@Daniele:
Fra il dire che la nostra giocata alla CapodannoCon è stata coerentemente "Right to Dream" e il dire che Ten Candles
È un gioco Right to Dream ce ne corre...

Ed è uno dei punti più "spinosi" e divisivi della teoria: finché parliamo di persone che giocano è facile capire la creative agenda in gioco: si guarda prima semplicemente se si divertono insieme (altrimenti, non ha senso cercare l'Intento comune perchè non c'è), poi le priorità in gioco, cosa è funzionale a cosa. È una cosa facilissima, sono solo tre, si distinguono molto facilmente, è una cosa immediata e banale (è molto più difficile capire, nei caso in cui il gruppo non abbia un intento comune, cosa vogliano giocare i singoli giocatori, per risolvere l'incoerenza)
Passa dalle persone al libro, e la cosa che era così semplice ("queste persone stanno dando la precedenza a questo su quello") diventa enormemente complicata. Dici che un libro è "coerente" quando spinge a giocare in modo coerente... ma spinge "quanto"? In che modo? Per tutti? (è facile vedere come persone diverse interpretino gli stessi manuali in modo diverso). Totalmente? Che percentuale di pagine non coerenti è tollerabile? E in base a cosa?
È qui che l'idea base del GNS, la coerenza, da semplice osservazione di come si svolge il gioco (per cui, se il gruppo si diverte, è un osservazione banale il fatto che giochino coerentemente, e lo si può vedere ogni volta che si osserva una partita), diventa un manifesto artistico, una "corrente letteraria", o se preferisci un ideologia: perchè da come si ricava dal primo fatto (il gioco funzionale è coerente), la seconda (i manuali devono essere coerenti)? Se ci pensi le due cose non sono logicamente legate, e quel "deve" diventa un esortazione, non una condizione.
Se guardi la storia delle vendite dei gdr (e anche un po' di logica del marketing), dal punto di vista commerciale quel "deve" è falso: sa fai giochi dove c'è di tutto puoi "spacciarli" a più persone, aprendo il manuale a pagine diverse in base a quello che vogliono. Se dici "fai te, tu sei il bravissimo GM che non sbaglia mai" te ne lavi le mani, solletichi l'ego del GM, lasciando a lui la responsabilità di organizzare un gioco coerente (se ci riesce). L'importante è metterci le regole per tutto!
Quel "deve" è squisitamente
politico, e si riferisce ad una visione dell'hobby come
un hobby di giocatori con manuali scritti da giocatori per giocatori, in cui la chiarezza nella comunicazione fra autore e giocatore è la cosa più importante. È una visione non solo politica, ma
polemica, sia nei confronti della visione del "GM signore del gioco" che decide lui l'agenda (e spesso la storia e tutto quanto), sia nei confronti dell'editoria che "deve vendere" (perchè fra i favori che fa ai lettori un gioco chiaramente coerente, è quello di dirti subito tutto, così tu decidi subito di NON comprarlo se non ti va. un editore avrebbe interessa a stuzzicare la tua curiosità senza essere troppo chiaro, e poi dopo averlo comprato puoi pure scoprirlo che non ti piace...)
Non a caso la chiamo "rivoluzione" forgita: c'è chiaramente una visione ideologica dietro il collegamento fra "quando mi diverto il gioco è coerente" e "allora voglio i manuali coerenti, perchè per me il divertirsi insieme a giocare è più importante dell'ego del GM e delle vendite dell'editore". Soprattutto quando.... non sei in grado di definire quanto un manuale è "100% coerente!". Come fai a misurarla? Ecco quindi che più che una quantità misurabile, diventa una intenzione, una indicazione, una ricerca, un desiderio.
E come tutte le ideologie, vive solo quando c'è un gruppo attivo che la sostiene: i giochi più chiaramente coerenti (i veri capolavori del design IMHO) sono nati in mezzo all'ideologia "rivoluzionaria" del forum The Forge, e una volta chiuso il forum (e anche prima, quando molti si sono trasferiti nell'"apolitico" - e quindi intrinsecamente conservatore - storygames) l'ideologia è stata sostituita dal "tengo famiglia", "se ci metto la tabella delle armi vendo di più", "devo stare attento a non metterci niente che offenda un GM", e in generale ritorno alla mentalità del "fate voi, io vi dò regole per tutto e il contrario di tutto".
E si vede anche dal fatto che, rallentata questa spinta rivoluzionaria, i giochi più recenti sono stati accettati molto più facilmente dal pubblico "tradizionale" e dai "bravi GM", e giochi dalla coerenza abbastanza dubbia e molto "di facciata" come AW (nel senso che il manuale è coerente nel DIRTI di fare cose, ma poi il MC fa come cavolo gli pare, grosso modo funziona lo stesso, le meccaniche in sè non spingono particolarmente alla coerenza) vendono molto di più di manuali più dure e "ideologizzatati" (cioè,
coerenti)
"Ten Candles", come manuale, mi pare frutto di questo "riflusso" e ideologia moderna del "fate un po' come ve pare", le regole ti danno abbondantemente corda per impiccarti tutte le volte che vuoi.
Come mai nella nostra partita non abbiamo avuto questi problemi? Credo che sia perchè tu sei "un bravo GM" nel vero senso della parola (non quello usuale) e anche se il manuale ti mette davanti delle leve con scritto "tira questa leva se vuoi face conch-shelling" hai abbastanza esperienza dal guardarti bene dal tirarla. Così come sei riuscito a comunicare molto bene il "senso del gioco" tanto da fare avere a tutti un idea coerente delle priorità, senza che nessuno a metà del gioco si rendesse conto di stare giocando ad un gioco diverso dagli altri.
