Autore Topic: I MUST PLAY: un AP di THE POOL  (Letto 5367 volte)

Mauro Bar

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I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« il: 2016-03-05 23:17:02 »
AP - The Pool - 1^ sessione

La nostra prima sessione a The Pool è andata molto bene.
Prima di esaminare la sessione devo dire che secondo me è filata liscia perché The pool ti lascia libero di controllare la Fiction e se al tavolo ci sono giocatori con voglia di mettere mano alla storia questa lievita e si gonfia.
Tra l’ altro è stato un piacere giocare per la prima volta con Luca “Cecco” Cecchinelli e Simona, che hanno sempre colto l’ occasione loro offerta di creare, inventare e modificare la storia vissuta da nostri personaggi
Inoltre devo fare i complimenti al nostro GM Luca Bonisoli: ho già giocato con Luca a Microfiction (un gioco che adoro e di cui lui stesso ne è l’ autore) e ho potuto apprezzarne le qualità di giocatore, sopratutto la calma che porta al tavolo.
E questa volta, avendo giocato con lui ad un altro gioco, ho notato che cerca sempre di riempire il pentolone della Fiction, cercando sempre di utilizzare le informazioni fornite dai giocatori nell’ interpretazione dei loro personaggi per nutrirla e farla ingrassare (e poi esplodere in scene sempre dinamiche).
Insomma Luca mette sempre “ciccia al fuoco” e sicuramente chi lo ha giocato prima di me, sa  quanto questo possa rendere bene in The Pool.
Ma veniamo alla sessione.

Avevamo già deciso di scegliere un’ ambientazione sci-fi prima di iniziare, in particolare decidiamo che la nostra avventura si svolge in un pianeta lontano non ancora terraformato, RC-7268.

Io interpreto un ex militare della Federazione Intergalattica che si unisce ai ribelli e viene per questo congedato con disonore e da allora ricercato dalla stessa Federazione.
Luca “Cecco” Cecchinelli sceglie di interpretare Doc, che ha perso a causa di misteriose sparizioni il contingente con cui è sbarcato su RC-7268.
E qui sarebbero finiti i pg se con nostro grande piacere non si fosse inaspettatamente unita Simona che su richiesta di Luca si è unita a noi senza aver mai giocato.
Su invito del nostro GM, Simona capisce immediatamente come creare un personaggio e come assegnargli un background e dei tratti.
Altrettanto semplice per lei sarà capire le regole del gioco e se inizialmente facciamo i complimenti a Simona anche questo dimostra come The Pool poggi su regole semplici e facilmente comprensibili.
Simona crea in poco tempo Ronda una principessa in incognito che indaga sulla morte del padre, al seguito della quale diviene ottiene il comando del proprio pianeta e della flotta interstellare.

