Ieri sera io e Luca Bonisoli ci siamo fatti una partitina a
Coma di Alessandro Temporiti (edito dalla Coyote Press)*, e sono capitate un paio di situazioni interessanti in cui la struttura del gioco è finita sotto stress, e tuttavia ha retto; ho pensato che valesse la pena di annotarle qui, assieme alle mie considerazioni.
*Premessa per chi non lo conoscesse (ed essendo un gioco recente non sarebbe strano): Coma è un gioco monosessione per due in cui si inventa la storia di un sogno avventuroso fatto da una persona in coma; in tale sogno il malato si proietta in una versione idealizzata di se stesso che compie imprese eroiche, e dai fatti immaginati i giocatori si estrapolano singoli ricordi della vita reale del malato, così da scoprirne poco a poco la vera identità. Dei due giocatori uno (l'
Eroe) controlla i pensieri e le azioni dell'eroe idealizzato, l'altro (la
Nemesi ) gestisce l'opposizione all'eroe nella sua avventura onirica. Lo trovate qui:
http://www.coyote-press.it/shop/coma/1.
Inquadramento delle sceneLa prima situazione strana è stata frutto di un mio errore: nella partita in questione io ho fatto da
Nemesi e in quanto tale avevo il compito di inquadrare le scene del racconto, basandomi su un'indicazione di massima da parte dell'
Eroe. Ora, nel nostro racconto il malato di Luca si immaginava come un "Conan il Mago" impegnato in un viaggio verso la fortezza di un drago, e io senza pensarci ho lasciato che inquadrasse lui ciascuna tappa del suo viaggio (ciascuna ha costituito una scena): ha definito lui l'ambiente e la natura dell'opposizione, e io mi sono limitato a "manovrarglieli" contro per creare conflitto. A metà partita circa ho notato l'errore e abbiamo provveduto a correggere: da manuale, Luca di volta in volta mi ha dato uno spunto generico su cosa volesse vedere in ciascuna scena (nello specifico, il nemico che il suo eroe avrebbe affrontato), io l'ho elaborato di testa mia in un ambiente e un'opposizione, e glieli ho presentati davanti.
A posteriori la partita non ne ha risentito, per fortuna, e credo anche di aver capito il perché del mio sbaglio iniziale: ho giocato di recente parecchi titoli in cui il giocatore che deve inquadrare le scene ha piena discrezionalità e può sia imporre sue pensate personali sia delegare tutto ad altri partecipanti (in particolare Fate, in misura minore Dungeon World), e mi viene ancora da "sovrascrivere" questa prassi a procedure diverse e più rigorose. Averlo notato mi aiuterà per il futuro.
2.
La scena di AutocriticaQuesta constatazione è di Luca e piuttosto che esporla male mi limito ad accennarla; potrà elaborare meglio lui stesso in un post di replica. In pratica Luca ha notato che, a livello matematico, è possibile utilizzare in modo strategico la
scena di Autocritica, una scena bonus grazie alla quale si riduce il rischio di morte del protagonista per "immersione eccessiva" nel suo sogno: il valore numerico che la regola a mo' di contatore (chiamato
Sogno) avanza secondo uno schema regolare collegato al tiro di dado, perciò se la
scena di Autocritica viene giocata nella fase iniziale della partita avrà un effetto a lungo termine più incisivo che se utilizzata come "salvagente d'emergenza": sapendolo in partenza, il giocatore
Eroe può utilizzarla in modo mirato per dettare il ritmo del racconto, spingendo per quanto possibile verso la morte o verso il risveglio del protagonista (dico "per quanto possibile" perché il rapporto fra tiro di dado e contatore non varia mai in modo così radicale da pilotare la trama).
3.
Un monstrum statisticoL'ultimo caso curioso del giorno è stato che, nel corso della partita, Luca ha tirato in tutte le 7 scene un valore <= 5 su 2d6 (è il metodo di risoluzione dei conflitti), e perciò (tabella della risoluzione alla mano) tutte le scene si sono chiuse con un esito di:
- Vittoria dell'Eroe sulla sua opposizione nel conflitto onirico;
- Aumento del contatore di
Sogno;
- La Nemesi inventa un ricordo triste della vita reale.
Ora, posto che Luca ha calcolato una probabilità dello 0,01% circa di fare i tiri che ha fatto, ciò ci ha permesso di vedere in atto una situazione estrema: una partita in cui l'
Eroe inventa esclusivamente i suoi successi nell'avventura onirica, mentre tutti i ricordi della vita reale sono negativi e creati dalla
Nemesi, ragion per cui solo la
Nemesi ha voce in capitolo nel creare l'identità reale del protagonista (in caso di insuccesso nell'avventura onirica l'
Eroe inventa dei ricordi reali positivi): il risultato è che entro la fine della partita io sono finito in una tragicomica crisi d'idee su che disgrazie far capitare al nostro personaggio principale, e quando è venuto il momento di narrarne la morte ho ricomposto i ricordi in una biografia da ragazzo sfortunato dickensiano che non ha nemmeno avuto un riscatto finale. Purtroppo Luca era già raffreddato e non saprò mai se l'ho fatto piangere di commozione...
Se Vito Temporiti o Iacopo Frigerio sono in ascolto, sarei curioso di sapere se hanno mai visto qualcosa di simile durante i playtest!