere di usare carte da poker, è il fatto che.,.. è un western. (e in quel thread c'è credo il primo uso di "posta" per indicare cosa si vince: per forza, se giocano a Poker... è divertente vedere da dove derivano i termini poi usati in decine di giochi...)  Idem per il fatto che i tratti siano cose tipo "astuto come un coyote". È un western.  Non so che effetto faccia a chi non è cresciuto a pane e western, ma a me, rileggendo quel post anche dopo tanto tempo, basta la presentazione a farmi venire voglia di giocarlo!

E poi, butta là, in un trafiletto verso la fine delle regole, "il conflitto viene narrato da chi ha la carta più alta"...

L'effetto "lo devo giocare subito" non lo fa solo a me, diventa subito uno dei giochi più scaricati e discussi su The Forge (aiuta anche il fatto che Snyder fa il grafico di mestiere ed è pure bravo, e quindi il pdf di playtest è già più bello di molti pdf commerciali dell'epoca. Infatti viene immediatamente assunto per fare la grafica sia di Universalis che di Trollbabe).  Le varie versioni di playtest si susseguono rapidamente, il gioco era già buono da subito, e per la Gencon, solo pochi mesi dopo, è pubblicabile e ottiene una ottima recensione da kenneth Hite (e vince il premio come miglior gioco indie). Viene pubblicato sia in cartaceo che in pdf a pagamento (cosa ancora abbastanza rara all'epoca, per esempio Universalis e la versione 2001 di Sorcerer non hanno avuto una versione in pdf per anni)

Fra i vari actual play e le discussioni online durante il playtest, segnalo questa:
No Premise: Dust Devils, The World The Flesh and the Devil in cui Edwards lamenta la mancanza di una premise chiara nei due giochi, e nella discussione successiva viene enunciata la premise di Dust Devils. È il tipo di franca discussione sul  design di un gioco, senza necessità promozionali o paura di perdere status sociale, che temo che oggi sia diventata impossibile (almeno online). Altri esempi: Dust Devils, leaner and meaner, Dust Devils - first session, Dust Devils Play

C'è però anche il rovescio della medaglia: sotto molti aspetti, questi giochi sono ancora scritti per persone che seguono il dialogo e gli argomenti di The Forge. Parlando del mio caso personale, io ho giocato a Dust Devils già alla AmberconCon 2003 a Modena, quasi 3 anni prima di scoprire (e capire) Cani nella Vigna. Come ho detto, solo la descrizione del gioco mi fa venir voglia di giocare, e anche allora appena lo vidi in programma, pur senza saperne nulla (avrei iniziato a frequentare the Forge solo anni dopo) mi iscrissi subito. La partita fu per me la più divertente e appassionante a quella convention, e comprai subito il gioco. Poi provai a proporlo al mio gruppo dell'epoca...  e non fui capace di farlo funzionare.
Lasciamo stare il fatto che il mio gruppo dell'epoca era totalmente inadatto a qualunque velleità di gioco narrativista (o a qualunque tipo di giocata coerente). Non siamo nemmeno arrivato ad una situazione in cui potevo dire "è colpa dei giocatori": mi era chiaro che ero io che non avevo idea di come fare il GM in quel gioco.

Universalis, Dust Devils, Trollbabe... erano giochi straordinariamente innovativi che stravolgevano qualunque idea preconcetta precedente di cosa fosse un gdr, ma non erano testi divulgativi, e infatti pur essendo molto influenti sui design successivi, non sono questi che hanno portato i giochi forgiti al successo.  Tutti per fortuna hanno avuto edizioni successive, in seguito, riscritte per essere molto più comprensibili e che spiegano meglio come giocarli. E infatti se ordinate Dust Devil adesso vi arriva la seconda edizione, Dust Devils Revenged (è il soprannome usato nel forum, il titolo è ancora semplicemente Dust Devils) del 2007, che passa dalle 24 pagine dell'originale a 70 pagine e contiene anche tre varianti del gioco ("Deathwish", "Ronin", e "Concrete Angels", per giocare storie rispettivamente di spionaggio, samurai senza padrone e gangsters) per le persone tristi a cui non piace il western...

Per altre info sul gioco, vi segnalo come al solito la recensione di Ron Edwards (della versione pre-pubblicazione, e i suoi suggerimenti vengono inseriti nel gioco) e il miglior actual play che descrive il gioco nella versione definitiva (secondo me almeno):
[Dust Devils] A brutal morality play in pre-San Francisco (il link porta alla versione stampabile perchè quella normale ha tag aperti che fanno scomparire gran parte del testo. purtroppo è un problema comune a molti thread dell'archivio di the forge)

La prossima volta (dopo il week-end credo): Trollbabe!

Moreno Roncucci:
Riassumo i giochi principali citati finora:
- Nel 2001 viene finalmente pubblicata la versione "finale" di Sorcerer, il gioco attorno a cui era nata tutta la comunità e che dà il modello di partenza a tutta la scuola di design Narrativista. Poco dopo viene "scoperto" e molto giocato e commentato un piccolo gioco gratuito, The pool che riduce il sistema a pochi elementi base fra cui l'autorità esplicita sulle narrazione
- Alla Gencon 2002, praticamente in contemporanea, vengono pubblicati tre giochi ispirati dai due citati. Universalis (vincitore del premio per il design più innovativo) che sull'esempio di The Pool scompone ancora di più tutti gli elementi di un gdr (non solo il sistema) e li rende acquistabili o scambiabili durante il gioco, Dust Devils (vincitore del premio come miglior gioco di ruolo indie) che ad una base pesantemente ispirata da Sorcerer aggiunge regole sulla narrazione ispirate da The Pool, e Trollbabe di cui parlo oggi, che è il primo dei giochi di cui parlo in questa serie di articoli ad essere stato pubblicato in italiano (da Narrattiva nel 2010 in un edizione molto ampliata che ho tradotto personalmente).