Ora veniamo ai Tratti, l’ elemento più importante del gioco e che permetteranno di tentare ai giocatori di prendere il controllo della narrazione (perchè The Pool nasce come “sistema di gioco di ruolo orientato alla collaborazione narrativa fra giocatori e Game Master”).
Nel regolamento si raccomanda ai giocatori soltanto di prestare attenzione che i Tratti non contraddicano o espandano la Storia (scritta in massimo 50 parole) e che siano descritti con precisione, che non siano vaghi, in modo da evitare equivoci durante il loro utilizzo.
Ma per il resto lascia estrema libertà: un Tratto può essere qualsiasi cosa che contraddistingue il personaggio e può avere o no un bonus (i giocatori partono con un pool di 15 dadi, se si assegna un bonus ad un tratto questo costerà in dadi il valore del bonus moltiplicato per se stesso, dunque un bonuss di +1 costerà 1 dado, un bonus di +2 costerà 4 dadi e così via).
Io avevo già scelto i miei ma assieme a Luca li riscrivo più precisamente ed è qui che Luca butta ciccia al fuoco.
Invece del mio “è abile nell’ uso delle armi laser” Luca suggerisce un “è il miglior cecchino della Federazione Intergalattica degli ultimi 50 anni” e gli assegno un bel +2.
Bello, semplice, asciutto senza pericolo di essere frainteso e conferma la storia di ex militare di Kruger (ah… a proposito il mio personaggio si chiama Kruger).
Gli altri tratti sono “è un pilota di veicoli intergalattici” a cui assegno un +1, Conosce linguaggi alieni” +1 e “Ribelle ricercato dalla Federazione Intergalattica” a cui non assegno alcun punteggio (anche se poi scoprirò che tutti i Tratti possono essere utili e dunque avrei potuto scegliere di assegnargli almeno un Bonus di +1) per partire con una riserva di 6 dadi, che pensavo fossero un buon numero e così è stato.
Perché quando si affronta un conflitto in he Pool, si possono aggiungere un numero di dadi pari al bonus del Tratto (se utilizzabile) il GM può aggiungere da 1 a 3 dadi e si possono “scommettere” tutti i dadi rimanenti nel proprio pool dopo l’ assegnazione dei bonus ai Tratti.
Spesso abbiamo affrontato conflitti tirando 7-8-anche 9 dadi e le probabilità di ottenere un successo sono alte (dall 80 all 87%).
Gli altri, sempre con la collaborazione di Luca creano i loro tratti ma Cecco è un giocatore esperto e sceglie dei Tratti in modo abbastanza semplice, sempre collaborando con tutti al tavolo, ma mentre “Quelle strane voci che si agitano nella mia mente +1”, “Le mie creature si muovono nelle ombre +2” e “Conoscenze proibite dal Consiglio di Tartan +2” il Tratto a mio parere poco chiaro “Ognuna delle vite che ho salvato ha pagato il suo prezzo +1” non è stato mai utilizzato.
Credo che non sia un caso: il Tratto più vago non è stato mai usato, sicuramente perché non è stato facile per Cecco sfruttarlo.
Questa è un’ altra conferma, a mio parere, di quanto i Tratti debbano essere meno vaghi possibile.
Gli altri Tratti sono stati usati più e più volte da Cecco che poche volte ha affrontato un Conflitto senza l’ ausilio di dadi forniti dai Tratti,
E veniamo a Simona.
Anche qui, nonostante fosse la sua prima partita (e se non sbaglio non ha mai giocato di ruolo, ma glielo chiederò non ne sono sicuro) e sempre con la collaborazione del GM Simona butta giù Tratti precisi e che confermano i dati forniti nella Storia, nel Background del suo Personaggio: “Ho il potere di leggere nella mente+2”, “E’ la più coraggiosa della sua flotta +1”; “E’ la prima donna che ha regnato nel suo Pianeta+1”.
Anche qui il Tratto meno chiaro “Conosce un’ oscuro segreto sulla morte del padre +1” non solo non verrà mai utilizzato ma alla fine di una scena c’è rimasto il dubbio che Ronda abbia “perso” il Tratto.
Dopo un suo successo in una Prova di “leggere nella mente” (un Tratto di Ronda) di Kruger (il mio pg) Simona decide di prendere un dado lasciando la descrizione del suo successo al GM che introduce nella mente di Kruger la visione dell’ assassinio dell’ imperatore, il padre di Ronda.
Ora non è più un’ oscuro segreto e il tratto viene perso?
Ora a mente fredda penso che magari il segreto della morte dell’ imperatore potrebbe essere un’ altro.
Comunque ce ne siamo curati poco e abbiamo continuato.

Ora tornando alla Creazione dei personaggi: abbiamo impiegato tra i 20 e i 30 minuti per comprendere il gioco, creare la Storia dei nostri personaggi e assegnare loro dei Tratti.
Veloce e facile questo The Pool!!!

Durante il resto della sessione la Fiction è filata veloce e liscia.
Siamo partiti in una delle capsule artificiali presenti sul pianeta, dove si trovavano le cisterne dell’ acqua che rifornivano i suoi abitanti del prezioso liquido vitale-
Un’ allarme aveva chiuso gli accessi ed eravamo imprigionati all’ interno.
Il Gm ha cominciato a fare domande per “introdurre” i nostri personagi in partita e da una di queste veniamo a sapere che è il mio personaggio ad aver fatto scattare l’ allarme battereologico che ha isolato e chiuso le condutture dell’ acqua.
Acchiappo al volo l’ onvito del buon Luca e decido che Krueger ha infettato l’ acqua di un virus non mortale ma in grado di indebolire e creare un diversivo per un invasione dei Ribelli ai danni della Federazione.
Nella Storia di Doc, Cecco lascia sconosciute le intenzioni di rimanere sul pianeta del suo personaggio con una domanda: “Cosa o chi lo trattiene lì?”.
Scopriamo essere la sostanza rimasta nella provetta, il cui contenuto Kruger ha versato nella cisterna.

