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Breve abbozzo di storia del game design intelligente

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Moreno Roncucci:
(avrei potuto chiamarla "breve storia del game design non idiota", titolo più azzeccato in quanto gran parte della storia del game design forgita si basa di più sull'abbandono di idee idiote che altro, ma non voglio offendere le anime candide. Non troppo, almeno)

In passato avevo in progetto di scrivere una serie di articoli sulla storia del game design forgita, dettagliando i vari momenti. Ma un po' il pensiero del lavoro di documentazione che ci sarebbe voluto, un po' la mia tendenza a procrastinare, mi hanno sempre fatto rinviare la cosa. Fino a quando, in tempi di nuovo medioevo post-forgita, ho pensato non ci fosse più interesse. E invece alcune domande recenti mi hanno fatto capire che è proprio quando la conoscenza delle cose si perde che c'è più bisogno di ricordarle.  E che è meglio una breve cronistoria appena abbozzata che si possa leggere di una più dettagliata ma che rimarrà sempre nella mia testa.

Insomma, questo thread è molto meno ambizioso del mio vecchio progetto, ma meglio che niente!

Non è tutta farina del mio sacco, cercherò di mettere i link alle varie fonti man mano (o di mettere il link e basta per le cose che potete leggere altrove).

Dunque, da dove iniziare? Facile. Da Ron Edwards.

In principio era Ron Edwards, e senza di lui, scordatevi i PbtA (Vincent Baker aveva abbandonato per sempre il game design prima di conoscerlo, sarebbe stato conosciuto solo per "kill puppies for Satan"), e scordatevi tutto il resto (Luke Crane pensava di aver finito con la prima edizione di Burning Wheel e che non sarebbe mai riuscito a esaurire la tiratura iniziale, Jason Morningstar sarebbe solo un GM, il Fate non se lo sarebbe ****** nessuno di striscio, e il massimo del game design sarebbe ancora probabilmente la regola zero)

Per un (breve) resoconto della sua storia di giocatore e GM, vedere questa lista di 5 rpgs che ha scritto nel 2001 (fa parte di una rubrica su Fandomlife dove Ian O’Rourke chiedeva a vari game designer quali erano i 5 gdr più influenti nella loro storia di giocatori e perché), e la nota autobiografica nel suo sito personale, http://adept-press.com/front-page/the-human/

Come descritto in quelle note, negli anni 90 Ron dopo un periodo in cui aveva abbandonati i gdr ("Role-playing was broken. I was convinced. A fine hobby, I decided, but really suited for those who either wanted to play very slow video games or to generate pastiche. I sadly shelved some notes, including one batch for sword-and-sorcery and demon-summoning role-playing that I now knew could never be written, and several versions of game design that all looked like TFT ripoffs..."), scopre Over the Edge e si lancia in un periodo in cui gioca praticamente di tutto con diversi gruppi di gioco, prediligendo i giochi meno conosciuto e più "strani".

Il gioco sull'evocazione dei demoni diventerà poi Sorcerer. E all'inizio, nei primi anni 90, è un gioco totalmente tradizionale, persino illusionista. Nel corso degli anni il gioco cambia decisamente, modificato da Edwards in base alle sua esperienze di playtest e con altri giochi, alla ricerca di un gdr che consentisse davvero di "creare storie". Qui mi piacerebbe mettere i link ai vecchi thread dove Ron descriveva le varie fasi e la scoperta, ad un certo punto, di come potesse finalmente giocare senza "preparare la storia prima". Solo che non mi sono preparato i link e adesso non riesco a trovarli. Sarà per un altro post...

La cosa che voglio sottolineare comunque è che Sorcerer non viene scritto sulla base delle teorie di Edwards sul gdr: sono le teorie di Edwards sul gdr che nascono dal giocare Sorcerer (e tutti gli altri giochi che prova in quel periodo), modificarlo in base alle esperienze, riprovarlo modificato, etc.

È un "work in progress" che non termine nemmeno con la pubblicazione cartacea, nel 2001: quando nel 2013 viene pubblicata l'attuale "edizione annotata" presenta un sacco di note e osservazioni che cambiano decisamente le regole del gioco.
(per altre info su Sorcerer: http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/sorcerer-promotion-education/ ), e nel corso degli anni il gioco viene espanso con tre supplementi che considero indispensabili per qualunque game designer consapevole: "Sorcerer and Sword", "Sorcerer's Soul" e "Sex and Sorcery", attualmente riuniti in un unico volume, "Sorcerer: Sword, Sould and Sex"

È su sorcerer che vengono provate un sacco delle tecniche forgite: la conflict resolution, la fortune-in-the-middle (ispirata da una lunga campagna a Hero Wars, che comunque come gioco nascondeva quella tecnica invece di evidenziarla), i bang, e soprattutto le tecniche base del design narrativista, la premise iniziale, il "giocare per capire chi è il personaggio", il focus sulla sua moralità, etc.