Dei tre giochi, Trollbabe è quello che all'inizio riceve meno acclamazioni. Non vince premi e non ha un grande successo di pubblico. Ma con il senno di poi, guardando all'influenza sui giochi successivi, l'impatto di Trollbabe è stato di gran lunga più grande, creando un vero e proprio "modello" e lanciando il cosiddetto "conflitto a poste" che dominerà i gdr forgiti successivi almeno fino al 2008.  Se dovessi fare un paragone, potrei parafrasare quello che di diceva dei Velvet Underground: poche persone lo giocarono (almeno subito) ma quelle persone erano i game designer dei giochi del futuro, e ne furono adeguatamente impressionati...

il perché non ebbe il successo di, per esempio, Dust Devils, è abbastanza ovvio: si giocano delle donne! Scandalo, terrore, raccapriccio! Ricordatevi che giochi come Kagematsu o Night Witches arriveranno molti anni dopo. All'epoca il "maschio che gioca donne" era considerato dalla cultura corrente dei gdr (che non concepiva gdr che non fossero solo dei wish-fulfillmment per fantasie di potenza virile, a parte poche e delimitate "stranezze" come Il Richiamo di Cthulhu che venivano "salvate" dall'essere legate ad opere di culto) come un mezzo pervertito.  Se un maschio giocava una donna era di solito a fini parodistici (e questo era anche il caso dell'unico gioco precedente che chiedesse di giocare donne, "Macho Women with Guns")
Invece Trollbabe non solo era fatto per giocare PG donne potentissime e più forti di ogni uomo, ma non era assolutamente parodistico, anzi il compito principale delle narrazioni del GM era il renderle il più possibile eroiche e larger-than-life!

Visto che Trollbabe è stato pubblicato in Italia ci sono già un sacco di thread che descrivono il gioco in Italiano, oltre alla pagina dell'edizione italiana sul sito di Narrattiva e alla pagina del gioco originale nel sito di Edwards. Eccone alcuni:
- Domanda su Trollbabe (la discussione è un po' dispersiva all'inizio, il link è alla mia risposta)
- Domande (prima dell'uscita del gioco) sul numero di giocatori e se i personaggi posso stare in gruppo:
- Durata del gioco e di preparazione dell'avventura
- [Trollbabe] - Consigli per Hack

Se non sapete nulla nel gioco (e allora per me avete una gravissima lacuna nella conoscenza dei gdr più importanti di questo millennio) potete leggere quei thread, da qui in poi assumerò che conosciate già il gioco, almeno per sentito dire.

Perchè scrivere (e giocare) un gioco su delle trollbabe?  Nel manuale ci sono note di design molto esaustive che tracciano la genesi del gioco nei dettagli. Qui citerò una versione molto "tagliata" del racconto di Ron per brevità ma nel manuale trovate il racconto intero:

Erano gli ultimi mesi del 2001. Ero riuscito in un’impresa notevole: pubblicare in volume Sorcerer e i suoi primi due supplementi, e, soprattutto, c’ero riuscito senza rimetterci. Avevo anche scritto per divertimento Elfs (pubblicato all’epoca ancora solo in pdf), che si sarebbe rivelato essere precursore dell’attuale “Old School Renaissance”.

Stavo considerando ulteriori questioni, alcune delle quali sarebbero diventate il cuore del successivo supplemento Sex & Sorcery [...] Julie Stauffer e io discutevamo di diversi temi riguardanti il sesso dei giocatori e il sesso dei personaggi nei giochi di ruolo. Stavo facendo esperimenti con cose che non aveva mai provato nessuno, come un gioco in cui maschi e femmine usassero regole diverse ma pienamente compatibili, da usare insieme. Tuttavia, non ero davvero serio riguardo allo scrivere altri giochi di ruolo. O almeno così pensavo. [...]

Una notte mi svegliai di scatto: Trollbabe! Immagini, concetti, idee per le regole esplosero nella mia mente. Avevo letto di simili esperienze artistiche, e questa è stata la volta che sono andato più vicino ad averne una. In seguito fui in grado di ricostruire le varie influenze, ma sul momento mi colpì con un’intensità quasi allucinatoria, come un tutto unico.
Un’influenza ovvia erano i disegni di Vaughn Bodé, che può essere preso come una delle mie principali influenze in generale, specialmente con le sue raccolte brevi di Poem Toons. Inoltre, un’illustrazione di Peter Seckler per la sua ambientazione fantasy Aedorea (una femmina “troll” cornuta) pareva essersi fissata nella mia mente e rifiutava di essere ignorata, assieme a uno dei personaggi di esempio di Everway.
L’immagine era femminile e innegabilmente sexy, ma il punto non era davvero l’erotismo, quanto la fantasmagorìa e la sensazione “fantasia prima, mondo dopo” del tutto. In qualche modo, qualche disegnatore riuscì a decifrare quello che intendevo dalle mie farneticazioni online, e sia Rod Anderson che James V. West mi mandarono tonnellate di schizzi per pura bontà, non come proposta di lavoro ma per ispirazione.[...]

OK, questo ci dice da dove viene la trollbabe... ma insomma, perché una trollbabe? Da quando uscì il gioco centinaia di persone hanno detto la stessa cosa: "meccaniche interessanti... ma non voglio giocare una trollbabe!", "I miei giocatori mi riderebbero dietro se gli propongo di giocare una trollbabe!", "non potremmo giocare qualcosa di più interessante, tipo elfi razziatori di dungeon? O cavalieri Jedi?".

