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[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse

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Daniele Di Rubbo:
Ok, sì, sono pienamente d’accordo. ;)

Moreno Roncucci:
C'è un altro aspetto poi su cui Dino fa una bella descrizione della differenza (per lui) fra giocare a Ten Candles e a Montsegur (ah, come sono più chiare le discussioni sui gdr quando si usano esempi concreti dalle proprie giocate)

In effetti, mi trovo d'accordo con lui sul punto: non si possono paragonare Montsegur e Ten Candles solo perchè hanno il "finale tragico inevitabile" proprio per lo stesso motivo per cui a Dino non piace Ten Candles: hanno una creative agenda diversa. (e qui si vede bene come le singole meccaniche non facciano l'agenda)

Montsegur è "story now", cioè giochi senza sapere chi è il tuo personaggio all'inizio. Lo scopri giocando chi è, in base alle sue scelte. Il finale "storico" prefissato è solo sullo sfondo, su un altro piano, ma la storia personale di ogni PG non è prefissata, nessuno sa all'inizio come finirà per lui.  E non a caso si chiama anche "Passionate Play".

In Ten Candles non giochi per scoprire chi è il personaggio, giochi per mostrarlo agli altri. E se alcuni tratti che ti hanno dato magari non ti convincono (non si adeguano alla tua idea dei canoni della storia o a come ti piacerebbe giocare il personaggio), il sistema di gioco ti permette di metterli in fondo e morire prima di svelarli. Il finale tragico non è una cosa sullo sfondo che incombe, è il climax, il momento per cui giochi. In altre parole per me se un giocatore in Ten Candles si crea un suo obiettivo personale da raggiungere "prima che il mondo finisca"...  non ha capito il gioco. I nostri personaggi potevano avere obiettivi (ritrovare il figlio, per esempio) ma erano funzionali al climax, al finale: sono stati usati come "carburante" per il finale prefissato (mentre in Montsegur sarebbe stata la fine incombente ad essere usata come carburante, come spinta per riunirsi al figlio...). Cosa è prefissato, per cosa si gioca, cosa è funzionale a cosa, cosa ha la precedenza: è tutto qui il concetto di Intento Creativo.

Dai suoi post, Dino riesce a giocare sia Step on Up sia Story Now, ma ha difficoltà con il Right to Dream, e la cosa non mi stupisce: è davvero l'Intento più raro e difficile (molti niubbi lo credono il più frequente perchè confondono il realismo e la verosimiglianza con esso,  mentre non sono legati per nulla). Fiasco ha avuto il successo che ha avuto anche perchè lo ha reso "facile", ma normalmente richiede davvero di avere tutti i giocatori davvero sulla stessa lunghezza d'onda. Facile da raggiungere quando puoi selezionare i giocatori facendo una chiara descrizione del gioco prima, difficile quando devi trovare un gioco per un gruppo già formato abituato a giocare ad altro (per questo è il più difficili, il meno "naturale" da evocare nei giocatori e il più raro)

Giulia ad un certo punto dice:

--- Citazione ---A me ha fatto brutto ascoltare il filmato. Also non è uno dei giochi che mi ha preso di più, al tavolo abbiamo riso molto per i fallimenti e la sfiga epocale, ma nonostante tutto la fiction è stata molto tragica
--- Termina citazione ---

Il "non è uno dei giochi che mi ha preso di più" è normalissimo. È un tipo di gioco in cui stai comunque adattandoti a canoni letterari/cinematografici, fino al punto di modificare il comportamento del tuo personaggio per adattarsi a questi canoni (tipico nei gdr horror, ma non solo). È un omaggio, alla fine per te c'è la soddisfazione per avere creato una storia ben riuscita, ma non è un caso che questo NON sia chiamato "Passionate Play"...   8)

E quindi non è nemmeno un caso il fatto che i velleitari tentativi di raggiungere emozioni in gioco tramite un sempre più insistito (fino al fanatismo) e ossessivo "cercare l'immersione" sono sostanzialmente fallimentari.  Ci sono giochi che fanno di tutto per raggiungerlo (di solito scaricando tutto il lavoro al GM e relegando i giocatori in ruoli totalmente passivi) e anche i più bravi "immersionisti" alla fine ricavano e descrivono emozioni di gioco superficiali e molto pallide rispetto a quelle che si provano con lo story now.