Credo che invece nell'altra partita, quella di Nicola, qualcuno abbia tirato delle leve che non doveva, leve che sono permesse dal gioco, ma che praticamente garantiscono di rovinare subito qualsiasi partita a chiunque.
Ten Candles è un bel gioco? Sì. Per me, almeno finora, dopo un unica partita, è un gioco bellissimo. MA COME L'ABBIAMO GIOCATO NOI! Usando (per abitudine, coerenza estetica, o per come ci avevi presentato tu le regole) un subset di opzioni molto più ristretto e coerente. Non sapevo che potevo rovinarmi la partita da solo usando regole che non ci avevi spiegato. E presumo che anche l'autore, quando lo gioca personalmente lo giochi in una maniera specifiche, maniera che NON ha fissato nelle regole...)
E qui torniamo alla filosofia: nel manuale c'è il gioco che abbiamo giocato noi? Certo, non abbiamo violato regole. Le abbiamo semplicemente usate con esperienza e giudizio. È compito del manuale impedire ai giocatori di fare sbagli? È compito del manuale non dare ai giocatori i mezzi con cui potrebbero rovinarsi la partita? È compito del manuale tenere per mano i giocatori come una mamma, o deve lasciarli la libertà di rovinarsi le partite?
E inoltre: siamo sicuri che il gioco che abbiamo giocato alla CapodannoCon sia l'UNICO gioco funzionale e coerente ricavabile da quel manuale? Dici che un altra partita pareva funzionare con una CA diversa. È possibile. Sicuramente non avevano al tavolo lo stesso "sistema effettivo" che avevamo noi, nel senso che anche con le stesse regole formali non si autolimitavano come noi in certe cose e magari si limitavano in altre.
Ora... è meglio un manuale che ti dia una chiara, coerente maniera di giocare che riduca più che può dubbi o equivoci... o un manuale che ti dia i mezzi (le regole vaghe) necessari per poter giocare come ti pare, con la CA che ti pare, basta che hai pratica ed esperienza nel selezionare le regole pratiche da usare in gioco?
Vedi come la risposta a queste domande non può essere oggettiva, ma è necessariamente ideologica? E dipende da cosa è più importante per te, "la libertà del GM", o il fatto che il manuale dia procedure chiare e non ambigue che rendano più facile il gioco anche a persone con meno esperienza?
La mia risposta, da "rivoluzionario estremista forgita" la sai, altri magari darebbero risposte diverse...

@Simone
Non conosco molto Loris, ci ho giocato troppo poco per poter fare affermazioni sicure su come gioca, quindi prendi questa come un impressione superficiale, che sono dispostissimo a rimangiarmi nel caso. Da quel poco che ci ho giocato assieme, e da qual poco che ci ho discusso online, mi ha dato l'impressione di avere problemi a fidarsi del sistema. Cioè a fidarsi del fatto che il sistema porti a certi risultati senza un "aiutino" del GM o dei giocatori che gli diano una spinta (e non intendo il semplice usarlo)
Se magari, come molti su gentecheG+, ha esperienze "indie" solo sui powered by the apocalypse, è facile che questa idea ne sia riuscita persona rafforzata (perchè per diverso PbtA, appunto per la debolissima coerenza, qualcuno che dia una spinta ci vuole)
Così si spiegherebbe la ricerca della "sorpresa" in Sporchi Segreti (in un gioco dove te la dà il sistema, da solo), e il fatto di aggiungere maggiori difficoltà e problemi e "cose tragiche" in Ten Candles.
(se Loris ci sta leggendo e ritiene che io stia prendendo fischi per fiaschi può dirmelo, ovviamente, anzi mi scuso io in partenza se mi sono lanciato in affermazioni su così pochi elementi, ma mi serviva per fare l'osservazione successiva)
Da quello che descrivi, Loris ha semplicemente usato una delle "leve" che giocatori con più esperienza non avrebbero toccato, una delle leve che ti dà il manuale: il violare l'advocacy del personaggio.
Capisco che ti abbia dato un gran fastidio. Per un giocatore abituato a giochi dove i giocatori hanno qualche potere di narrazione, il fatto di usarlo per violare l'advocacy... a vederlo in gioco è come sentire le unghie sulla lavagna. È un riflesso quasi condizionato. Nella nostra partita è avvenuto per un singolo atto in una singola scena, una cosa assolutamente e totalmente trascurabile e senza conseguenze... però sì, ricordo benissimo il senso di fastidio in quell'istante. Come unghie sulla lavagna.
È un riflesso condizionato così radicato che probabilmente io, te, Daniele, potremmo giocare a Ten Candles per anni, senza che mai ci venga in mente di farlo. Magari, anche mentre leggiamo il manuale e vediamo la regola sulla narrazione condivisa, non la vediamo nemmeno come possibilità, diamo per scontati tutti i meccanismi di sicurezza che ci sono in altri giochi.
Questo per forza influisce sulla nostra valutazione dei manuali! Ed è un altra difficoltà nel valutarne la coerenza (l'ho visto anche in alcune discussioni con Ron, gli facevo notare che un tal gioco permetteva di fare certe cazzate, e lui rispondeva che nessuno al mondo sarebbe stato tanto sprovveduto da farle. Dopo che le avevo viste fare da un giocatore al mio tavolo... temo che piu impari a giocar bene e non fare certi sbagli, più fatichi a vedere come potrebbero essere interpretati certi manuali da giocatori con meno esperienza. Fatto salvo il fatto che è impossibili comunque scrivere un manuale che non possa essere equivocato da nessuno...)
@Nicola
Da quanto detto dall'autore nella discussione su G+, anche narrando un successo il giocatore può narrare in quali casini vuole trovarsi.
Ecco un altra bella leva da tirare per rovinarsi le partite...