La mia personale risposta è che ogni singolo gioco di Ron è una mega-trollata verso qualche idolo da venerare del mondo dei gdr o della "cultura moderna" in generale.   8)
Infatti, se Sorcerer è una mega-trollata verso l'idea di "come si giocano storie" nei gdr (e se lo leggete il manuale - e ve lo consiglio, davvero - ne trovate di trollate davvero specifiche) e ELFs è una esilarante trollata su una certa maniera di giocare di solito associata a D&D (ma non solo), Trollbabe è il suo primo gioco in cui il bersaglio non è solo il mondo dei gdr. Dalle risposte ad uno dei thread che ho citato prima:

"I contend that Trollbabe should only be played as trollbabes. I contend very strongly that the outsider, in-between status of the characters is not the central issue of the game, it's only a convenient way to build fun conflicts. Every modification to a different setting that I've seen has focused on this element and has missed the central issue completely. That doesn't mean they are bad games, but they are not and cannot be just a mod for Trollbabe.

The central issue of Trollbabe is playing a uniquely powerful woman. I think this is terrifying to many people at a gut level, most particularly and especially people who would swear they have no issues with it. When I say "people" I include men and women in precisely the same ways and with precisely the same issues.

The best audience for Trollbabe are women who've role-played a little bit and enjoyed it only a little bit, or who have liked the idea of role-playing but never tried it. You might discover, as I have observed repeatedly, that this audience exhibits as immediate, as definite, and as uncompromising a positive response as the negative one you're seeing".

Le trollbabe non prendono dagli anni 70 solo l'iconografia underground: prendono anche una certa idea di "female empowerment" che nel corso degli anni è stato rifiutato anche da una parte del movimento femminista (la parte che ha collaborato con la demonizzazione e la lotta contro i fumetti underground, e più in generale, la parte che considererebbe le opere di Bodè e Crumb sessiste). E come tale, la trollbabe come concetto è una spettacolare trollata sia ai preconcetti di molti giocatori (compresi molti che si dichiarano femministi, ma poi in gioco lo vedi come caratterizzano le donne...) sia ad una certa idea "moderna" della donna come "perenne vittima". 
Approfondire il discorso ci porterebbe molto lontano dai discorsi sul game design, quindi lo lascia qua, anche perchè non voglio mettere in bocca Ron parole non sue (e già le due righe che ho scritto sopra sono molto semplicistiche), chi è interessato può leggersi il suo attuale blog Doctor Xaos Comics Madness in particolare cliccando sul tag politics dammit, tutto quello che volevo dire è che il gioco parla di Trollbabe proprio perchè parlare di trollbabe suscita quella reazione!

E come ulteriore prova del fatto che il giochi di Edwards siano sempre "provocatori", basta pensare al tema di It was a mutual decision, Spione e Shahida...   ;D

Adesso dovrei parlare del PERCHÈ Trollbabe ha avuto tanta influenza sul design, ma è un argomento lungo che richiede più di un post. Inoltre, ho saputo che domani (mercoledì sera) "Giù lo schermo" mostrerà una partita di Trollbabe [edit: link aggiornato]. Dateci un occhiata (sarà poi su you tube se vi perdete la diretta) e poi ci risentiamo con la seconda parte!

Moreno Roncucci:
Seconda parte dedicata a Trollbabe! Un po' breve per motivi di tempo e non esaurirò l'argomento perchè Trollbabe merita un certo approfondimento, ma intanto proseguiamo.

Se non avete visto la demo di Trollbabe in diretta potete vederla su you tube a questo link: http://www.youtube.com/watch?v=udo16taC4jk
è solo la prima puntata, hanno solo fatto i personaggi, spiegato il gioco e fatto le prime scene, mercoledì prossimo ci sarà la seconda parte. Ma fra questo e i link che vi ho dato la volta scorsa spero che anche chi non ha (ancora) giocato a Trollbabe possa seguire il discorso.

Soprattutto, spero che possa capirmi quando dico che in Trollbabe, tutto è coerente, ad un livello semplicemente inimmaginabile per chi non abbia mai visto un design così consapevole. In Trollbabe, ci sono le regole di narrazione introdotte da pochissimo, non più di pochi mesi prima, fra le "tecniche" utilizzate dai designer su The Forge, ma non sono un altra "cosa da vincere": vengono usate, consapevolmente (rovesciandole) per accentuare quanto le Trollbabe siano larger-than-life: letteralmente non vengono mai deprotagonistizzate dalla sconfitta, e "senti i racconti" delle loro vittorie. È la prima volta che le autorità sulla narrazione vengono usate in questo modo.

Mentre il "resto del mondo dei gdr, là fuori" è ancora convinto che per fare un gdr basti decidere che dado usare per i tiri e che danno fanno le armi, Trollbabe ha una struttura di cicli dentro cicli, azioni ripetute (i tiri) dentro a conflitti, dentro a scene dentro avventure  e sono TUTTE gestite dal gioco.

È il primo gioco che introduce vere e proprie regole per la creazione dell'avventura, portando il tempo di preparazione di un avventura a una decina di minuti! In precedenza o c'erano giochi SENZA preparazione (pochissimi e di solito GMless) o giochi in cui ci si affidava ad un "Bravo GM" a cui al massimo il manuale dava "consigli" (generalmente pessimi: le guide per il GM di molti gdr propagano le peggiori abitudini distruggi-divertimento).

