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[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
Daniele Di Rubbo:
Mi è capitato di recente di discutere su Facebook di Ten Candles, un gioco di ruolo di Stephen Dewey, finanziato su Kickstarter nel gennaio 2015 e pubblicato lo scorso ottobre.
Dal momento che mi sembra siano usciti discorsi interessanti, posto qui alcuni stralci di conversazione.
--- Citazione da: Dino ---Non avete avuto la sensazione che manchi qualcosa, nelle scene vere e proprie? L'abbiamo giocato anche noi (tre giocatori + un master), da Slowplay a Macerata, e mi è sembrato che le scene avessero un senso solo durante il momento delle verità. Per il resto, ho sempre avuto l'impressione che non sapessimo davvero che fare.
Nel senso: so che i personaggi moriranno. E ok, è un gioco horror-tragico, mi sta bene.
So anche che non posso in alcun modo sconfiggere o dare delle debolezze a "They". E ok, mi sta bene, serve per renderli più spaventosi.
Però... cosa possono effettivamente ottenere i personaggi durante la partita? Senza un chiaro obbiettivo, c'è il rischio che corrano di location in location, scappando, nascondendosi, etc. senza chissà quale scopo. Durante la sessione sono addirittura arrivato a sperare che le candele si spegnessero più in fretta per accelerare l'arrivo del finale, visto che i personaggi stavano solo aspettando l'occasione giusta per morire, senza fare nulla di davvero incisivo.
(aspetto altre sessioni per provare a giocarlo meglio, comunque)
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Dipende da come vedi il gioco secondo me. Lo scopo tecnicamente è creare un horror con una morte interessante per i personaggi. Se lo prendi come un "devo ottenere qualcosa prima di morire" allora c'è da giocare scenari con obiettivi forti (tipo quello in cui fai parte della "resistenza"). Cmq secondo me le candele nostre erano un po' troppo brevi e ci siamo mangiati 1 ora di gioco per questo, non riuscendo a sviluppare alcune parti che potevano essere interessanti.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Dino, da quello che mi dici, mi sembra che, più che il gioco ad essere sconclusionato, è probabile che voi vi siate messi in una brutta posizione.
Innanzitutto, i personaggi hanno sempre un obiettivo, che è spiegato nel Modulo (“Module”): nel dubbio, perché non avete fatto quello? Il GM vi aveva letto o spiegato il Modulo, obiettivo dei PG incluso?
Secondariamente, l’obiettivo del gruppo è un vero e proprio MacGuffin. È una scusa per mettere in moto la loro storia, un obiettivo finale fittizio per distogliere da quello che i personaggi faranno veramente durante il gioco: esplorare le proprie relazioni, tentare di sopravvivere, trovare la speranza, mettere alla prova i propri Limiti (“Brinks”) ecc.
Per cui, se mi dici che vagavate per le scene senza sapere cosa fare, probabilmente significa che il GM non vi buttava contro situazioni interessanti, oppure che voi non giocavate i vostri personaggi come se fossero delle persone vere, che interagiscono tra loro in una situazione di crisi, con tutto quello che ne deriva.
Quando dici che i PG non posso sconfiggere Essi (“They”), mi sembra che tu non abbia chiaro cosa dice il manuale a riguardo:
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«They who are Dark are the rank-and-file unending supply of minions. They are weak and expendable. These can be used in varying numbers in the first four scenes to great effect. One character should be able to take out one Dark.
They who are Darker are essentially mini-bosses. They control groups of Dark and are formidable on their own. Sometimes there may be a unique way to combat Them. These can be introduced in small groups after a handful of scenes. A group of characters should be able to take out one Darker.
They who are Darkest are the leaders of Them. All who are Dark and Darker walk beneath their banners. They cannot die. They can only kill. Sometimes They may have special skills and abilities, or are particularly resistant to the light. There should be only one or two such creatures, and They typically will make Their appearance in the final scene or two».
— “Ten Candles”, p. 65
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Il manuale è molto chiaro: i PG possono uccidere i Dark (da soli) e i Darker (in gruppo). Gli unici Essi veramente non toccabili dai PG sono i Darkest, ma il manuale dice di metterne al massimo due in tutta la giocata.
Quindi, la mia domanda è: avete seguito questa parte del manuale?