Oltre ad avere un design via via sempre più innovativo, Sorcerer è rivoluzionario anche nella maniera in cui viene venduto: come shareware, online, spedito a chiunque ne faceva richiesta, e se poi queste persone apprezzavano il gioco, potevano mandare 5 dollari all'autore. Non è il primo gioco disponibile online (FUDGE era già uscito da anni) ma a quanto ne sono è fra i primissimi se non il primo a pagamento, cioè davvero VENDUTO così, precedendo il boom della vendita online dei gdr di almeno 10 anni (credo sia impossibile essere certi che sia davvero il primo in tutta internet, ma io personalmente non ne conosco di precedenti). Al file di testo alcuni anni dopo succederà un file pdf (ovviamente radicalmente aggiornato) e allo shareware un vero e proprio sito di vendita online (prima che esistessero i negozi online attuali)

Uno dei vantaggi dello shareware e del vendere online è che ti fai una mailing list di clienti. Da lì nasce la "Sorcerer Mailing List" dove iniziano a conoscersi e a discutere di design molti autori della prima scena forgita. Dalla mailing list si passa al "Sorcerer Forum" su The Gaming Outpost (all'epoca il gaming forum più interessante e innovativo, che aveva diversi sottoforum dedicati a singoli autori o giochi.

Purtroppo di tutto questo oggi non rimane niente: dopo una serie di crash tutto l'archivio di The Gaming Outpost è andato perduto, e credo non esistano archivi completi della Sorcerer Mailing list.  Per fortuna nel 2001  Edwards, stanco delle continue polemiche e dei problemi su The Gaming Outposdt, fonda il forum The Forge (in un sito chiamato Hephaestus’ Forge dedicato all'inizio ad essere una semplice lista di link a gdr indie che aveva fondato nel 1999), e quello è ancora consultabile.

Le polemiche su The Gaming Outposdt erano nate soprattutto dopo la pubblicazione nel 1999 di due articoli che fecero scalpore perché andavano decisamente contro tutte le idee correnti su come si dovessero fare e vendere i gdr:

The Nuked Apple Cart (a cui si aggiunge nel 2000 "War Story", e per una retrospettiva anni (e molte polemiche) dopo vedere qui)

System Does Matter (che lancia tutta la "teoria Forgita" e diventa la bandiera stessa del design intelligente)

Entrambi gli articoli risentono della fase storica in cui sono stati scritti: il primo nell'immaginare i gdr indie come gdr "poveri", senza immaginare gli sviluppi successivi sia nei formati dei file che nel print-on-demand, e il secondo è un abbozzo ancora molto rozzo della teoria, con affermazioni che poi verranno in parte corrette fino alla pubblicazione del Big Model nel 2003. Ma sono sassi buttati negli stagno maleodorante di un hobby in cui il design stagnava da anni e non si riusciva ad immaginare un gdr che non fosse una serie infinita di splatbook. L'effetto fu esplosivo, nel generare un odio ferocissimo e forsennato contro Edwards (l'inferno non ha la furia di un nerd a cui hai appena detto che ha buttato via migliaia di dollari in splatbook inutili) soprattutto fra gli "addetti ai lavori", che tranne poche eccezioni (comunque di rilievo, come Jonathan Tweet, Peter Atkinson e la giuria segreta del Dana Jones Award) fecero di tutto per combattere o ignorare ogni innovazione (tranne, anni dopo, metterne qualcuna, in modo maldestro e inefficace, nei loro giochi spacciandola per loro idee)

Fino a qui è un po' tutta una premessa, ma mi è servita per presentare il gdr di gran lunga più influente della scena forgita, visto che non solo ha ispirato il design di tutti gli altri, ma l'intera community è nata dalle discussioni su di esso: Sorcerer.  Consiglio decisamente di leggerlo in originale, visto che difficilmente verrà mai tradotto (tutto può accadere, ho visto pubblicare cose che non avrei mai pensato fossero tradotte, ma attualmente Sorcerer nell'edizione annotata è un manuale zeppo di annotazioni storiche che per quanto interessantissimo per gli appassionati di design, non interessano al grosso pubblico, anche dei gdr indie. Paradossalmente il manuale con i supplementi sarebbe più interessante per un numero maggiore di lettori, visto che tratta di temi e tecniche molto generali)

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Nei prossimi post userò molto materiale preso da queste vecchie discussioni, se non potete aspettare di leggere la versione ristretta potete fare un giro a leggerveli....   8)

Questo thread già presenta L'Albero genealogico dei gdr Indie, per chi sa l'inglese (ma la maggior parte del thread comunque è in italiano).

Qui invece c'è una mia retrospettiva precedente, che guarda più all'aspetto "sociale" che al game design [ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie"

Altre retrospettive storiche,

una retrospettiva sul forge booth http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/125

"Interview with Vincent and me" (dopo qualche post) sui problemi successivi del forum http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25257.0

Sul rapporto fra la teoria GNS e GDS: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4124.msg40050;topicseen#msg40050

Poi, traduzioni in italiano degli articoli di Edwards:
[Traduzione] Il Carretto delle Mele Bombardato  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2675  <---traduzione di "The nuked apple cart"

Simone Micucci:
non posterò molto, ma seguo volentieri

Moreno Roncucci:
Seconda puntata. Torniamo a dare un occhiata a Sorcerer, in particolare alla prima edizione stampata del 2001, che a quell'epoca è ancora un caso assolutamente unico. In seguito sarà chiamato "il primo gioco coerentemente narrativista" . All'epoca è semplicemente l'unico gdr esistente che ti consente di creare e vivere, davvero, una storia al tavolo mentre lo giochi. La cosa è talmente sconvolgente per le esperienze dei roleplayer dell'epoca che la reazione è sostanzialmente di incredulità: rifiuto di crederci associato a rifiuto del giocarlo secondo le sue regole.