Non esiste una Creative Agenda "migliore" in generale e per tutti, ma ci sono emozioni piu o meno associate a una più che ad un altra: le emozioni reali del giocatore per la situazione fittizia sono legate allo Story Now, così come il desiderio di primeggiare o il raggiungimento di un obiettivo è più lrgato allo Step on Up.

P.S.: riguardo alla registrazione, anche lì concordo con Giulia. Credo che la cosa abbia effetti totalmente diversi per chi è abituato a sentire la propria voce e chi no. Se sei abituato, ti riconosci, non ti fa "strano", e senti la tua voca "dentro la storia". Ma se invece non ci sei abituato, in quel momento lo spiazzamento e la sensazione sgradevole ti "strappano" di brutto dal gioco. In quel momento per me ha fatto lo stesso effetto del riaccendere le luci: il gioco è finito, adesso ridiamo a sentirci registrati. (e notare che questo è avvenuto solo quando ho sentito la MIA voce, visto che le altre voci erano quelle che mi aspettavo)

Penso che dovrebbe essere una regola opzionale, proprio su questo punto: chiedi ai giocatori prima.

Daniele Di Rubbo:
Guarda, ti dico: faccio molto fatica a ragionare in termini di creative agenda, perché mi è sempre molto difficile analizzare una giocata a ritroso e a chiedermi “per cosa ci divertivamo?”, mentre, come dici anche tu, mi viene più facile capire se ci siamo divertiti, se il gioco ci ha preso oppure no, indipendentemente dal capire per quali ragioni ci ha preso.

Ora come ora, io ho giocato Ten Candles tre volte, tutte e tre le volte è andata bene e ci siamo divertiti, anche se, ovviamente, abbiamo avuto esperienze di gioco diverse a seconda della giocata, e io stesso potrei dire che problemi abbiamo incontrato in ogni singola giocata. Ovviamente, l’ultima partita è andata meglio delle prime, per il semplice fatto che anche io, mano a mano che gioco, capisco nuove cose sul gioco.

Se nella prima e nell’ultima giocata (quella giocata con te) posso concordare con te nel dire che mi pare sia emersa una creative agenda di tipo right to dream, nella seconda giocata, quella giocata ad ArcCONate con Nicola Urbinati, Francesco Zani e Davide Cavalli, mi pare che siano emersi naturalmente dei temi e che il coinvolgimento dei giocatori, attraverso ai propri personaggi, sia stato maggiore, il che mi fa propendere per attribuire a quella giocata una creative agenda di tipo story now. L’unica cosa è che non siamo riusciti a finire la partita per problemi di troppa lunghezza (abbiamo anche dovuto cambiare zona di gioco, spegnere e riaccendere le candele, con tutti i problemi che ne derivano).

Ma potrei sbagliarmi.

- - -

Per quanto riguarda quello che scrive Dino, quando leggevo le sue parole non ho potuto fare a meno di pensare al famoso articolo “We Tried Baseball and It Didn’t Work”, che anni fa fu citato anche su “The Forge” (forse te lo ricorderai). In definitiva, non si può incolpare un gioco per non darci una cosa che non ci promette di darci, tutto a causa di un nostro film che ci siamo fatti a priori nella testa nello stabilire cosa sia quel gioco e cosa dovrebbe darci.

Questa cosa non ha senso per la stessa ragione che bisogna giocare al gioco che si ha davanti per quello che è e fidarsi delle sue regole prima di cominciare a pontificare su di esso.

Simone Micucci:
Ora che ci penso io ho cazziato Loris perché i suoi contributi continuavano a essere fatti per incasinarci (la sto facendo più tragica di quello che era) specie durante la fase delle verità, ma in alcuni casi anche con le narrazioni di vittoria ci metteva in casini maggiori.
Per me era fastidioso e a un certo punto gliel'ho proprio detto.

Daniele Di Rubbo:
Teni conto che, durante la fase della dichiarazione delle verità (establishing truths), il manuale dice palesemente che i giocatori possono dichiarare verità che mettano in situazioni spinose i personaggi, situazioni che vorrebbero vedere e approfondire in gioco. Insomma, durante la fase delle verità, puoi tranquillamente dichiarare complicazioni.

Però non capisco come questa tua considerazione si inserisca nel discorso attuale.

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