L’ unico altro dubbio rimane un Conflitto risolto da Ronda/Simona con un successo, in cuSimona decide di usare il MoV (quando si vince un conflitto si può scegliere se aggiungere un dado alla propria riserva o recitare il Mov o Monologo della Vittoria, il momento in cui per pochi istanti il Giocatore che ha vinto il conflitto può prendere in mano la Narrazione e descrivere ciò che succede in seguito all’ Azione del proprio personaggio) ma descrive un fallimento.
Io credevo che Simona fosse obbligata a descrivere un Successo.
Ma come abbiamo poi visto con Luca, il regolamento non obbliga nessuno a descrivere un Successo (cito: “in un Monologo della Vittoria prendi il controllo del gioco per alcuni istanti: potrai dunque descrivere le azioni del to personaggio e di quelli presenti narrandone l’ esito”.
Ed io ne sono felice!
Il gioco ti da grande libertà nel partecipare alla “costruzione” della Fiction.

In partita Cecco è stato spesso costretto a scegliere di aggiungere un dado alla sua riserva invece di sfruttare il MoV.
Alcuni tiri particolarmente sfortunati (per ottenere un successo bisogna ottenere almeno un 1 e se si perde il conflitto si perdono tutti i Dadi scommessi (non quelli dati dai Tratti nè ovviamente quelli dati dal GM) lo avevano lasciato senza o con pochi dadi nella riserva.
Io invece, aiutato dalla sorte e sfruttando sempre quell’ 80% circa ho potuto usare sempre i MoV.
E i MoV sono la vera vittoria di un Conflitto, sono la possibilità di descrivere esattamente ciò che volevi (ma le conseguenze del successo non devono danneggiare in alcun modo gli altri personaggi).

Inoltre a fine sessione ho potuto sfruttare i miei 6 dadi rimasti invariati nel mio pool aumentando dei Tratti e aggiungendone altri giustificandoli con quanto accaduto in sessione (ho aggiunto “Sa usare armi battereologiche+1” e “Sa eludere sistemi di sicurezza in un modo o nell’ altro +2” visto che in un MoV ho descritto come Kruger dopo aver tentato di riaprire le porte chiuse in seguito all’ allarme battereologico avesse sparato proprio nel punto giusto danneggiandole e aprendole).

Che dire?
Bella sessione anche grazie ai giocatori al “tavolo” (eravamo in Hangout).
Ma The Pool nella sua estrema semplicità mi da l’ idea di una tovaglia elastica poggiata sul tavolo che giocatori e Gm possono tirare quanto vogliono.
La tovaglia è la Fiction e più la tiri più si allunga rimanendo sempre a coprire il tavolo.
Bella goduria deve essere stata per l’ autore offrire in 4 pagine quello che i giochi offrivano al tempo in manualoni biblici di 400 pagine!

E si.
Era da The Pool che dovevamo iniziare per capire la Rivoluzione del gdr Indi.

Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #1 il: 2016-03-06 10:42:06 »
Mauro, innanzitutto grazie mille sia per l'AP che per i complimenti!  :D

Dal punto di vista del GM, provando The Pool ho potuto constatare alcune cose:

1) Manca quasi completamente il supporto per il GM. Questo ovviamente dipende dal fatto che The Pool non è un gioco completo, ma solo un concetto che definisce 2-3 meccaniche in 4 pagine. Però sospetto che in parte sia una mancanza "figlia del suo tempo" (Apocalypse World, con i compiti del GM codificati in modo rigoroso, è uscito molti anni dopo). Di conseguenza il gioco può risultare molto diverso a seconda dello stile del GM.

2) La meccanica dei dadi funziona meglio di quanto pensassi. L'idea di utilizzare direttamente i dadi come currency di gioco mi è sembrata fin da subito estremamente elegante, così come il fatto che i tratti di per sè sono importanti solo a livello narrativo, quindi possono essere creati/modificati al volo, e che diventano importanti a livello meccanico solo spendendo dadi. Mi lasciava invece molto perplesso la meccanica di premiare i successi (MoV oppure dado in più) e penalizzare i fallimenti (perdere tutti i dadi scommessi). Immaginavo che anche quella meccanica fosse figlia del suo tempo, e che potesse rendere il gioco poco divertente per chi si trova a perdere tutti i dadi. In realtà non è stato proprio così, perché anche con pochi dadi le probabilità di successo non sono bassissime, inoltre le regole ammettono un'ancora di salvezza: quando un PG perde un conflitto, il GM descrive cosa succede e non è detto che debba per forza far fallire completamente il PG. In altre parole, è ammesso il cosiddetto "fail forward". Purtroppo questa è una delle regole che non sono scritte esplicitamente dall'autore, quindi dipende interamente dalla sensibilità del GM. Io tendo ad usare molto il fail forward, ma altri GM potrebbero essere più punitivi. Ho trovato molto funzionale anche obbligare il PG a scegliere tra fare il Monologo della Vittoria e prendere un dado in più. Rendeva interessante il gioco per i PG che avevano già molti dadi e volevano accumularne altri (magari per "comprare" bonus da assegnare ai Tratti).