D'altro canto, chi aveva gli occhi per vedere ne comprese la novità. Christopher Kubasik, autore di diversi manuali che aveva abbandonato l'hobby negli anni 90 dopo aver pubblicato sulla rivista White Wolf una serie di articoli in cui lamentava l'impossibilità di creare davvero storie giocando ai gdr, ha scritto recentemente su G+ "Sorcerer & Sorcerer & Sword were books that answered my prayers for the kind of RPG I'd always wanted. I hadn't played an RPG for a decade before I came across them and then got back into the hobby". E sono letteralmente decine le testimonianze simili.

E nel 2002, i 250 votanti (tutti game designer e professionisti del settore) del prestigioso "Diana Jones Award" assegnano il premio per il 2001 a Edwards e a Sorcerer (battendo Robin Laws, che forse anche per quello avrà sempre una certa animosità verso Edwards). Notare che non è un premio riservato ai gdr: è un premio COMPLESSIVO, relativo a tutti i giochi di qualunque tipo, e attività come forum, associazioni, programmi TV: quell'anno Edwards vince "l'eccellence in gaming" su TUTTO.
Qui i dettagli e la motivazione: http://www.dianajonesaward.org/the-2002-award/ , da cui cito:
"Fresh, mathematically honest, direct, and patently concerned with good game-play, Sorcerer is a marvel of RPG design. First self-published online for as a for-sale PDF, Sorcerer—together with its creator and publisher Ron Edwards—represent the potential of the independent innovator in today’s RPG industry. Now available in hard cover, Sorcerer stands above competitors in elegance and intelligence."
[...]
"In addition to designing Sorcerer, Ron dedicated himself to continuous online playtesting, blazing important landmarks along the trail of electronic games publishing. In the year 2001, Ron’s willingness to put his money where his mouth is by going to hardback, his visible and constant dedication to the craft and art of games design, his tireless encouragement of creator ownership, and his successful nurturing of an online forum dedicated to creator-controlled games have leveraged a mere brilliant game design into the seed crystal of something with the potential to greatly improve adventure gaming."

Insomma, per Edwards sono tempi... interessanti, sulla cresta dell'onda fra i premi e l'attenzione dei designer più consapevoli e di una comunità sempre crescente di giocatori e designer, e l'ostilità sempre più rabbiosa di tutto il resto dell'ambiente.

Anche lui, ovviamente, non le manda a dire: dall'introduzione originale del gioco:
A word on role-playing systems
Many role-playing games amount to not much more than a series of gorgeous coffee-table books. Others spark the imagination with a set of simple, high-potential ideas. Sorcerer is written in the tradition of the early editions of Traveller, Cyberpunk, RuneQuest, Champions, and (lo these many years gone) The Fantasy Trip. Every one of these games was originally published as a low-budget labor of love and each transformed the experience of role-playing. This spirit of role-playing design never died, and Sorcerer owes many debts to Over the Edge, Prince Valiant, and Zero. Thanks and even a little love to all of the creators of all these ground-breaking games.
Art or game?
I think of role-playing as playing in a band: on Sorcerer night, you get together and make cool-sounding noises. You’ll have to try people out and have standards for their abilities. Everyone has to listen, everyone has to play honestly and hard, and no other group will be quite like it. It doesn’t concern winning, although showing off for your friends might be part of it. It has nothing to do with losing either, although screwing up or regretting things can play its role. In a band, if someone’s not having fun, they stop coming. If someone is not up to the level of the other members, or can’t handle their end of things, they stop getting invited. Eventually the band might be pretty good. When all is said, the rules you hold are just some instruments. The music is up to you.

Come si vede già da queste righe, il tono è polemico, in netta opposizione alla "maniera in cui gioca" dell'epoca (il pezzo sulla "series of gorgeous coffee-table books" è uno schiaffo in faccia all'idea comune secondo cui quello era l'obiettivo principe di ogni game designer degno di nota), e soprattutto non si presenta come una novità assoluta, ma un ritorno (molti anni prima dell'OSR) allo "spirito originario" dei gdr, come hobby per giocatori e non per collezionisti. Insomma, non solo dice agli spargitori di splatbooks che non ha niente a che vedere con loro, ma che sono loro ad essersi allontanati dalla vera "tradizione" dell'hobby.

A parte questo: se guardiamo al design narrativista non come agenda creativa ma come "corrente di design", Sorcerer è senza dubbio il capostipite, non solo nel design ma anche nell'essere da subito l'esempio che ispira tutti gli altri.