Da quello che dici alla fine, mi pare che siate caduti nella famosa “sindrome di Mad City”, di cui Simone Micucci parlava diversi anni fa, a proposito di “Non Cedere al Sonno”, nei famigerati “Papiri di -Spiegel-”.
Che sia stata colpa del GM, vostra o un po’ di entrambi, probabilmente non avete dato ai vostri personaggi dei tratti, una personalità, una caratterizzazione, degli obiettivi ecc. che vi permettessero di condurre la giocata come se essi fossero delle persone a tutto tondo.
È anche probabile che il GM si sia messo a mandarvi contro Essi in continuazione e voi non abbiate fatto altro che correre da un luogo all’altro, fuggendo da Essi, come spesso accadeva in Mad City con gli incubi di “Non Cedere al Sonno”, appunto. Su questo punto devo ancora capire anch’io come comportarmi per bene, ma in fondo l’ho giocato solo tre volte.
Ora, analizzando a ritroso la vostra giocata, con questa consapevolezza, ritieni ancora che sia il gioco a non funzionare?
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---non vorrei sembrare supponente visto che ero il GM e non voglio influenzare il parere di Dino, però mi pare che si stiano dando per scontate un po di cose dicendo che è probabilmente colpa del GM o dei giocatori.
Allora siccome ne abbiamo parlato un po' con Dino dopo aver giocato (e voglio precisare che tutto quello che tu hai scritto è stato seguito sia da me come GM che da loro come giocatori, con l'unica postilla che è stato difficile inseguire il "momento" a causa dei momenti scelti) e secondo me i problemi principali sono stati 3:
1) A Dino l'idea del MacGuffin non piace. Ovvero usare l'obiettivo come motore del gioco anche se fondamentalmente è inutile è una cosa che lo infastidisce. Cosa che non ha invece causato problemi agli altri giocatori. E posso anche capirlo su questo punto.
2) Il modulo scelto probabilmente non era nelle sue corde (e in retrospettiva neanche troppo nelle mie)
3) La durata delle candele, complice la sfiga infernale sui tiri (primo tiro su 10 dadi, zero 6 tirati e scena bruciata), è stata troppo breve per inserire situazioni con scelte morali difficili (anche se qualcosa c'è stato). La partita è durata 2 ore scarse invece che 3 ed è stato un peccato. Il ritirare solo gli 1 bruciando il tratto è stato un altro punto dolente, perchè sempre complice la sfiga, tiravano zero 6 e anche quasi zero 1, quindi ritirare era completamente inutile.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Preciso che non ho dato per scontato: ho fatto delle supposizioni e ho chiesto. Quelli evidenziati sono semplicemente problemi che vedo emergere spesso nelle giocate, quando non si hanno ben chiare alcune cose, e anche quando le si hanno chiare, di solito, significa aver fatto degli errori nelle giocate precedenti per arrivare a capirle.
Per curiosità, che Modulo avete scelto e come mai, col senno di poi, non vi è piaciuto?
Le candele tendono a durare “di loro” tra le 3 e le 5 ore, a seconda della qualità della cera e delle dimensioni di fabbricazione (variano leggermente da fabbricante a fabbricante, ovviamente).
C’è poi anche un’ultima possibilità: a Dino il gioco non è piaciuto, punto e basta. In quel caso, sono cose che capitano: ce ne faremo una ragione.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Il modulo è quello del laboratorio i scienziati. Posso dire che non era nelle mie corde perchè i giocatori con le verità hanno spinto verso una "teoria" aliena riguardo ad Essi, ma qui si tratta di miei gusti personali. Per Dino da quello che ho capito io invece non era nelle sue corde perchè l'obiettivo dello scoprire cosa sono "essi" era poco incalzante rispetto a cercare di salvare qualcuno o qualcosa.
Secondo me un modulo più adatto a Dino è quello sulla resistenza in cui sacrificarsi per qualcosa acquista un senso morale più ampio piuttosto che narrare un horror in cui i protagonisti muoiono cercando di fare qualcosa.
p.s.: le nostre candele dopo 2 ore si erano finite la cera, per questo dico che sono state un fattore limitante.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Non dirmi che erano quelle prese dai cinesi, con la cera alta circa 0,5 cm. Quelle le ha prese anche un altro mio amico e ha avuto lo stesso problema di durata legato alle candele.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Yes, ahimè. La cera era più tipo 1 cm e mezzo, ma il problema è quello.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Ok, no, io ho usato le candele dell’IKEA e quelle del Co.Import, ed entrambe sembrano avere una durata accettabile per il gioco.