È insomma, il primo gioco in cui, davvero, il GM è un giocatore come gli altri: non solo perchè ha regole da seguire e non è "il Dio del Mondo" (questo c'era già in Sorcerer), ma perchè ha un ruolo e compiti ben precisi e definiti al tavolo, noti a tutti: il gioco ha una fase chiamata "equa e trasparente" ma è il gioco intero a poter essere definito "equo e trasparente". È il primo gioco secondo me totalmente privo di quello che la teoria forgita chiama "murk": il giocare dovendo "tirare a indovinare" su cosa puoi/devi fare, dire, e come devi interpretare le azioni degli altri..

[questo thread non è per spiegare la teoria, se volete maggiori info sul concetto di Murk leggetevi [link] Murk, Roll-playing e la storia dei gdr per la versione lunga e la definizione nel wiki per la versione breve]

Come se non bastasse, è il gioco che codifica davvero la risoluzione "a conflitti e poste dichiarate" che si dimostra da subito tanto superiore in potenza e versatilità alle risoluzioni usate nei gdr tradizionali da diventare per qualche anno onnipresente in tutti i gdr indie.

Ma Edwards è un tanto geniale da inventare per un solo gioco una dozzina buona di innovazioni assolute nel mondo dei gdr? Ovviamente no (anche se io lo ritengo personalmente il miglior autore di gdr che sia mai apparso e sicuramente il più innovativo), basta avere una conoscenza enciclopedica delle tecniche usate in decine di gdr giocati personalmente, avere la competenza e la capacità di capire i loro effetti e come mischiarle insieme, e sapere quindi da dove pescare....   A differenza di tanto "autori innovativi" di cloni di D&D, Edwards non cela mai le fonti, e anzi le sue note di design sono molto esaustive. Ecco cosa dice sulle ispirazioni per Trollbabe (ricordiamo dal post precedente: la fiction e l'idea di base è nata per prima, a quel punto servono le tecniche per ricreare in gioco simili personaggi larger-than-life in un gioco coerentemente narrativista)

(dall'edizione originale del gioco del 2002):
* Hero Wars, by Greg Stafford and Robin Laws, is the first role-playing game to provide relationships with a major role in the resolution mechanics. Honorable mention in this regard also goes to Albedo and Lace & Steel, both by Paul Kidd.
* The Pool and The Questing Beast [nota: un hack di the pool dallo stesso autore], by James V. West, introduce Monologues of Victory and Monologues of Defeat.
* Donjon and Panels, both by Clinton R. Nixon, provide, respectively, ideas about GM vs. player description of outcomes (itself inspired by The Pool) and relationships as a primary, rather than a modifying mechanic.
* Everway, by Jonathan Tweet, presented the idea that prepared situations of play include multiple outcomes which only turn out in particular ways due to the events of play.
* Zero, by Lester Smith, and Wuthering Heights, by Philippe Tromeur, are the first games to employ a single-number resolution mechanic, with the latter game also contributing the over/under concept.
* Throwing Stones, by Jeff Siadek, The Dying Earth, by Robin Laws and others, and The World, the Flesh, and the Devil, by Paul Czege, all employ re-rolls as a central element of resolution mechanics. The first calls a re-roll a “mulligan” and the second introduces the concept of “refreshing” the ability to re-roll.

Quando parlo di "design consapevole", non intendo solo la capacità (e la "tecnologia) di creare giochi coerenti: intendo anche il creare giochi nella consapevolezza del range di tecniche utilizzate nella storia dell'hobby, magari "recuperandole" da giochi non riusciti (mentre invece acclamati "game designer" nel gdr tradizionale non mostrano di conoscere altri giochi se non D&D e pochi altri molto simili).

Nella seconda edizione del gioco, che ha il doppio delle pagine per essere davvero un libro "didattico" su queste tecniche (vedremo poi il perchè) scrive note di design ancora più dettagliate, comprendenti anche i giochi che all'epoca della prima edizione non erano stati ancora pubblicati come Universalis e Dust Devils (che Edwards aveva già giocati - anzi, fu probabilmente il primo a giocare a Dust Devils, anche prima del suo autore, e ha avuto un influenza fortissima sul gioco come avete potuto vedere nei link citati a suo tempo - ma che furono pubblicati persino come ashcan contemporaneamente a Trollbabe). Ho tagliato le citazioni dei giochi già presenti nella prima edizione e che non hanno dettagli significativi aggiunti per brevità:

[...]In parte giocando My Life with Master(*) (in italiano La Mia Vita Col Padrone) e Universalis nelle loro versioni precedenti alla pubblicazione, capii che le scene erano regole (!). La stessa nozione delle scene come una funzionale unità di gioco, invece degli incontri, stava prendendo forma. Alcuni aspetti erano visibili in Theatrix ed Extreme Vengeance, ma non ancora nel pieno senso di un media narrativo."

[(*) qui ho il sospetto che la memoria inganni un po' Ron: la primissima citazione de La Mia Vita Col Padrone che ho trovato, anche nel suo forum di playtest "segreto" di cui parlerò a suo tempo, è successiva alla pubblicazione di Trollbabe. ]

"Giocare a Dust Devils, che a sua volta era stato influenzato da The Pool e Sorcerer, mi condusse a inventare regole che sarebbero entrate in azione con il semplice atto di giocare, e tutte le risoluzioni, per esempio, sarebbero state un sottoinsieme di cose già operative in ogni istante di gioco. [...]