In seguito arriveranno altre ispirazioni (per esempio da the pool, di cui parlerò dopo, o da altri autori) e molti giochi indie un po' alla volta si distaccano dal modello base. Ma esiste una "corrente" di giochi particolarmente importante che in particolare segue la traccia di Sorcerer, che comprende Trollbabe, Dogs in the Vineyard, e che porterà poi a Apocalypse World. In cosa corrisponde questa "corrente"? Edwards la descrive così:

This is only one of the little paths one might find upon looking at who played what, who discussed what, who entered the community when, and who wrote what, but it's an important one. We all know scenes and conflicts must occur, we all know that the SIS must be verbally constructed including outcomes, and we all know that conflicts may be thought of in terms of internal driving external and vice versa, in a twisting, escalating-commitment way.

That particular path "chooses" certain techniques and combinations of techniques regarding those issues. The results, for this "path," look like this:

i) Extreme Fortune-in-the-exact-Middle resolution rules, with a range of scale that includes rather short-term actions

ii) A certain degree of reversibility in stated actions and efforts inside the resolution system, which produces the effect that no one ever really knows how things will turn out when a conflict starts

iii) Conflicts must arise organically; there is no rules-driven "what must be achieved" or "missions," even if the characters think they're in such situations

iv) Similarly to (iii), there is absolutely no external structure at all beyond a given character's story (see v next), i.e., no "chapters" or stages of play as a whole; even so-called scenarios are not required to be solved or beaten or completed or anything like that

v) Characters' behavioral mechanics do not limit actions or attitudes, but actions may carry heavy consequences upon oneself or upon one's helpers or both; those consequences are perfectly capable of ending a player-character's story; similarly judgment of a given character is often explicit and may involve injustice or justice in the eyes of the real people involved

vi) Narration, by whoever is designated to do it (or deliberately left open in that sense as in Sorcerer), is tightly constrained in terms of a specific conflict, but extremely wide-open in terms of how it happens, and that particular openness often sets up new conflicts and new opportunities at all scales

vii) Character creation sets up nigh-unspeakable levels of hair-trigger tension, not among different characters so much as among that specific character's options, at all times

viii) During play, the ability to start and stop scenes is centralized to one person, but within a scene, the ability to start conflicts is 100% equal among everyone; in practice, conflicts are begun all the time, by anyone, any time within scenes

xi) No single person has any disproportionate authority whatsoever about the outcomes of conflicts; the rules for resolution and narration are simply applied at all times and any given person abides by his or her role as dictated by those rules

Playing in this fashion is often explosive and cathartic, interspersed with long and very understandable rising action; it is associated with an approach toward Social Contract that Meg Baker calls "I Will Not Abandon You," which to many people looks like "I'll Look at Your Guts if You Look at Mine," and it often feels extremely in-the-moment, to the extent that people feel like their characters' actions were the only thing they could possibly have done.

It's my favorite way to role-play.

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Fra gli elementi e le tecniche basilari del design narrativista, tutte sono presentate, recuperate o presentate in Sorcerer, tranne una. Un ultimo tassello che arriva nel 2001 da un piccolo gioco senza tante pretese e che persino l'autore considerava una mera curiosità: The Pool

Da subito (da prima che ci fosse il forum, in effetti) il sito di the Forge è dedicato alla promozione dei giochi indipendenti e autoprodotti.  Edwards e altri (in particolare Paul Czege) vanno letteralmente a caccia di gdr semisconosciuti in rete, li giocano e ne parlano, salvandoli dall'oscurità e spesso incorporandone le idee in nuovi design.   Il sito si riempie di recensioni di questi giochi, molte risalenti ai tempi del Gaming Outpost e recuperate, che potete trovare qui: http://www.indie-rpgs.com/reviews/

È un periodo che Edwards descrive così nel saggio (scaricabile gratuitamente) Understanding the Pool:

We were working with a diverse but still limited range of games to think about. The book-published independent games, representing different people’s idiosyncratic and even quixotic defiance of conventional publishing and design wisdom at the time, were Amber (1989), Maelstrom (1994), Obsidian (2000), Orkworld (2001), Hero Wars (2000), Apocrypha (2000), Sorcerer (1996/2001) including initial PDF versions of the first two supplements, Multiverser (1997), and Pocket Universe (2001). Internet-only publications, regarded at the time as curiosities, included Puppetland, Shadow Side, Elfs, early InSpectres, Soap, Wuthering Heights, Ghost Light, and Risus. Non-independent games which factored into the discussions included Prince Valiant (1989), Amber (1990), Everway (1991), Zero (1997), Extreme Vengeance (1997), and a few others. There were no Little Fears (2002), no The Riddle of Steel (2002), no Dust Devils (2002), no Universalis (2003), no Burning Wheel (2003), and no My Life with Master (2003). More importantly, although there were some rumblings and mutterings about possible rules for how and when people might talk during play,
and about what, no one had managed to place it as a central design feature.