Una cosa l’abbiamo capita: quelle candele alte 0,5 cm non vanno bene.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Cmq agli altri giocatori il gioco è piaciuto e anche a me. Dino non so se non gli è piaciuto proprio o muoveva critiche a punti risolvibilissimi cambiando semplicemente modulo. Via facebook mi è sembrato più critico di quanto poi non lo sia stato nella realtà, quindi magari i suoi sono solo appunti a qualcosa di carino che può diventare perfettibile.
Io mi sento solo di cambiare una regola: se bruci un tratto puoi ritirare gli 1 e i 2 invece che solo gli 1. E di usare candele grandi invece che piccole, che tanto si spegnono giocando senza l'assillo che si consumino da sole.
(oh poi ci sta che magari io non sia stato sufficientemente bravo)
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Giusto un commento veloce (prima di scrivere qualcosa di adatto, ho da riscaldare casa, che sto gelando T_T ).
Non è che non mi piacesse l'idea del modulo, anzi, ne poteva venire fuori qualcosa di carino. Però mi sembrava inutile che i nostri personaggi cercassero di scoprire qualcosa riguardo Essi, visto che è impossibile determinare le loro debolezze (o mi sbaglio? È una delle prime volte in cui gioco senza aver letto il manuale).
E non mi azzardo a dire che il gioco non mi piace, anzi. L'idea mi piace e pure parecchio, come buona parte delle meccaniche.
Ma il MacGuffin, come faceva notare Riccardo, proprio non mi piace. E non perché mi piaccia poco esplorare i rapporti tra i personaggi, le loro debolezze, i loro vizi, etc. ma perché, nel momento stesso in cui mi rendo conto che il MacGuffin è tale, tutto quello che fanno i personaggi (incluso il mostrare debolezze, vizi, etc.) mi sembra inutile. Il loro scopo è "farlocco" e questo fa sì che io finisca per tenere molto meno a quel che fanno. A un certo punto della partita, quanto ho iniziato a capire meglio la situazione e le meccaniche... mi sono annoiato. Ho sperato che la partita finisse più in fretta, come quando vedo un film horror dal finale prevedibilissimo. E mi dispiace, perché di spunti fighi, tra le meccaniche, ce ne sono!
Aggiungo, a quel che ha detto Riccardo (specie riguardo la meccanica di rilancio degli "1" legata a vizi e virtù), che anche la meccanica del "momento" mi sembra un po' fallata (di nuovo, parlo basandomi sulla nostra giocata, devo ancora leggere il manuale e giocarlo di più).
Supponiamo che, visto che so già dove si andrà a parare, io voglia almeno giocare per tirare fuori un momento di speranza.
Meccanicamente parlando, i giocatori sono spinti a mettere il "momento" all'inizio, come primo tratto. Il che è un ottimo modo per rovinare l'idea stessa di scena-spotlight.
Ma se anche raggiungessi il mio "momento" (il cui raggiungimento, tra l'altro, è puramente casuale e per nulla legato a un'eventuale evoluzione del personaggio o dei personaggi a cui è legato), cosa ne viene fuori?
Che il mio personaggio è meccanicamente più "potente", ma narrativamente più noioso: la sua parte l'ha fatta, ora aspettiamo solo di vederlo morire.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Su quest'ultimo punto ci sono dei ma. Solo uno dei giocatori può mettere il momento come primo tratto e una volta raggiunto può volendo sacrificarsi per salvare qualcuno e donargli il proprio dado speranza. Inoltre vivere il momento significa anche che sei più vicino al tuo limite, in cui tiri fuori il peggio del tuo personaggio. Quindi tecnicamente narrativamente non è più noioso, secondo me.
Per raggiungere il momento poi non è "casuale", visto che tra l'elencare le verità e il narrare i successi, i giocatori possono spingere verso il raggiungimento del proprio momento.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Non hai affatto torto. Non ci pensavo (ma sto continuando a ragionarci sopra, ovviamente XD )
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Eviterei di cambiare la regola dei Tratti, che da manuale permette di ritirare solo gli 1, per permettere di ritirare sia gli 1 che i 2, per il semplice fatto che il gioco mi pare funzionare bene così. Ci sono partite in cui i giocatori hanno sempre successo: cambiare questa regola sbilancerebbe il gioco ancora di più, mentre per ora la meccanica mi pare ben incastrata nel resto delle meccaniche. Ti può semplicemente capitare che i giocatori abbiano molto culo o molta sfiga coi dadi, ma anche quello ci sta.
