Ogni tanto in giro mi capita di leggere commenti di gente che parla della narrazione condivisa di CnV.
È dura capire cosa significhi "narrazione condivisa" e per me è strano dire che in CnV ce ne sia una. E non mi voglio arrampicare qui sulle autorità narrative. Quindi ho deciso di scrivermi un post in cui mi riassumo cosa possono fare i giocatori a livello di narrazione.
I giocatori che controllano un PG possono dire tutto quello che dice, fa e pensa quel PG. Sono anche i diretti responsabili della sua coscienza e delle sue azioni.
L'unico giocatore che fa il GM non ha un PG suo. Dice cosa dicono, pensano e fanno tutti gli altri personaggi. Ha inoltre il controllo del resto del mondo.
Decide se piove, se c'è il sole e se a un png puzza il culo.
Questo significa che un giocatore non può spegnere un incendio dicendo "si mette a piovere e il fuoco si spegne". O lo fa il suo personaggio (con secchi d'acqua, presumo) o l'incendio è lì.
A proposito del secchio: il giocatore può dire "corro al pozzo a prendere un secchio d'acqua", senza che il GM prima abbia detto se un pozzo c'è o meno. Il giocatore può inventare piccoli dettagli se questi non vanno in contrasto con la preparazione del GM o con quanto già stabilito (si può immaginare che in una città ci sia accesso all'acqua, no? Se non c'è, tipo perché i demoni hanno portato la siccità, lo stabilisce il GM in accordo con la sua preparazione. In genere l'assenza di qualcosa di ovvio, come l'acqua, o i coltelli nella cucina, dovrebbe essere strettamente legato alla preparazione della città).
Quindi il giocatore può dire "Prendo un coltello dal tavolo della cucina e..." senza che nessuno abbia descritto il coltello, ma non può inventarsi che quel coltello è stato usato ieri per sgozzare qualcuno.
Allo stesso modo può inseguire l'assassino e togliergli il cappuccio, ma non ha facoltà di stabilire chi sia. Chi c'è sotto il cappuccio lo sa il GM, perché viene dalla sua preparazione e rientra nella sua autorità di stabilire chi, come, cosa, quando e dove riguardo "i png, le città, il mondo".
Questo significa che un giocatore non può dire "Nella casa c'è il sovrintendente, ed è un tizio al quale ho salvato la vita e mi adora".
È il GM che sa che decide chi c'è in casa. È il GM che sa se è o non è il sovrintendente (può anche stabilire che sia qualcuno che si spaccia per tale). È il GM che può stabilire cosa gli è successo in passato. E anche se per un qualche motivo il giocatore gli avesse veramente salvato la vita è il GM che decide se lo adora o se gli sta sul cazzo.
Riassumendo:
Il giocatore dice qualunque cosa che riguardi direttamente il suo personaggio, i suoi pensieri e le sue azioni.
Ha la possibilità di dire che il suo personaggio interagisce con elementi ovvi delle scene, che è scontato si possano trovare in quel momento.
Quindi può dire che sul tavolo della cucina c'è un coltello. Non può dire che c'è del sangue fresco.
Per qualsiasi altra cosa, l'autorità è nelle mani del GM.