Ed è allora che scoprono The Pool:

The Pool gained attention sometime in the middle of  2001. We saw things there that we’d been skirting around without seeing, and placed in such a fashion that they were simply and easily functional. Furthermore, playing the game exposed certain crucial issues of play which until that point were veiled and often denied, what would later be called Credibility, Authority, scene framing, and more. Because The Pool does what it does so well, it’s like a personal diagnostic test for what you don’t do well.
Sure, the independent design revolution was under way and obviously pre-dated the Forge itself, which had been founded to promote interest in it. But we had now received an orthogonal shock which showed that differences among our views, such as Mike Holmes and I wrangling over Simulationism, or Seth Ben Ezra and I wrangling over Author vs. Actor Stance, were contained within only one plane of understanding role-playing functionality.
The Pool did not begin the independent play-and-design revolution any more than the Forge itself did. But it was the linchpin upon which dialogue at the Forge underwent a profound change, breaking techniques out of game-specific packages, which itself spurred design, play, and commerce into a quantum leap of content and reflection.
Everyone’s ideas transformed to produce a larger picture in which the techniques of talking, the techniques of physical objects, and the techniques of numbers could dance in a thousand different ways. The design revolution gained a genuine vocabulary for a rapidly-expanding range of techniques options. When Ben Lehman, Nathan Paoletta, Shreyas Sampat, Eero Tuovinen, Jason Morningstar, Tim Kleinert, Emily Care Boss, Tim Koppang, Gregor Hutton, and others started designing games, this framework was their foundation. The Iron Game Chef and later the Ronnies contests were carried out within its context. 
Without The Pool, no Universalis, no Donjon, no Wyrd, no Dust Devils, no later-stage InSpectres, no Violence Future, no Dead Meat, no Otherkind, no The World The Flesh & The Devil, and no Legends of Alyria. And without those, no Trollbabe and no My Life with Master, and without those, no Shadow of Yesterday, no Dogs in the Vineyard, no Nine Worlds, and no Primetime Adventures.

E, aggiungo io, no Apocalipse World, no Fiasco, etc.

Cosa ha portato di così sconvolgente The Pool? Leggete tutto l'essay di Edwards citato prima per avere i dettagli, ma, in breve: The Pool riduce il gdr alla sua essenza primaria, alla base di tutto, a "chi può dire cosa e quando".  Porta il "chi narra cosa" sotto i riflettori, il framing delle scene come azione di gioco, il fatto che le regole sono per i GIOCATORI e non per i PERSONAGGI.

Per altre info su The pool (nonchè i link da dove scaricare sia l'edizione originale che le traduzioni italiane) vedere questi thread:
link all'edizione originale: http://jwarts.com/thepoolrpg.pdf
Raccolta di link (in inglese): http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28147.0
La traduzione, varianti italiane e altri link alla pagina "the italian pool": http://gdrfree.altervista.org/thepool/
Thread riassuntivo su gentechegioca:  Cercasi consigli, link eccetera per The Pool  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1036
[Inglese] Saggio di Ron Edwards su "The Pool"  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3666

Oltre agli aspetti legati alle regole, The pool ha un altra caratteristica dal punto di vista della storia del design: è l'UNICO apporto maggiore al design forgita che non viene da Ron Edwards o da autori influenzati da Ron Edwards (anche se è stato "scoperto" e valorizzato da Edwards, potete leggere qui la sua recensione dell'epoca). L'autore scoprì l'esistenza di The Forge solo quando si iniziò a parlare del suo gioco nel forum.

In seguito altri autori indipendenti vennero "attirati" nell'orbita di The Forge, come quelli di The Riddle of Steel, Burning Wheels, FATE, o Vincent Baker dopo la pubblicazione di "kill Puppies for Satan" etc, e altri autori anche fra quelli della primissima ora avevano già pubblicato prima di conoscere Edwards (Jared Sorensen aveva già postato gratuitamente Inspectres e altri gdr minori, Ben Seth-Ezra era quasi andato in fallimento per autopubblicarsi un gdr anni prima, etc. ), ma nessuno di questi giochi ebbe un impatto e un influenza paragonabili a questi due: Sorcerer e The Pool.

Il forum di The Forge viene fondato nella primavera del 2001, Il cartaceo di Sorcerer viene pubblicato nel luglio del 2001, all'incirca nello stesso periodo su The Forge viene pubblicata la recensione di Edwards di The Pool:  i pezzi sono pronti, la rivoluzione può cominciare....

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Copio-incollo qui la mia lista di thread utili per Sorcerer, da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.0.html
[Sorcerer] Una breve storia delle edizioni? http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1803
un thread di preparazione per un PbF con diversi link utili [Play by Skype] Sorcerer  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1657
Play Sorcerer http://playsorcerer.wordpress.com/ (link esterno)
[GDR gratuiti][Inglese] Traveller con le regole di Sorcerer  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,302
Amazing Series of Sorcerer Threads on SG  http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25892.0 (link su the Forge)
[link][Inglese] Il ruolo del GM alle prese con Bangs e Kickers  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1853
Un post di Ron Edwards su "chi narra cosa" in Sorcerer http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4824.msg121490.html#msg121490

Rileggendo quei thread mi sono ricordato di QUANTI termini e concetti vengono da Sorcerer e dai suoi supplementi. E spesso sono l'unico posto dove sono spiegati bene (vedi il concetto di Bang, per me fondamentale per fare il produttore in Avventure in Prima Serata... ma che AiPS non tratta in alcun modo). Ribadisco che per me i due manuali sono ASSOLUTAMENTE FONDAMENTALI per chiunque sia interessato al design narrativista:
http://theunstore.com/unstore/game/151
http://theunstore.com/unstore/game/152