Dino, ti rendi conto che, se quello che dici è vero, allora dovrebbe esserti noioso giocare anche a giochi come “Polaris”? In fondo, anche lì c’è un bel MacGuffin. Al di là di questo, secondo me, sapere che fine farai non ti può impedire di giocare serenamente, se sei una persona matura che accetta le premesse di un gioco.
Lo scopo del gioco, il vero scopo di “Ten Candles”, si annida nelle decisioni che prenderai, in come porterai avanti le motivazioni del tuo PG, in come deciderai di spendere i suoi Tratti, in come darai vita al suo Momento e in come deciderai di andare oltre il suo Limite. Questo è lo scopo del gioco, e non è prevedibile in quanto queste decisioni dipendono dai singoli contesti in cui avvengono e, ovviamente, nel contesto più grande della giocata.
Da regolamento, non più di un personaggio può avere il Momento in cima al mazzo, all’inizio del gioco. In tre giocate mi è capitato solo in una che un PG avesse il Momento in cima al mazzo, e non è stato problematico.
Secondariamente, questo gioco non si gioca meccanicamente ma, anche se lo giochi meccanicamente, nessun problema: non si rompe.
Inoltre, non sono d’accordo col fatto che un personaggio che abbia raggiunto il suo Momento abbia già detto tutto di sé, proprio per il fatto che puoi mettere il Momento anche in cima al mazzo. Andare alla risoluzione del Momento, significa soltanto decidere indicativamente in che punto della storia del PG vorresti avere la possibilità di vedere un barlume di luce nella sua storia. È un meccanismo di spotlight e, assieme, di evoluzione psicologica che, per sua stessa natura, non puoi prevedere appieno, e questo lo rende interessante, anche se stabilito a monte.
Nota, infatti, che è impossibile fare previsioni. Anche se vai al Momento nella prima scena, magari ci capiti quando un altro ha già tirato e adesso avete appena due dadi. Inoltre, il Momento non si sceglie semplicemente di giocarlo: è più come una mossa di “Apocalypse World”; quando ci capiti sopra, devi risolverlo.
Inoltre, sono d’accordo con le considerazioni fatte qui sopra da Riccardo.
Riccardo, come ultima cosa, rileggendo tutto, mi ha fatto un po’ strano quando dici:
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«Posso dire che non era nelle mie corde perchè i giocatori con le verità hanno spinto verso una "teoria" aliena riguardo ad Essi, ma qui si tratta di miei gusti personali» (cfr. supra).
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Non capisco come possano i giocatori dichiarare cose su di Essi, e specialmente con le verità che i giocatori stabiliscono nella fase dello stabilire le verità (“establishing truths”), dal momento che il manuale a riguardo è chiarissimo:
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«Concerning the weaknesses of Them, the dark, and the sunless sky; only the GM may establish truths about these. Such things are not for you to decide. Only to fear».
— “Ten Candles”, p. 47
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--- Termina citazione ---
Daniele Di Rubbo:
--- Citazione da: Riccardo ---Infatti ho impedito che loro stabilissero qualcosa su di Essi, però quando nelle verità ti mettono che hanno visto nelle registrazioni dell'osservatorio un aumento dell'attività meteorica sulla terra prima che il sole si oscurasse... diventa "bruttino" sterzare la storia su altro. Potevo sempre usare la verità come qualcosa di non attinente ad Essi, però secondo me era meglio inglobarla in qualcosa. Alla fine non era una verità ne su Essi, ne sull'oscurità o il sole.
Meglio essere ovvi e risultare geniali 1 volta su 10 che cercare di essere originali e fare cazzate, come diceva Edwards.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Giulia Cursi ---Dico solo una cosa. Noi nella nostra giocata su tutti i tiri abbiamo fatto 1 solo successo e ogni ritiro di 1 non ha portato successi. Nonostante questo la giocata è stata ottima.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Oh, secondo me quella è una verità che riguarda l’oscuramento del cielo: se per te come GM andava sulla tua autorità in modo non consono dovevi bloccarla, se invece ti sta bene lo stesso, la accetti, però poi non lamentarti di averla accettata.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Ma infatti ho solo detto che non incontrava esattamente i miei gusti, tutto qui, ma che con la storia ci stava e quindi mi è andato bene.