3) La meccanica dei dadi è polarizzante. Nel suo saggio "Understanding The Pool" (che è lungo il triplo del gioco), Ron Edwards ha scritto espressamente un concetto che è fondamentale per The Pool: la meccanica dei dadi tende a polarizzare il gioco: è difficile che un PG abbia un numero "medio" di dadi: o ne ha tanti (con ottime probabilità di vincerne altri) o ne ha pochissimi (con scarse probabilità di recuperarli). Questo i giocatori devono accettarlo. Devono sapere che una partita può andare in un modo o nell'altro, e difficilmente si stabilizzerà in una via di mezzo. Ciò ha ripercussioni anche sulla strategia per scommettere i dadi: piuttosto che scommettere pochi dadi e rischiare di perderli, conviene scommetterli tutti oppure non scommetterne nessuno. Anche dal lato GM ho notato una certa polarizzazione: nella maggior parte dei conflitti tendevo a dare ai giocatori tutti e 3 i dadi bonus, oppure nessuno. Raramente ho optato per qualcosa di intermedio. Questo rende The Pool potenzialmente molto dinamico dal punto di vista matematico: ragionando per estremi (scommetto tutti i dadi / non ne scommetto nessuno; assegno tutti i dadi bonus / non ne assegno nessuno) le probabilità variano considerevolmente, mantenendo un buon livello di suspance, anche perché ottenere un successo in The Pool è più difficile di quanto si creda. Per fare un confronto, lanciare 2d6 senza bonus nei PbtA equivale a ben 5 dadi in The Pool, e lanciare 2d6+2 nei PbtA equivale addirittura a 10 dadi in The Pool (che sono tantissimi).

Moreno Roncucci

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #2 il: 2016-03-07 05:18:23 »
Fanmail per aver giocato e per i commenti...   8)

Faccio una osservazione sul "vincere, scegliere di narrare e narrare la propria sconfitta": anche se il gioco non lo proibisce espressamente, io lo eviterei. A prima vista sembra una maniera di narrare storie fichissime, in realtà è una maniera di farsi auto-railroading verso una storia senza sorprese. C'è un motivo per cui è più divertente giocare ad un gdr che narrarsi storie a vicenda...    ;D

SEMBRA che sia la scelta per "l'esito più fico/drammatico/pregnante, ma in realtà è solo la scelta "per la cosa che mi aspettavo e per cui mi ero preparato, voglio evitare qualunque cosa inaspettata o dover improvvisare mentre gioco".  E se entri in un conflitto senza alcuna voglia di vincere... vuol dire che sei nel conflitto sbagliato! Per il motivo sbagliato, cercando la vittoria sbagliata.
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Moreno Roncucci

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #3 il: 2016-03-07 05:28:18 »
1) Manca quasi completamente il supporto per il GM. Questo ovviamente dipende dal fatto che The Pool non è un gioco completo, ma solo un concetto che definisce 2-3 meccaniche in 4 pagine. Però sospetto che in parte sia una mancanza "figlia del suo tempo" (Apocalypse World, con i compiti del GM codificati in modo rigoroso, è uscito molti anni dopo). Di conseguenza il gioco può risultare molto diverso a seconda dello stile del GM.

Credo che il primo gioco che abbia specifiche istruzioni per il GM sia "Cani nella Vigna", del 2004. I gdr precedenti davano al massimo "consigli".  The pool già è una netta rottura con il passato nel limitare i poteri del GM e non fargli narrare tutto, non pretendere che inventi tutto lui...   8)

(e in realtà, appunto perchè è così ampio e versatile, non saprei cosa metterci come guida per il GM, più che dirgli "fai come ti pare"... istruzioni su cose come i fronti di AW sarebbe per esempio totalmente fuori luogo, così come le città di Cani nella Vigna)