The Pool e The Questing Beast (di James V. West) hanno introdotto i Monologhi di Vittoria e i Monologhi di Sconfitta. Donjon Krawl (la versione originale di Donjon ) e una bozza mai terminata chiamato Panels (­entrambi di Clinton R. Nixon) hanno fornito, rispettivamente, idee sulla descrizione degli esiti da parte del GM o del giocatore (a sua volta ispirata da The Pool) e sulle relazioni come una meccanica primaria invece che un modificatore. Everway (di Jonathan Tweet) ha presentato l’idea di eventi di gioco che servono come perni o cerniere per cambiamenti ­significativi e permanenti nella situazione immaginaria, formalizzati in quel caso da una carta dei Tarocchi messa di traverso che eventualmente viene raddrizzata o rovesciata. Zero (di Lester Smith) e Wuthering Heights (di Philippe Tromeur) sono i primi giochi a impiegare una risoluzione basata su un singolo numero. Il secondo gioco ha fornito anche il concetto di sotto/sopra. Throwing Stones (di Jeff Siadek), The Dying Earth (di Robin Laws e altri), e The World , the Flesh and the Devil (di Paul Czege), impiegano tutti tiri aggiuntivi come elemento centrale delle meccaniche di ­risoluzione. Il primo li chiama “mulligan” e il secondo introduce il concetto di “refreshing” (rinnovare) l’abilità di farli.

In un tempo relativamente breve, ottenni un gioco che, anche se aveva radici evidenti, era nato praticamente da solo senza nessuna particolare intenzione da parte mia di farlo “un giorno”.
Non mi vergogno di vantarmi un po’ adesso. L’impatto di Trollbabe sul pensiero e sul design dei giochi di ruolo è stato enorme. Il mio primo (e maggiormente sviluppato) gioco, Sorcerer , viene imitato ed esteso costantemente, ma Trollbabe è quello che più consistentemente ha aperto le porte a nuove idee.
Non credo sia esagerato dire che Trollbabe ha ispirato direttamente Primetime Adventures (in italiano Avventure in Prima Serata), The Shadow of Yesterday (attualmente chiamato­ Solar System , nella sua terza edizione – NdE), Dogs in the Vineyard (in italiano Cani nella Vigna), The Mountain Witch e Hero’s Banner , tanto per fare qualche esempio. Se poi guardiamo ai giochi a loro volta ispirati da questi... beh, la lista diventa davvero impressionante.

Jonathan Walton ha condotto uno studio, che potete trovare online (*), che traccia le influenze riconosciute nel game design. È un po’ limitato dalla mancanza di alcuni titoli, specialmente quelli di Clinton R. Nixon e qualche gemma mai pubblicata come Violence Future (di Dav Harnish), ma è un’analisi affascinante. E Trollbabe emerge come un nodo di ispirazione centrale.

[(*) purtroppo lo studio non è più online, o almeno non sono riuscito a ritrovarlo mentre preparavo questa serie di post. Molte informazioni di quello studio sono riassunte comunque in un thread che avevo già citato in precedenza. Fra i giochi che citano l'influenza diretta o indiretta di Trollbabe fra le ispirazioni principali ci sono, oltre a quelli già citati da Ron, Apocalypse World (e quindi tutti i Powered by the Apocalypse), Poison'd, Archipelago, Cold City e Hot War, Carry, The Drifter's Escape, Shock: e questo contando solo quelli citati in quel thread, in realtà ogni singolo gioco con una risoluzione a poste dichiarate o con regole per la preparazione del GM è ispirato a Trollbabe (anche se l'autore magari non l'hai mai letto e si è ispirato ad altri giochi a loro volta ispirati da Trollbabe)

Ma la storia dei giochi ispirati da Trollbabe ha anche dei lati negativi, di cui parlerò la prossima volta (dopo la gnoccocon, quindi lunedì), perchè parlarne richiede il parlare della strana cecità a senso unico del mondo dei gdr (anche di quelli indie), di invidie, di giochi di status e ignoranza, e del perchè, secondo me, il game design è tornato ai tempi pre-trollbabe, dimenticandone in gran parte la lezione.


Moreno Roncucci:
In questo post dovrò abbandonare un po' la cronologia e andare a parlare dell'evoluzione (e devoluzione) del game design consapevole nel decennio successivo a Trollbabe.  Lo ritengo necessario per parlare, una volta per tutte (senza ammorbare ogni singolo post successivo), di un fenomeno che da sempre ha accompagnato la storia dei gdr e che avrà un influenza fortissima, ma che non ha niente a che vedere con il game design intelligente se non come un freno costante e fonte di danni e guai.  Parlerò insomma dell'apparente Brain Damage di un intero hobby!

È una cosa nota, e data un po' per scontata ormai, che non importa quanto cerchi di spiegare un gioco nel tuo manuale: ci saranno sempre persone che non ci capiranno un tubo, capiranno fischi per fiaschi, e lo giocheranno (o penseranno che si giochi, senza mai provarlo) in una maniera tanto assurda e ridicola da far fatica a credere che qualcuno possa aver equivocato così un testo scritto. In generale questo fenomeno è noto e molto citato quando riguarda i giocatori "parpuzi", quelli che conoscono solo D&D pochi altro ma si credono grandi esperti di gdr, e postano cose ridicole in giro. Si ride parecchio di questo in ambito indie trattandoli con un certo compatimento.