Ma poi si sta ingigantendo il tutto secondo me. La partita non è stata brutta anzi, Dino ha solo fatto considerazioni sul MacGuffin che non mi sento di condannare ma che sono risolvibili cambiando scenario su qualcosa in cui i giocatori possano avere più impatto (vedi quello sulla resistenza).
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Giulia Cursi ---Se il problema è il MacGuffin sul serio, Polaris e Montsegur crollano.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Vabbeh non è che perchè esistono Polaris o Montsegur non si possa criticare il MacGuffin (che a me non piace neanche sui film). Mi sembra un po' un discorso da ipse dixit.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Credo che il citare altri giochi col MacGuffin sia più che altro per richiamare un minimo di coerenza con le proprie scelte passate.
Se poi non piace il MacGuffin anche in “Polaris” o in “Montsegur 1244”, è perfettamente lecito: è proprio che non piace il MacGuffin. Ma non vorrei che citare quello diventasse una giustificazione a posteriori di altri aspetti problematici che non si riescono a formulare.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Giulia Cursi ---Ten Candles non è l'unico gioco che ti dice a priori come finirà e ti da una motivazione fittizia. L'obiettivo non è sopravvivere, è vedere cosa faranno i personaggi in quel lasso di tempo, Le scelte che prenderanno e come cambieranno i loro legami. Cosa saranno disposti a sacrificare. Questa è la base del gioco, se sapendo come finisce e che c'è un obiettivo fittizio non riesci a giocare il pg in maniera vera e soddisfacente vuol dire che non devi giocare quel gioco.
E modificare i tiri di dado, o il setting, non cambierà l'esperienza se è il punto base del gioco a non piacere.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Su questo sono d’accordo. Se, invece, non è così, allora significa che il MacGuffin non è il problema, ma un capro espiatorio.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---State confondendo le mie opinioni con quelle di dino però. Io ho solo detto che la breve durata di candele e il ritiro un po' troppo a fortuna ha impedito un approfondimento di alcune parti, specialmente dei png. Magari questo ha portato a rendere più evidente il MacGuffin che ha dato fastidio a Dino. E nessuno vuole modificare il setting, ho solo detto che ci sono scenari più adatti a quello che piace a Dino.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Giulia Cursi ---Io in realtà commentavo sulle cose che ha segnalato Dino.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Anche io.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Ok sorry.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Non mi pronuncio riguardo Polaris (che non ho giocato a sufficienza), ma riguardo Montsegur rispetto a Ten Candles, sì. E trovo che metterli sullo stesso piano, sia un grosso errore.
In Montsegur hai comunque la possibilità di influenzare in qualche modo l'esito della partita, e non sto parlando solo del "fuggire nella notte". Potresti essere tu ad accettare di buon grado l'idea di finire sul rogo piuttosto che quella di abiurare la tua fede, così come potresti decidere di farlo per evitare che tale sorte capiti a un altro personaggio.
E, prima che si arrivi al rogo, puoi fare (e scoprire!) di tutto. I limiti, se non ricordo male, sono "al massimo un personaggio può fuggire nella notte, e almeno un personaggio deve finire sul rogo". Mi sembrano ben meno restrittivi di quelli di Ten Candles.
Insomma, in Montsegur non ho alcun problema ad avere un feeling of agency. In Ten Candles, sì, eccome. Perché non ho problemi ad accettare la premessa (è un horror ed è tragico. Moriremo tutti e male. Ok.) ma ho bisogno di qualcos'altro di concreto per cui far lottare i personaggi. Altrimenti, vederli scannarsi per qualcosa che so essere impossibile da ottenere non mi sembra tragico, ma quasi ridicolo.
Giulia, tu mi dici "Cosa saranno disposti a sacrificare". Ma "cosa saranno disposti a sacrificare" PER COSA?
No, perché, se cercano di sacrificare qualcosa in cambio della loro stessa sopravvivenza o di un qualche tipo di conoscenza... so di base che nessuna delle due è davvero ottenibile. Posso usare un simile sacrificio per caratterizzare la crescita del personaggio e per mostrare come si pone rispetto agli altri, ma rimane una sensazione di vuoto. So, di base, che la scelta che ha fatto il mio personaggio è farlocca. Tra me e lui, si crea più distanza.