Infine, gli archivi di the Forge.  Sono divisi in due archivi separati (con due anni di sovrapposizione 2008-2010 per facilitare la consultazione) da quando la massa di post non è diventata eccessiva per il software e il server:
Archivio 2001-2010: http://www.indie-rpgs.com/archive
Archivio 2008-2012: http://www.indie-rpgs.com/forge
E questo è il nuovo forum di Edwards dal 2012:
http://www.indie-rpgs.com/adept

Moreno Roncucci:
Volete vedere come si presentava The Forge nell'aprile del 2001, a pochi giorni dall'apertura del forum?
https://web.archive.org/web/20010420175248/http://www.indie-rpgs.com/
Come vedete, il forum non è ancora nemmeno nella pagina principale del sito, ma è un link secondario, e se ci diamo un occhiata...
https://web.archive.org/web/20010429065721/http://www.indie-rpgs.com/forum/
...vedete che all'inizio ci sono solo 6 sotto-forum, dedicati rispettivamente a "Little Fears", "Sorcerer", "Elfs", "Alyria", "Orbit" e uno dedicato in generale ai giochi di Jares Sorensen (all'epoca scaricabili liberamente, con il piu famoso, "Inspectres" ancora in una versione abbastanza diversa da quella attuale)

Little Fears era un gioco ancora abbastanza tradizionale che era di casa lì in quanto autopubblicato. Il suo sottoforum su the Forge chiude nel 2004. Il gioco è ancora disponibile nel sito dell'autore, ha avuto diverse edizione e per un po' è stato abbastanza giocato nell'ambiente forgita ma non mi risulta sia stato particolarmente influente, quindi non ne parliamo più. Di Sorcerer ho già ampiamente parlato. Il secondo gdr pubblicato da Edwards, ELFs, è un gioco satirico (satirico, non comico!) su certi "fantasy tropes". È un gioco decisamente "minore" che però sfrutta nel suo meccanismo principale l'idea della separazione personaggio-giocatore e le diverse "stance", all'epoca un argomento ancora dibattuto della teoria. La prima pubblicazione è del 2000, in pdf, e poi in un edizione rivista e allungata cartacea nel 2004. 
Per quanto "minore", ogni gioco di Edwards ha forte influenza, e l'influenza di ELFs prende strade un po' inaspettate: l'idea di base (il giocatore che in base ai suoi tiri decide cose indipendenti dalla volontà del personaggio) è fra le influenze principali citate in "Otherkind" di Vincent Baker, che a sua volta è la fonte di tutti i giochi basati sul meccanismo degli "Otherkind Dice" (cioè, il giocatore tira e poi assegna i dadi a diversi possibili ambiti) tipo PSI*RUN e diversi altri.

I giochi di Sorensen e in particolare Inspectres (all'epoca comunque abbastanza diverso da quello attuale) sono un altra delle ispirazioni di Otherkind. Riguardando oggi Inspectres stupisce che non sia citato più spesso come ispirazione, visto il numero di innovazioni e idee contenute (vedere qui la recensione di Edwards). Attribuisco la cosa alla "internet persona" di Sorensen, che all'epoca pareva intento a cercare di convincere la gente a non giocare ai suoi giochi (non a caso è stato bannato a vita da RPG.net per le sue trollate e i suoi scherzi, tipo la volta che postò un appello perché qualcuno gli aveva rubato la proprietà dei giochi, e solo dopo un sacco di attestati di solidarietà si scoprì che era tutto uno scherzo...). Inspectres rimane comunque l'unico caso di gdr indie da cui è stato tratto un film.... 

Di Orbit non so molto, non ne rimane traccia se non in una ventina di thread su the Forge fino al 2004,che comunque potete leggere se interessati.

Alyria è un caso particolare. È un gdr pubblicato online come un work-in-progress sin dai tempi del Gaming Outpost (l'autore, Seth Ben-Ezra, era rimasto scottato da uno sfortunato tentativo di autopubblicarsi negli anni 90 e non era più intenzionato a rischiare con tipografi e vendite). Ha avuto una storia molto travagliata, con cambi di meccaniche in corso d'opera a causa di scazzi di co-autori e quando alla fine è stato finito e pubblicato anni dopo (con il titolo "Legends of Alyria") era sotto molti aspetti già "vecchio". Ma se come gioco finito non ha avuto molta influenza, durante la fase di playtesting e scrittura (durata diversi anni) ne ha avuta moltissima. Gli autori di "Universalis", Ralph Mazza e Mike Holmes, si conoscono discutendo nel forum di Alyria. Viene citato fra le influenze principali di Polaris, Dogs in the Vineyard, e Universalis (tutti pubblicati prima di Alyria, sempre a proposito del suo ritardo...). Se vi interessa potete leggere la recensione di Edwards e il testo completo del gioco (nella versione finale)

Perchè oltre a citare questi giochi, per l'influenza che hanno avuto, fornisco anche i link a quelli ancora disponibili come ELFs, Legends of Alyria e Inspectres?

