Non so se abbiate deciso di tenere il
SANGUE (
BLOOD) scoperto perché era una demo, ma in proposito il manuale è di una chiarezza sconcertante:
When you play, keep everything open and visible on the table, including taking and spending BLOOD, but not how much BLOOD you have. Don’t ever let your rivals know how much BLOOD you have.
Durante la partita che ho giocato io, abbiamo osservato rigidamente questa regola ed è andato tutto liscissimo. In una scena io non sapevo che un mio giocatore fosse a un passo dall’essere
FAMELICO (
STARVING), e questo lo ha portato a prendere decisioni in gioco che non mi sarei aspettato. Nota che questa regola vale anche per i PNG – ossia i PG non sanno quanto sangue hanno i PNG in un dato momento – e per il GM – ossia il GM non deve sapere quanto sangue hanno i PG in un dato momento.
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Quanto alla mappa delle relazioni preimpostata, fa parte della preparazione alla base del gioco: il manuale chiede al GM di preparare una mappa delle relazioni prima di giocare e di presentare ai giocatori brevemente l’ambientazione e questa mappa delle relazioni.
Tuttavia, lo scenario usato da Federico aveva anche i PG prefatti (d’altra parte è così anche per quello presentato sul manuale). Secondo me questo è un pregio nel far guadagnare tempo, ma è un difetto perché fa perdere l’investimento dei giocatori nel proprio personaggio e nella situazione. Tant’è che in una partita “normale” non hai dei PG prefatti.
Nella partita in cui ho giocato io, avevo usato la mappa delle relazioni preimpostata, come da manuale, ma non i PG prefatti. In questo modo i giocatori hanno creato i loro PG e si sono inseriti nella mappa delle relazioni con i loro
DEBITI, i
RISENTIMENTI (
GRUDGES) dei PNG verso di loro, e con i loro
CREATORI.
In questo modo, la sensazione di essere in un gioco di ruolo in cui la storia e la situazione la facevano da padrone, e non in un boardgame, per noi è stata naturale.
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La mossa
COMBATTERE (
FIGHT) è una delle mie preferite in tutto il gioco perché, rispetto ai vecchi giochi sui vampiri a cui sono stato abituato, è veloce, letale, risolutiva e costituisce davvero un deterrente all’uso della violenza tra predatori.
La mossa mi sembra abbastanza chiara:
When you fight another predator, it’s an ugly, desperate struggle for life and death. All warring predators bet as much BLOOD as they dare in secret. Then in unison, all predators reveal and spend the BLOOD they bet. If multiple predators band together against another, they add their BLOOD together as a single bet after revealing. The predator or band of predators who spends the most BLOOD prevails.
Among the prevailing predators, the predator who spent the most BLOOD decides the fate – life or death – of each predator involved in the conflict. If there’s a tie, the GM decides each predator’s fate. Each predator describes how they meet their fate.
Those who survive slink off into the night to lick their wounds.
To lose and be spared is utterly humiliating: you become a PARIAH. Custom dictates that you can have no place in predator society until you repay a MAJOR DEBT to the predator who spared you.
Chi vince non narra cosa succede: decide solo la sorte di chi è coinvolto, tra vita e morte. Poi è il possessore di quel personaggio (nel caso dei PNG, il GM) a narrare come un dato personaggio raggiunga la propria sorte.
Nel caso un predatore perda e venga lasciato in vita, diventa automaticamente un
PARIA e non si può scrollare di dosso quella posizione di
STATUS fino a che non ha ripagato un
DEBITO MAGGIORE al predatore che l’ha risparmiato.
Mi sembra semplice. Non avevate sotto mano il foglio riassuntivo delle mosse?
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Il sistema dei
DEBITI e dello
STATUS per me è veramente fenomenale. Costituisce un’ottima
MAPPA DELLE RELAZIONI, sia in termini di gioco (perché è proprio una regola!) sia in termini più generici e non di gioco.
Probabilmente non siete arrivati a vederlo, ma ogni volta che uccidi qualcuno o che
IL TEMPO PASSA (
TIME PASSES) succedono cose che cambiano quella
MAPPA DELLE RELAZIONI proprio come se fosse una tela di ragno in cui ogni singola azione porta a una rottura dello status quo.
È qualcosa di fenomenale, a mio avviso!
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Sulla caccia, secondo me qui ne hai una visione deformata.
Andiamo a vedere cosa dice la mossa
CACCIARE:
When you stalk prey, you track down and corner a victim. The GM describes them and how they try to escape you. You may choose a number of options up to your STATUS. Only the options chosen are true. If you HUNT on your own HUNTING GROUNDS, you may choose an additional option. You may also choose one additional option for every 1 blood you spend on this move.
- You stalk your victim quickly. They don’t evade your clutches for long. (This choice is only available on HUNTING GROUNDS with an ABUNDANCE of MEAGER, SUFFICIENT, or PLENTIFUL)
- You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.
- You gently subdue your victim. They don’t struggle against you.
- You deftly evade the prying eyes of your fellow predators. They don’t confront or interfere with you.
Sono tutte opzioni che se non scegli comportano complicazioni per il tuo PG, e che possono andare male con un effetto a “valanga di mosse”, che è tipico dei giochi
Powered by the Apocalypse.
Diciamo che queste opzioni non contano e sono un sottogioco a parte solo se giochi lontano dalla fiction, ignorando le regole di base del gioco, che dicono di fare il contrario. Anche perché tra il momento in cui
CACCI una vittima e il momento in cui
TI NUTRI (
FEED) di lei, che è un’altra mossa, può e forse dovrebbe esserci soluzione di continuità. Non è che
CACCI e subito dopo
TI NUTRI, indipendentemente da quello che sta succedendo nella storia.