E non sono certo un grande fan dell'immedesimazione a tutti i costi, ma un minimo di vicinanza al pg, specie durante scelte e sacrifici belle tosti, la vorrei.
Per cosa sto sacrificando me, qualcun altro, o qualcos'altro? Cosa sta cercando di ottenere il mio PG e in che modo questo mi può far sentire più umanamente vicino a lui?
Bho.
Che vi devo dire, forse in realtà non mi piace davvero la premessa del gioco, non so. A questo punto, inizio a convincermene. In fin dei conti, "They - incubi dal mondo delle ombre" mi fece cagare a spruzzo, mentre la serie videoludica di The Walking Dead m'è piaciuta un sacco (esempi tirati in ballo anche per i rispettivi finali).
Però, già che ci sono, posso chiedervi quante partite avete giocato voi? Perché, scusate, ma un po' il dubbio mi sorge: siamo noi ad aver avuto un'esperienza mediocre (di sicuro non spiacevole) a causa di qualche nostro errore, o siete voi che avete avuto una buona esperienza grazie a qualche fattore che le meccaniche del gioco non avevano considerato?
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Giulia Cursi ---Tu sai che il pg non ha speranza, il pg no.
Io l'ho giocato una sola volta, Daniele 3.
Adesso mi organizzerò per giocarlo ancora.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Riccardo ---Credo che dino volesse sottolineare che è appunto questa consapevolezza di impotenza del proprio personaggio nell'ottenere qualcosa di significativo (pur dovendo morire) a rendergli l'esperienza di gioco meno piacevole perchè crea troppa distanza tra giocatore e personaggio.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Io ho facilitato tre partite, tutte e tre come GM, in tutte e tre è andata abbastanza bene. I giocatori l’hanno sempre adorato, anche quando io vedevo alcuni limiti nella giocata. Limiti dettati dall’inesperienza con un gioco nuovo, non da altro.
Dino, secondo me qui siamo pienamente nel campo dei gusti personali. Per esempio, a me “Montsegur 1244” piace molto di meno come gioco.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Giulia Cursi ---Questione di gusti allora e dubito che il gioco possa piacere se è proprio la base a non andare bene.
Come uno che odia le storie di corteggiamento e gioca a Kagematsu.
Contro i gusti c'è poco da fare.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Riccardo mi ha tolto le parole di bocca. È proprio perché tra me e il pg c'è una differenza di consapevolezza, che mi sento più distante da esso. E, al tempo stesso, non mi sembra di ottenere nulla da questa consapevolezza (per dire, in altri giochi, dal sapere che al PG sta per accadere qualcosa di brutto anche se lui non ne sa nulla, posso ottenere un brivido di paura. In Ten Candles, invece, c'è più che altro nichilismo Emoticon unsure )
Però, bho, immagino abbiate ragione, son gusti. Però, frasi come "Concerning the weaknesses of Them, the dark, and the sunless sky; only the GM may establish truths about these. Such things are not for you to decide. Only to fear" mi sembra che indichino un problema con l'obbiettivo del gioco. Perché se so già che contro di Essi non ho proprio alcuna speranza, il mio PG potrà pure avere paura, ma io proprio no. Al massimo, mi potrei sentire frustrato. Paradossalmente, sapere che riguardo Them non posso sapere nulla... è ugualmente sapere (scusate la frase un po' contorta Emoticon tongue ). Li conosco, so cosa aspettarmi, almeno a grandi linee.
Possono essere degli zombi, degli alieni, l'ombra dentro il cuore degli uomini, Chtulhu, Superman con il ciclo, non importa: sono sempre imbattibili e incomprensibili. SEMPRE.
Come faccio ad averne paura?
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Ma infatti secondo me è un gioco che fa leva sull’atmosfera e sul feeling al tavolo. Se pretendesse davvero che tu abbia paura di essi, secondo me potrebbe suscitare solo due reazioni: le risate dei giocatori e/o il fallimento nello scopo.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Però, da quella frase, non si evince che l'autore vorrebbe che tu abbia paura di Essi? (sull'atmosfera e il feeling al tavolo, non ho assolutamente nulla di cui obbiettare. Non credo che esista un gioco che rende meglio, da quel punto di vista).