Con il passare degli anni però mi sono reso conto (e la cosa ormai è tanto evidente che mi chiedo come ho fatto a non accorgermene subito) che questa non è per nulla una cosa limitata a quel tipo di giocatori: i giocatori di giochi indie che vengono dal gdr tradizionale, anche dopo anni, non solo fanno le stesse letture farlocche impenetrabili ad ogni spiegazione, ma le fanno nello stesso modo, sempre nella stessa direzione, e per gli stessi motivi

Quale direzione? Quali motivi? Visto che nel seguito citerò i problemi sociali e psicologici provocati dal "system-zero" (quello che io chiamo "Parpuzio" e che è la maniera di giocare di gran lunga più diffusa, quella per cui "le regole non contano, si segue la storia del GM"), e che non voglio ripetere per l'ennesima volta le stesse cose, mi limito a mettere un link ad un thread riassuntivo:  Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
Trovo quella discussione molto... "dimostrativa" di certi atteggiamenti socialmente... "malati" che associo al "system-zero". Prima di tutto nell'esposizione che faccio, subito nei primi post, su come funzioni davvero "il gioco di ruolo" in quei gruppi (manipolazioni sociali, bullismo, ostilità, co-dipendenza, ossessiva paura dell'esterno, etc.) e sulle tecniche davvero usate (e su come in realtà l'obiettivo dei giocatori e del GM divenga a tutti gli effetti evitare di giocare e puntare invece tutto su ossessive pressioni e manipolazioni per stressare il più possibile il GM o per forzare i giocatori), e poi, nel resto del thread, come dimostrazione dell'assunto si vede arrivare una sequenza apparentemente interminabile di post di persone che da due anni (all'epoca, adesso sono otto anni...) fanno insistentemente domande di cui rifiutano di accettare la risposta, insistono a fare affermazioni deliranti, ridicole e sgangherate su giochi di cui non sanno nulla, e dimostrano un terrore folle, insuperabile, all'idea di provare un gdr diverso dal solito (pur continuando ad autoproclamarsi "appassionati di gdr"... sarebbe un appassionato di cinema una persona terrorizzata dall'idea di vedere un qualunque film diverso dal primo e unico che ha visto in vita sua?)

Quello era solo un thread fra tante discussioni infinite durate anni ed anni che avevano sempre la stessa identica sorte: era impossibile (non "difficile": assolutamente impossibile) parlare con queste persone di game design o di regole di gioco, o anche di gioco concreto, al tavolo: ripetevano nelle discussioni in effetti il loro reale "gioco concreto al tavolo": stressavano tutti quelli che volevano parlare di gdr, esattamente come facevano nei loro gruppi di gioco, cercando di "prendere per stanchezza" il GM o gli interlocutori.  Tutte le tecniche deviatorie, bloccanti, stressanti usate corrispondevano in pieno alle tecniche che erano abituati ad usare in partita. Fino al vero e proprio cyber-bullismo nei luoghi dove glielo lasciavano fare.

Immaginate un hobby in cui i partecipanti non solo non siano in grado di identificare le tecniche che usano nell'hobby o le regole per i loro meeting, ma non siano nemmeno in grado di discutere queste tecniche senza andare nel panico, avere crisi isteriche, e tentare di applicare qualunque forma di manipolazione sociale pur di far cessare la discussioni, incapace persino di accettare che si parli concretamente delle regole (cioè DEL GIOCO) preferendo invece sempre affidarsi allo status sociale dei partecipanti (quello è un "bravo GM", quell'altro è un "power-player"...), e capirete perchè io ritenga il termine "brain damage" perfettamente applicabile. Non so se i cervelli siano effettivamente danneggiati (e se sì, spero non irreparabilmente), ma di sicuro in queste circostanze non agiscono come cervelli sani.

Tutta la parte precedente di questo post, la descrizione dell'ambiente sociale malato del system-zero... da qui in poi la assumerò come dato di fatto. Se non siete convinti aprite altri thread per parlarne (discutendone nella sostanza senza crisi isteriche, please), o meglio ancora leggete qualcuno dei tantissimi thread precedenti sull'argomento, dove troverete ambia abbondanza di altre prove... "pratiche" (e postanti) di quello che dico. Per chi segue il settore indie da anni nulla di tutto questo è una novità, è la realtà quotidiana che vediamo da anni se non decenni nei gdr "tradizionali". Nel seguito di questo post vorrei andare avanti, invece di tornare su questo evidentissimo stato di cose.

Andando invece avanti sul discorso, verso cose un po' meno note e stranote... davvero pensare che una persona condizionata da anni ed anni di quell'ambiente sociale malato, addestrata a vedere le regole come appigli per manipolazioni sociali e al fatto che la cosa più importante sia evitare di usarle puntando invece alla negoziazione sociale diretta... pensate davvero che una persona così guarisca al solo leggere il manuale di Cani nella Vigna?

L'uso di "cani nella Vigna" come esempio avrà già chiarito a chi mi conosce che non mi sto tirando fuori dal gregge.  Cani nella Vigna è il manuale che mi ha fatto capire per la prima volta dove sbagliavo. Ma come ho raccontato in un sacco di thread, ho impiegato letteralmente anni a disintossicarmi dalle pessime abitudini dei gdr tradizionali (cioè dal system-zero). Anni in cui continuavo a auto-sabotarmi il gioco, a beccarmi a volte a cercare di manipolare gli altri giocatori invece di usare onestamente le regole del gioco. Per pura abitudine, per meccanismi ormai automatici, anche se sapevo che mi avrebbero rovinato il gioco.  E soprattutto..... il manuale di Cani nella Vigna l'avrò riletto trenta volta. Prima di ogni partita, dopo ogni partita. Ogni volta notando cose che non avevo visto prima. Rendendomi conto man mano che c'erano cose che non riuscivo a vedere, prima, anche se le avevo scritte davanti, chiarissime.  le mie aspettative pregresse su "come funzionano i gdr" sovrascrivevano, praticamente in diretta, quello che c'era scritto veramente.  [per chiunque abbia studiato un po' di Semiotica o comunque le teorie della comunicazione tutto questo sembrerà banale e scontato, un semplicissimo esempio di come qualunque comunicazione sia plasmata dalla percezione dell'ascoltatore, ma per chi non era abituato a trattare quelle materie - e mi sono interessato un po' dopo proprio in seguito a quello - pareva che ci fosse una maledizione azteca che mi cambiava le pagine scritte nel manuale da una volta all'altra]