Citazione
3) La meccanica dei dadi è polarizzante. Nel suo saggio "Understanding The Pool" (che è lungo il triplo del gioco), Ron Edwards ha scritto espressamente un concetto che è fondamentale per The Pool: la meccanica dei dadi tende a polarizzare il gioco: è difficile che un PG abbia un numero "medio" di dadi: o ne ha tanti (con ottime probabilità di vincerne altri) o ne ha pochissimi (con scarse probabilità di recuperarli). Questo i giocatori devono accettarlo. Devono sapere che una partita può andare in un modo o nell'altro, e difficilmente si stabilizzerà in una via di mezzo. Ciò ha ripercussioni anche sulla strategia per scommettere i dadi: piuttosto che scommettere pochi dadi e rischiare di perderli, conviene scommetterli tutti oppure non scommetterne nessuno. Anche dal lato GM ho notato una certa polarizzazione: nella maggior parte dei conflitti tendevo a dare ai giocatori tutti e 3 i dadi bonus, oppure nessuno. Raramente ho optato per qualcosa di intermedio. Questo rende The Pool potenzialmente molto dinamico dal punto di vista matematico: ragionando per estremi (scommetto tutti i dadi / non ne scommetto nessuno; assegno tutti i dadi bonus / non ne assegno nessuno) le probabilità variano considerevolmente, mantenendo un buon livello di suspance, anche perché ottenere un successo in The Pool è più difficile di quanto si creda. Per fare un confronto, lanciare 2d6 senza bonus nei PbtA equivale a ben 5 dadi in The Pool, e lanciare 2d6+2 nei PbtA equivale addirittura a 10 dadi in The Pool (che sono tantissimi).

In pratica, dipende da quanto un conflitto è importante per te: quanto vuoi rischiare? È vero che matematicamente per vincere più spesso conviene giocarsi sempre tutti i dadi, ma questo significa che prima o poi li perdi... avrai vinto un sacco di conflitti prima, magari su roba che non te ne fregava niente, e non hai più i dadi per combattere per qualcosa a cui tieni...
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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #4 il: 2016-03-07 21:38:44 »
 :)

Mauro Bar

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #5 il: 2016-03-08 11:26:04 »
Grazie Moreno.
Purtroppo il PC fa un po lo strxxxo perciò scriverò col Tel.
Dicevo grazie ci siamo davvero divertiti ma come ho già detto eravamo ben intenzionati "al tavolo".

Riguardo ciò che dice Luca sono rimasto colpito dalle probabilita' già in partita.
Avevo deciso già prima di puntare tutto se avessi puntato per conquistare il MoV.
È pur vero che lo sfortunato Cecco dopo un paio di tiri sfortunati è stato obbligato a cercare di refreshare il suo pool dunque se ti dice particolarmente male sei fritto e subisce la narrazione.
Per quanto riguarda i Gm più severi credo che toppino se puntano a considerare la sconfitta di un pg in un conflitto uba scusa per dargli giù e metterlo in difficoltà.
Influenzato da microfiction penso che tutti dovrebbero solo e unicamente pensare alla possibilità di inserire nella storia tutto quello che vorrebbero succedesse.

Comunque bella sessione venerdì ci sarà la seconda...

Daniele Di Rubbo

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #6 il: 2016-03-13 18:31:20 »
Ho letto con interesse questa discussione. Grazie per l’actual play!

Quando ho letto la parte sul narrare un Monologo di Vittoria come sconfitta del proprio personaggio, ho subito pensato: “Adesso qui interviene Moreno a parlare di mancanza di advocacy!”. E non mi sbagliavo. ;)

Mauro Bar

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #7 il: 2016-03-13 19:12:26 »
Grazie ragazzi.
Purtroppo la seconda sessione è saltata ma i must play continueranno.
Per ora anche la settimana che verrà avremo Cecco all etruscon.
Vediamo se verrà fuori qualcosa di buono a quanto pare forse Cecco stesso potrebbe introdurci a Trollbabe, io cercherò di creare una campagna a Shadow of yesterday una volta che avrò terminato con the pool o dopo avere provato trollbabe (e anche quando avrò terminato di tradurlo).
Perciò ci saranno altri ap.
Perché comunque the pool ti apre il cervelletto.
Sono 3 pagine, dunque è stato il gioco stesso una dimostrazione di quanto poco spazio un buon gioco può occupare (alla fine il resto è un contorno che CI DEVE ESSERE) e sopratutto di quanto si possa creare "passandosi" la narrazione al tavolo.
Penso sia stata una luce nel buio al tempo in cui fu tirato fuori.
A me da proprio della provocazione, poi da qui ad averla quell intuizione ce n è di distanza da coprire...