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Daniele (io) ---Secondo me è solo una frase evocativa buttata lì. Semmai è vero che i personaggi abbiano paura di Essi, cosa che è sempre stata vera, per quel che mi riguarda. Emoticon wink
Cioè, io non sperimento mai quel grado di immersione, e probabilmente non lo cerco nemmeno. Cerco solo di giocare un personaggio.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Io cerco di sperimentarlo, al massimo, con Dread. E, in tutta onestà, non era quel che miravo a provare durante la partita a Ten Candles. Ma provare proprio l'opposto di quel che avrebbe dovuto provare il PG, temo mi abbia davvero distaccato troppo dalla storia (in cui forse, in effetti, miravo a immergermi di più, anche per via dell'atmosfera).
Forse si è trattato anche di un problema di sospensione dell'incredulità: ho provato a chiedermi come si sarebbero sentiti i personaggi in una situazione così disperata, ho cercato qualche meccanica che mi desse uno spunto per accorciare la distanza tra il PG e me stesso... e ho trovato, per l'appunto, ancora più distanza. Ci sono rimasto un po' male
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--- Citazione da: Daniele (io) ---Oh, da me, specie alla fine della prima partita giocata, erano tutti presissimi. Ed è forse la partita in cui abbiamo fatto più errori.
Non saprei davvero come classificare la cosa se non come una differenza di gusti, di aspettative dal gioco e di esperienze ottenute durante la giocata.
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--- Citazione da: Dino ---Bho. Ci riproverò. E proverò poi anche ad hackarlo, per vedere in che modo cambia l'esperienza.
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--- Citazione da: Giulia Cursi ---A me ha fatto brutto ascoltare il filmato. Also non è uno dei giochi che mi ha preso di più, al tavolo abbiamo riso molto per i fallimenti e la sfiga epocale, ma nonostante tutto la fiction è stata molto tragica.
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--- Citazione da: Daniele (io) ---Intendi la registrazione?
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--- Citazione da: Giulia Cursi ---Si la registrazione. Deus. Ho scritto filmato. XD
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--- Citazione da: Daniele (io) ---A me quella piace, ma mi rendo conto che sentire la propria voce registrata sia qualcosa di sconvolgente per i più.
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--- Citazione da: Dino ---Beh, risentire la propria voce è tragico, in effetti XD
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--- Citazione da: Nicola Urbinati ---Devo concordare con Daniele Di Rubbo.
La creazione dei personaggi con tratti e relazioni che possano "esplodere" è fondamentale (io diedi il tratto "ossessionato dal sesso" al pg a fianco a me, ed ero una giovane bibliotecaria), e gestire bene Essi e le situazioni di disperazione e pericolo da parte del Master è altrettanto fondamentale, infatti giocato da master sono caduto in quasi tutte le trappole, la prima volta (ho usato troppo Essi e il buio come pericolo diretto, ho umanizzato poco i PNG, interagendo poco con loro)
Migliorerò.
Ps: il fatto di creare parte dei pg altrui dovrebbe favorire le relazioni, più di qualsiasi altro metodo fin'ora letto/giocato da me, ma deve essere sfruttato.
--- Termina citazione ---
--- Citazione da: Dino ---Nicola in effetti abbiamo usato troppo poco i PNG, immagino. Poche interazioni, poche scene in cui venivano introdotti (anche se quelle in cui erano presenti erano più fighe delle altre), molta interazione quasi solo con Essi.
Miglioreremo anche noi, immagino.
Ma nulla mi toglie la voglia di mettere un po' più di "speranza" in questo gioco (magari con un countdown in stile Kingdom), prendere pesantemente spunto dai vari volumi di Crossed, e chiamarlo "Ten Crosses".
Magari con dieci volti di persone care, da "scrociare" ogni volta che si fallisce un tiro.
--- Termina citazione ---
Moreno Roncucci:
Entrare in una discussione in cui si è già detto un po' di tutto non è facile (ma non sarebbe meglio parlarne nel forum da subito? Tenere una discussione su Facebook ha il dubbio "vantaggio" che partecipano quelli che non scrivono nel forum, ma come risultato diventa tanto dispersiva da diventare praticamente inutile...), ma proviamoci.