Per farli giocare. Mi aveva colpito alcuni anni fa un post di osservazioni di Edwards sulla community italiana di giocatori che aveva incontrato alle INC, che lodava ma di cui lamentava una certa mancanza di prospettiva storica e una eccessiva dipendenza da giochi che presentassero una storia già fatta e finita, e consigliava di far conoscere di più giochi magari meno rifiniti ma più aperti alla loro creatività (questo riassunto è MOLTO parziale, e per stare in una riga è pure un po' fuorviante, ma se citavo esattamente il suo post finivo lo spazio. Vi invito a leggere direttamente il post originale).  Con il passare del tempo ho visto più chiaramente lo sviluppo di quello che Ron come osservatore esterno aveva già notato, l'avvento di giochi sempre più "a storia già scritta" con un orientamento che ritorna sempre di più ad una fruizione simulativa se non addirittura passiva. E non sto parlando di temi, parlo proprio di tecniche, come per esempio come il recente "14 Days" che presenta un certo coraggio nel presentare come un tema di gioco i danni dell'emicrania... ma lo fa in un ottica puramente simulativa come un gioco degli anni 90. Si sta perdendo, insieme alla spinta innovativa forgita, anche l'idea dell'osare dare spazio alla creatività personale del giocatore, e dualmente l'idea che devi METTERCI del tuo, ben più di quanto fai in una partita di Fiasco. Mi pare una tendenza terribilmente "safe", anche quando tratta di temi "unsafe".

Non so se ripercorrere la storia di questi design sia utile anche al di fuori di una prospettiva "storica". Credo di sì per i titoli a cui ho dedicato o dedicherò un post intero (finora Sorcerer e The Pool), quelli dico decisamente "dovete leggerli e provarli". Per titoli come Inspectres, Alyria e ELFs, e quelli che tratterò in post "collettivi" come questo, sono meno sicuro di un utilità universale per tutti i giocatori, ma segnalarli di sicuro male non fa!

Proseguendo in questo elenco di titoli e influenze, andiamo avanti sulla wayback machine e arriviamo a The Forge nell'estate del 2001, dopo la GenCon dove fa la sua apparizione per la prima volta il Forge Booth!  (che, ci tengo a ribadirlo, era lo stand di Ron Edwards, pagato solo da Ron Edwards, e di Ron Edwards era pure la stanza d'albergo dove si stiparono tutti di nascosto, un numero inverosimile, per poter andare alla Gencon: in anni successivi le spese furono più condivise e Ron ci metteva solo la maggior parte dei soldi e del tempo, ma all'inizio ce li metteva tutti lui...)
https://web.archive.org/web/20011007030140/http://indie-rpgs.com/forum/
Si sono aggiunti un sottoforum della Wicked Press di John Wick, un sottoforum su Mystec Age online, e soprattutto uno dei sottoforum che risulterà in seguito fra i più attivi, quello sul gioco "Hero Wars" (poi "Heroquest") della Issaries. Particolarità di questo sottoforum è che non solo non viene gestito dalla Issaries ma che si basa su una lettura abbastanza "radicale" e innovativa delle regole del gioco, in pratica un drift per renderlo coerentemente narrativista, che in seguito Robin Laws rinnegherà cambiando il regolamento in maniera che fosse esplicitamente simulazionista.
Hero Wars comunque è stato un gioco molto influente sulle tecniche forgite (viene da lì per esempio la Fortune in the Middle) ma ritengo che l'innovazione fosse più negli occhi di chi osservava il gioco risultante con uno sguardo consapevole che non nel manuale. "Innovativo suo malgrado" insomma.
Il sottoforum di Sorcerer comunque è ancora quello di gran lunga più attivo (ha più post da solo di tutti gli altri sottoforum messi insieme, e oltretutto Sorcerer domina completamente anche i sottoforum di teoria e di actual play).
Prima della fine dell'anno arriva anche il sottoforum dedicato a Random Order Creations (cioè a The Pool)

(Da adesso smetto di elencare tutti i vari sottoforum: The Forge comincia ad attirare autori in cerca di notorietà che hanno ben poco a che fare con la sua cultura di design (per regolamento, qualunque autore che si autoproduceva poteva avere un sottoforum, su semplice richiesta) e man mano ne furono aperti 47, di cui 25 attivi contemporaneamente nel momento di massima espansione (2008). Citerò solo quelli più importanti.)

Dopo la gencon 2001, fra i nuovi arrivi nel forum (anche se ancora senza sottoforum) segnalo Vincent Baker (autore all'epoca del solo Kill Puppies for Satan, un esplicito "F*** You" al mondo dei gdr e al design) e Emily Care-Boss.

E nell'ottobre del 2001, Ron Edwards pubblica la versione aggiornata della sua teoria GNS:
GNS and Other Matters of Role-playing Theory

A sottolineare l'assoluta influenza di Edwards sul game design degli altri partecipanti al forum, le primissime pubblicazioni "made in the Forge" pubblicate nel 2001 non sono giochi a sè stanti, ma sono mini-supplementi per Sorcerer (in pratica, ambientazioni, ma con la complicazione aggiunta che in Sorcerer ogni ambientazione deve avere i suoi descrittori e descrittori diversi portano a tipi di giochi notevolmente diversi). La prima pubblicazione vera e propria di Jared Sorensen (la prima per cui si faccia pagare) è il minisupplemento "Schism" (in cui i demoni sono poteri psichici), così come la prima di Clinton R. Nixon è "Urge" (i demoni sono la licantropia), e viene pubblicata un'altra mezza dozzina di minisupplementi di altri autori.