Moreno Roncucci

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #8 il: 2016-03-13 20:57:27 »
Quando ho letto la parte sul narrare un Monologo di Vittoria come sconfitta del proprio personaggio, ho subito pensato: “Adesso qui interviene Moreno a parlare di mancanza di advocacy!”. E non mi sbagliavo. ;)

Non è "solo" mancanza di Advocacy. È anche pre-narrazione, autorailroading, workshopping, e per citare un espressione di Edwards, "an engine of no-fun".

È un tema su cui sono abbastanza sensibile perchè l'ho visto, e lo vedo, sempre in sequenza in due fasi, sia a livello delle singole persone, sia a livello di hobby e game design.  Nel 2006 ci fu un certo casino, prima alla Gencon e poi nei forum, quando dopo l'apparire di queste forme "deviate" di interpretazione degli stakes e della narrazione, e i post di Edwards e altri che ne denunciavano la disfunzionalità, ci fu una certa alzata di scudi, con un sacco di gente che proclamava di divertirsi benissimo a giocare così, che loro giocavano come gli pare, e che Edwards e gli altri pensassero ai cavoli loro.

Tempo tre anni, e nel 2009-2010 all'apparire di Apocalypse World queste stesse persone gridano al miracolo, esaltando le doti di Apocalypse World nel prevenire...  workshopping, prenarrazione, stakes farlocchi, e in generale tutte le cose che NON C'ERANO nei giochi ma loro stessi cocciutamente ci avevano messo, sicurissimi che si giocavano così.

Questa ormai è "storia passata in giudicato", almeno per la "cultura" (?) che va per la maggiore nel mondo dei gdr: i giochi con regole sulla narrazione o sulle poste erano quelli che si giocavano così, nella maniera farlocca in cui giocavano quei farlocchi, e chi va più a controllare cosa dicevano davvero i manuali e cosa dicevano davvero gli autori...

Ora, se uno davvero si divertiva a giocare prenarrando (io tendo a credere che non sia possibile, ma de gustibus) sono cazzi suoi, ma quando mi ritrovo la stessa persona dopo qualche anno a spargere merda sui giochi di cui non aveva capito una mazza, sostenendo che si giocavano come faceva lui (falso) e che non era per nulla divertente (vero, ma perché allora lo negava e anzi si inalberava ai suggerimenti di giocarlo diversamente?), mi prende voglia di prenderli a randellate.... (e visto che ormai questa voglia di randellare mi prende ogni volta che guardo storygames o molti altri forum americani, almeno cerco di prevenire il problema qui)

@Mauro Bar: approvo la scaletta dei giochi, anzi ti consiglio di applicarla rigorosamente: gioca a Trollbabe PRIMA di giocare a Shadow of Yesterday (Trollbabe è il manuale in cui queste cose sono spiegate meglio, in pratica spiega come si gioca il conflitto in tSoY meglio di quanto lo faccia tSoY...)
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Simone Micucci

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #9 il: 2016-03-14 01:49:00 »
Se giochi trollbabe mi offro spontaneamente come giocatore o GM.
Preferirei fare la trollbabe, perché il mondo ha bisogno di più GM di trollbabe!!!
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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #10 il: 2016-03-14 07:38:00 »
Il gm lo posso fare anchio!
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #11 il: 2016-03-14 10:21:24 »
Ottimo!!!!
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vanphanel

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #12 il: 2016-03-14 12:52:13 »
Quanti saremmo? e per una " demo sola, o no?
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Simone Micucci

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #13 il: 2016-03-14 13:52:04 »
Se vuoi io ci sono.
Con Saverio e Loris ho notato che fare la Trollbabe insieme a un giocatore che è già esperto di Trollbabe cambia molto.

Si, ci sarei solo per una demo. Trollbabe è un gioco che amo, ma non ho tempo per giocate lunghe.
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Mauro Bar

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Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« Risposta #14 il: 2016-03-27 14:10:40 »
Ragazzi io ci sono per una giocata a Trollbabe!!!.
Preferirei una giocata lunga (tipo Lmvcp cioè 4-5 sessioni) e per questo sono disposto a offrire un giorno a scelta tra il mercoledì e il venerdì.

@Moreno Roncucci: ok seguirò la scaletta (anche perchè prima di tradurre bene SoY ci vorrà un altro pò).

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