Per me il problema di base è uno di Intento Creativo (Creative Agenda). Una cosa che fino a pochi anni fa sarebbe stato diagnosticato subito, ma oggi dopo tanti soloni a sparar cazzate sul fatto "non esistono più problemi di Creative Agenda clash", pare passato "di moda", e allora vedi che un sacco di gente torna a cascarci.
Quando vedo una parte che parla di "obiettivi da raggiungere" e reagisce male al sapere che sono McGuffins, e l'altra parte parla di atmosfera di gioco, mi pare ovvio che non hanno lo stesso intento creativo, ovvero le stesse priorità: se sei abituato (o se ritieni che in quel gioco ci siano) ad avventure mission-based, se la missione è meno importante dell'atmosfera di gioco ci rimani male e dici "ma che schifo di gioco, è rotto! Fatto male!" (e magari "non è un vero gdr").
Non è diverso dalla reazione che ebbero molti giocatori all'epoca dell'uscita di Call of Cthulhu (prima che si instaurasse l'usanza del railroading per dare atmosfera e successo insieme - o almeno, pensavano...).
Quindi, semplicemente, il problema non è al livello di tecniche e procedure, è al livello di "a cosa giochiamo oggi?": se vuoi giocare a Ten Candles devi giocare con un Intento Creativo diverso, se vuoi giocare con quell'Intento Creativo invece Ten Candles non è il gioco adatto.
POI, una volta stabilito l'intento, si vede se le procedure sono più adatte per quell'intento o meno.
P.S.: se qualche solone vi dice che "non ci sono più problemi di creative agenda" mandatelo al diavolo. È qualcuno che vi vuole gabbare per vendervi qualcosa.
Daniele Di Rubbo:
Eh, io ho copincollato questa discussione qui, perché così almeno non va perduta nel mare magnum di Facebook, perché mi sembra che comunque si siano dette cose interessanti.
Ma, per capirci, secondo te, nella partita di Ten Candles che abbiamo giocato io e te, non è emerso un intento creativo?
P.S. Mi permetto anche di segnalare che, nella community Google+ italiana di Ten Candles, proprio in queste ore, stiamo facendo una discussione interessante con l’autore su alcune meccaniche che ci erano poco chiare:
https://plus.google.com/102368877819562914598/posts/74ish1NgfFp
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2016-01-08 21:46:57 ---Eh, io ho copincollato questa discussione qui, perché così almeno non va perduta nel mare magnum di Facebook, perché mi sembra che comunque si siano dette cose interessanti.
--- Termina citazione ---
Hai fatto benissimo, ma è frustrante vedere gente cercare risposte nel casino di Facebook. È come vedere gente che invece di cercare informazioni su un autore in biblioteca va al bar e fra un cornetto e un cappuccino chiede "ehi, qualcuno sa chi era Tolkien?" con gli avventori che rispondono "non era il tipo sull'Isola dei Famosi?" "no, era il regista di Star Wars", "lo so io, è il disegnatore dei Simpsons!"....
--- Citazione ---Ma, per capirci, secondo te, nella partita di Ten Candles che abbiamo giocato io e te, non è emerso un intento creativo?
--- Termina citazione ---
A me pare che l'intento creativo fosse chiarissimo per tutti dall'inizio, già dalla maniera in cui il gioco è stato presentato, e che tutti l'abbiamo giocato coerentemente. Nessuno ha cercato di imfilare in gioco scelte difficili e tematiche, nessuno si è lamentato che il suo personaggio non avesse un obiettivo misurabile che permettesse di stabilire quanto aveva giocato bene... tutti quanti abbiamo giocato per creare e vivere un esperienza legata ad un preciso tipo di storia (che non vuol dire una storia già scritta, ma una storia con precisi canoni che andavano bene a tutti_)
In generale, comunque, "giocare in maniera coerente" è in pratica una maniera tecnica per dire "ci siamo divertiti tutti". Se tutti si divertono a giocare ad un gioco (escludendo quindi i casi in cui qualcuno si diverte ma a danno degli altri, o ci si "diverte a turno", rompendosi le scatole mentre gli altri giocano, o i casi in cui si gioca per "stare insieme", "fare gruppo", "passare il tempo" e in cui il reale divertimento è solo secondario e magari assente) puoi già dire che la giocata è stata coerente anche senza tirare in mezzo la teoria...
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