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Prossima puntata: nel 2002 Sorcerer e The Pool hanno un figlio, e il suo nome è Dust Devils...

Moreno Roncucci:
Cosa si gioca nel periodo successivo alla GenCon 2001? Soprattutto ancora Sorcerer e The Pool, poi i giochi di Sorensen e gli altri che hanno un sottoforum. E ancora giochi semisconosciuti che Edwards e Czege (soprattutto) e altri cercano in giro per la rete, giocano e recensiscono. Quasi tutti sono ormai scomparsi e si trovano solo con la wayback machine, titoli come "soap" (un gioco sulle soap opera), "Wuthering Heights RPG" (il gdr di Cime Tempestose), e "Ghost Light", per esempio.

Si iniziano a giocare sempre di più anche giochi simili (poche pagine postate sul forum o su una pagina web) ma creati direttamente dai frequentatori di The Forge. Andare a cercare nomi e link per tutti sarebbe un lavoraccio, ma segnalerò almeno quelli più citati. la particolarità di questi giochi, in genere, è che... non funzionano bene. Molto "sperimentali" e ambiziosi, con i loro problemi insegnano parecchie cose su queste nuove tecniche e su come usarle. Uno di essi abbastanza citato è per esempio "WYRD".

Abbastanza famigerato è invece "Chalk Outlines di Vincent Baker, famigerato perché dal suo fallimento nasce il principio di Czege, "creating your own adversity and its resolution isn't fun" (lo vedete nascere in questo thread, quando Paul Czege prova il gioco e fa la famosa osservazione:  http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1167.0 . In realtà il "principio" è stato elaborato e nominato da Edwards, che si divertiva a nominare i "principi" in base a chi scriveva i messaggi dove venivano espressi la prima volta. Stessa cosa per il principio di lumpley, era Edwards tirava fuori le "gemme" dai post...)
Perchè lo cito in un thread sul game design? Perchè questo è un principio importantissimo e fondamentale, e vedo che ultimamente si sta perdendo la consapevolezza del problema (troppi giochi in cui "te la racconti" e basta...)

Anche Paul Czege inizia a lavorare ad un gioco abbastanza sperimentale, "The World, the Flesh and the Devil. Citando dal post iniziale I created The World, the Flesh, and the Devil... : "...from a profane interbreeding of The Pool, Sigil, Sorcerer, Everway, Story Engine, and illuminated manuscripts. It features Fortune-based conflict resolution, player narration of successes and failures, and dice fabrication as part of character creation."
Non è l'unico tenativo dell'epoca di unire Sorcerer e The Pool (il thread se lo leggete è davvero esplicito in questo), ma anche questo tentativo fallisce e Czege si dà per vinto pochi mesi dopo, postando "the mortification of the world, the flesh, and the devil" in cui abbandona il gioco. Cito il commento di Edwards che spiega perchè sto segnalando come questi giochi, che per quanto non funzionanti hanno insegnato parecchio: "I think that TWTFATD is one of the best examples of "experimental" design we've had at the Forge. I mean that literally - it was an experiment. Let's try this, this, and this in one pot, stir, and heat (play). The manuscript alone instantly became shared vocabulary among the regular posters here - as an idea, it became a signpost ("as in TWTFATD ..." became a common phrase).
Now none of that means that the experiment itself has become Some Amazing New Game. Experiments don't have to. They are stompings about in the brush of the Unknown, and with any luck, the explorers return one day and tell us something. No matter how the game turns out in application, knowledge is gained, and this particular game may well be a textbook case of Value Added, no matter what."

Anche l'idea che si possa tentare un idea, un esperimento, vedere se funziona e poi se non funziona abbandonarlo....  è una cosa che non vedo più dai tempi di The Forge. Troppo spesso oggi i giochi vengono annunciati non appena appare la prima idea, pubblicizzati, e poi quando non funzionano, per non perdere status sociale non se ne parla più, e si perdono le lezioni che potrebbero insegnare a tutti (o, peggio, si pubblicano con poco playtesting e tutti spergiurano che è un gioco bellissimo per fare un piacere all'autore).

È uno dei motivi per cui nessuno è mai più riuscire a creare un ambiente favorevole al design innovativo come The Forge: la tranquillità con cui si giocavano i giochi degli altri e si commentavano dopo averli provati oggi è semplicemente inimmaginabile: ma ve lo immaginate una discussione online dove qualcuno demolisse un gioco di Vincent Baker come avviene nel thread citato prima su Chalk Outlines?

E questo tipo di discussione rende a tutt'oggi The Forge la principale raccolta di conoscenza pratica, concreta, sul gdr esistente al mondo. Il forum è per fortuna ancora consultabile, anche se ci sono già problemi di compatibilità software che fanno sparire pezzi di messaggi (per rimediare quando accade bisogna guardare la versione stampabile, quella è completa), ma fino a quando? Sfuttate quella risorsa finchè c'è, non sarà mai più ripetibile un ambiente simile.

[di Dust Devils parlo domani, stasera ho fatto tardi e avevo poco tempo...]

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