Forte della mia esperienza, per anni ho spiegato che giocare a questi giochi era più difficile per chi veniva dai gdr tradizionali, che per tutti ci voleva un periodo più o meno lungo di "disintossicamento" da vecchie abitudini farlocche, e che era invece molto più semplice per chi si avvicinava al role-playing con giochi coerenti e in un ambito sociale più sano. Tanto che suggerivo di cercare nuovi giocatori FUORI dai circoli e club di giocatori "parpuzi", per avere migliori risultati e fare meno fatica.

Dicevo questo in un momento in cui, in Italia, questi giochi erano ancora visti come "il nemico", e quindi potevo tranquillamente assumere che chi si avvicinava ad essi fosse (1) abbastanza motivato da fare questo sforzo, o (2) non fosse stato vittima di condizionamenti precedenti, ma con il senno di poi la mia visione era sempre più obsoleta, almeno negli USA.

in questo vecchio thread descrivo l'ascesa (e la caduta) del Forge Booth: [ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie".  In quel thread parlo di molte altre cose che aiutano ad inquadrare la prospettiva storica, ma il punto su cui voglio soffermarmi ora è: nel 2004-2005 arrivano una valanga di persone su The Forge, per entrare nel novero dei "cool kids", quelli più all'avanguardia, e per diventare "game designer di successo": notate cosa li caratterizza: vengono dal gdr tradizionale e sono arrogantemente sicuri di essere già esperti e quindi non fanno nessun reale sforzo di disintossicarsi dalle vecchie abitudini tossiche

C''è da meravigliarsi dunque se di colpo nei sotto-forum di teoria non si riesce più a parlare in termini di actual play ma si parla soprattutto di fumose "teorie" basate su voli pindarici (quante fumose "teorie alternative" vengono proposte e dimenticate nell'arco di pochi mesi...), e che soprattutto, quando Edwards mette la regola sul fatto che "si può parlare di teoria solo in termini di actual play" (la stessa regola che vige su gentechegioca dall'inizio, perchè abbiamo imparato dagli errori degli altri)...  il 90% dei "teorici" fugge via, dicendo a destra e a manca che "su the forge ora è proibito il parlare di teoria", assolutamente incapaci di immaginare discussioni di teoria in cui si parli di gioco reale?

Quasi tutti questi "teorici" finiscono su storygames, assieme ad un sacco di "teorici" che su the Forge non ci andavano perchè non sopportavano la moderazione di Edwards: c'è da stupirsi se  su storygames non solo la teoria non ha fatto alcun passo avanti, ma anzi è arretrata e si sono diffuse maniere farlocche di giocare? (vedi Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge)

A peggiorare le cose, ci sono i soliti giochetti di status sociale a giocatori tradizionali si portano SEMPRE dietro: se nel 2001-2003 gli altri designer si affidavano molto ai consigli e alla cultura di Edwards (avete già visto nel post su Dust Devils come grazie ai suoi consigli - tanto che non sarebbe stato esagerato per me considerarlo un co-autore - un designer che fino a pochi mesi prima giocava solo a D&D diventa l'autore del gdr indie dell'anno), in seguito il clima cambia. Prima di tutto, arriva la classica "baggianata dei pirla completi": incapaci di rispondere ad osservazioni basate sul gioco reale con qualcosa di più del solito "gnè gnè" in diversi forum tradizionalisti qualche genio incompreso si inventa l'idea del "cult of Ron", cioè che the Forge sia un luogo di culto dove si venera Ron come un profeta, e che questo lo squalifichi a priori.

Immaginate di applicare questa logica da povero mentecatto ad altri ambiti: università dove chi accetta le leggi di Newton viene considerato un adepto del "culto di Isaac" e venga considerato meno "fico" di chi va in giro a dire che il sole è il carro di Apollo che gira attorno alla terra, per esempio, e che questo "sentirsi tanto fico a non far parte del culto di Issac" possa tranquillamente prendere il posto di ogni logica o ragionamento (obiettivamente, gente simile sarebbe così poco a suo agio con l'atto del ragionare che si capisce perchè lo eviti ad ogni costo)

La maggior parte dei nerd più attaccati a queste forme di status sociale ovviamente è terrorizzata all'idea di non apparire "fico" dicendo magari cose troppo intelligenti, e quindi gran parte dei nuovi arrivati inizia ad atteggiarsi a "ribelle", per ottenere "credibilità" altrove (nel loro bloggino personale di solito) dove possono vantarsi di non far parte del "culto di Ron" (per una descrizione del processo, vedere questo thread su The Forge, qui (il link è alla pagina stampabile perchè quella normale ha problemi di visualizzazione di alcuni post): http://indie-rpgs.com/archive/index.php?action=printpage;topic=25257.0 ("Interview with Vincent and me" del 2007, dove Ron dice di considerare story games un grandissimo successo nel senso che gli ha levato dalle scatole un sacco di gente che su the forge dava solo fastidio)

Ma queste sono le premesse "storiche e sociali", vediamo gli effetti:
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Faccio un primo esempio: linee e veli. Sono una coppia di tecniche associate alla tipologia di gioco "I Will Not Abandon You" descritte e proposte da Edwards nel terzo supplemento di Sorcerer, "Sex and Sorcery" (come ho già detto, i tre supplementi di sorcerer, ora raccolti in un unico volume, sono un compendio di praticamente tutte le tecniche del design narrativista, e sono indispensabili per ogni game designer consapevole). Non sto qui a spiegare nei dettagli di cosa si tratta, potete leggerlo in questi thread:
Lines e Veils? Cosa sono?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,604
[inglese] I Will Not Abandon You vs. Nobody Gets Hurt  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5222.0.html

Ora, se qualcuno che non viene dal gdr tradizionale si legge quel supplemento di Sorcerer, leggerebbe che linee e veli sono strumenti di gioco da usare se necessario durante il gioco, senza prefissarli prima (cosa che viene definita proprio come sbagliata e controproducente).  i motivi per cui è sbagliatissimo prefissarli prima li ha spiegati Ron, li ha spiegati Vincent e li ho spiegati io nei thread che ho citato.

E l'abbiamo rispiegato e rispiegato. io credo di averlo scritto almeno venti volte. Edwards anche di più. Decine decine di thread su the forge e altrove per spiegare che prefissarli prima è controproducente e peggio che non usarli. 

E non serve a niente. a niente!. Prima o poi salta fuori un altra persona, magari uno di quelli a cui l'hai già spiegato, che tutto giulivo va a raccontare in giro che linee e veli si decidono prima di giocare! Una delle idee più stupide e controproducenti mai sparse sul gdr!

Perchè? Senza andare nei dettagli specifici su cui mi dilungo in quei thread...   linee e veli, se usati come TECNICHE DI GIOCO sono una maniera di FAVORIRE IL DIALOGO, eliminare dubbi e incertezze, avere un dialogo più aperto, e consentire di toccare temi più "difficili" e personali, con la fiducia che se ti avvicini al limite di qualcuno, te lo dice usandoli come tecnica di gioco....   ma tutto questo... dialogo, comunicazione, chiarezza e persino l'uso chiaro di tecniche pratiche di gioco sono proprio quello che TERRORIZZA A MORTE IL GIOCATORE PARPUZIO!

Non importa quante volte glielo spieghi: dieci, cento, mille volte, o non ti ascolta (dicendosi che è figo perchè non escolta "the cult of Ron" magari) o se lo dimentica subito dopo: il suo cervello non è in grado di fissare il concetto (brain damage), e lo muta sempre IN UNA TECNICA DISFUNZIONALE DI CONTROLLO SOCIALE.

Perchè QUESTO è il prefissare prima linee e veli: una maniera disfunzionale di prefissare prima il proprio controllo sul gioco, o di dire "parlate ora, o tacete per sempre": una maniera di avere una specie di "autorizzazione preventiva" all'abuso sociale! ("come, ti dà fastidio che descriva nei dettagli bambini macellati e infilati dentro scatolette di Simmenthal? Mica l'avevi elencato fra i tuoi veli, non stai giocando bene...")

Ecco quindi un perfetto esempio, storicamente accertato, di come questa tendenza al tramutare tecniche di gioco in in tecniche di prevaricazione sociale che bypassano il gioco sia praticamente invincibile nei giocatori ancora condizionati dal gioco tradizionale (questa continua perversione del loro uso ha in pratica DISTRUTTO linee e veli come tecniche utilizzabili, il loro uso corretto totalmente sommerso da centinaia di post di cazzate sparsi in giro da gente che si credeva story-gamers "esperti" ed erano invece ancora teste di parpuzio)

P.S.: recentemente John Stavropoulos ha introdotto un metodo alternativo a linee e veli (partecipai ad una delle prime discussioni: anche lui era convintissimo che linee e veli fossero prefissati all'inizio del gioco, come aveva sempre letto su story-games, ma si rendeva conto di quanto fosse stupido come metodo. Non aveva mai sentito parlare del loro uso corretto, totalmente cancellato dal casino delle teste di parpuzio), che ha chiamato X-CARD
La X-card è un metodo molto più "grezzo" di linee e veli, e NON È ADATTO al gioco IWNAY, è invece un metodo per rendere un gioco assolutamente "safe" secondo i dettami "Nobody gets hurt" (si vede facilmente dal fatto che la x-card quando è usata in pratica blocca il gioco, facendo riavvolgere la fiction e provocando imbarazzo nel poveretto che ha detto la cosa incriminata, spingendolo a non provarci piu a inserire cose difficili nel gioco: è un metodo di assoluta protezione che spinge a non rischiare vergogna sociale e a giocare assolutamente safe, non un metodo da usare dinamicamente in gioco senza fermare la partita avvicinandosi ai limiti senza superarli). Inoltre non distingue fra cose da "velare" o limiti, ma proprio "cancella tutto", come un pulsante di totale distruzione. Si riavvolge la fiction cancellando tutto.
Nonostante questi limiti, la X-card almeno per adesso sembra funzionare. Un motivo è chiaro: è piu "a prova di stupido" (o meglio, a prova di testa di parpuzio), il suo funzionamento è tanto chiaro ed immediato ("se tocchi la carta blocchi tutto e si torna indietro") da essere difficile da equivocare. Ma temo ci sia anche un altra ragione: la x-card non presuppone che si parli e si comunichi al tavolo apertamente, e non è una procedura di gioco (più un pulsante blocca-gioco) e quindi fa meno paura alle teste di parpuzio...

[accidenti, volevo fare un unico post breve, ma quando parlo di queste cose non riesco a fermarmi...   altri esempi e conclusioni domani, quando farò vedere perchè bisognava parlare di questo dopo Trollbabe, poi torno a parlare della storia dei giochi!]

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