Autore Topic: Fear Playtest #1 - IV sessione  (Letto 1519 volte)

Antonio Amato

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Fear Playtest #1 - IV sessione
« il: 2015-12-07 10:15:34 »


Martedì sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la quarta sessione del nostro playtest di Fear. La sessione è stata decisamente più movimentata di quella precedente, in quanto abbiamo visto come funzionano le scene di recupero e abbiamo affrontato una sfida e iniziato un conflitto che credo finiremo nella prossima sessione. Questo è il resoconto di com’è andata. Alla fine trovate le solite riflessioni e gli appunti su cosa ha funzionato e cosa invece va modificato.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Prima di iniziare a giocare, come da regolamento, ho chiesto ai giocatori di aggiungere, qualora lo volessero, qualche aspetto alla “scheda” di Baldini, il PNG che Daniele aveva introdotto durante la III sessione grazie al talento di Last. Insieme abbiamo deciso di aggiungere qualcosa in un secondo momento.

Ho iniziato quindi con la consueta scena di intermezzo. Sto già lavorando a un aggiornamento sul blog a tal proposito, quindi non mi dilungherò in questa sede. Ci tengo però a dire che nelle mie intenzioni queste scene dovrebbero assolvere a due compiti: creare suspence e mantenere un certo ritmo. Molto spesso si tratta di cose che avvengono lontano dai PG e introdurle come se fossero l’incipit di un episodio di una serie TV serve solo a creare atmosfera e suspence; ma le cose che avvengono non rimangono a lungo lontane dai PG, quindi in un certo qual modo li riguarderanno e questo permette al GM di mantenere il ritmo, ricordare ai giocatori che il mondo si muove con loro e a prescindere da loro. C’è anche un’altra considerazione da fare: tra una sessione e l’altra non preparo nulla, semplicemente leggo gli appunti, controllo gli ostacoli della missione e butto giù due righe per la scena di intermezzo. Quindi, in quest’ottica, la scena di intermezzo serve più al GM per focalizzare i problemi (e gli ostacoli) e dirigerli sui PG, che ai giocatori stessi (per i quali, appunto, è solo color e atmosfera). Rimando ulteriori precisazioni nel prossimo post sul blog; come sempre trovate tutti gli articoli che riguardano Fear a questo link: https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/

Intermezzo

È scesa la sera. Nel fitto della giungla, i soldati nemici si liberano delle borracce e di tutto ciò che potrebbe fare rumore, poi si inoltrano tra gli alberi. Al collo portano tutti degli strani amuleti fatti con il bambù, sul legno sono incise alcune lettere in alfabeto vietnamita. I soldati tengono gli amuleti sotto la camicia, per smorzare eventuali rumori. Una pioggia fitta inizia a cadere. Per terra, lì dove i soldati hanno abbandonato parte dell’equipaggiamento, vi è un elmetto americano sporco di sangue.

Bivacco - 2130

La prima scena è una scena di squadra, uno dei modi per recuperare punti fato in Fear. Direttamente dal manuale:

Citazione
Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatore in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).
In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

La squadra si è fermata per la notte. I PG si trovano su un pendio, nella giungla, a nord-est del villaggio di Dra Nang; hanno scavato una trincea profonda quel tanto che basta per passare la notte e stanno chiacchierando mentre cucinano.

Accendendo la barra di C4 all’interno dell’elmetto, Bunny chiede agli altri come mai non abbiano fatto nulla quando i bambini lo hanno trascinato via. Eightball gli confessa di non ricordare cosa sia successo e di essersi risvegliato in una capanna in compagnia di Last, il quale chiede a Bunny cos’è successo dopo che i bambini lo hanno portato lontano. Bunny racconta brevemente l’incontro con il vecchio ma non rivela la missione assegnatagli da quest’ultimo.

Baldini, il caporale della Echo 3 ex commilitone di Last, sta cucinando carne in scatola mista a pere sciroppate in una latta che sembra vecchia di mesi. Eightball chiede a Baldini cos’è successo alla Echo 3 ma il caporale Spagetti afferma di non ricordare nulla se non che all’improvviso si è ritrovato da solo nel villaggio di Dra Nang, pochi istanti prima che il sergente e Last sfondassero la porta della capanna in cui si era rifugiato. Last lo guarda ancora intontito e inquieto.

Iniziamo con un rapido giro di domande, come previsto dal regolamento.
Io chiedo a Daniele se Baldini è al corrente del fatto che la Echo 3 è stata sterminata per colpa di Last. Daniele mi risponde che Baldini sicuramente lo sa; Last non si è attenuto al piano poiché lo riteneva assurdo, quindi non ha rispettato la procedura e ha segnalato la presenza della squadra in un altro momento, attirando il fuoco nemico sulla Echo 3.
Daniele ha una curiosità su Bunny, il PG di Loris: come ha fatto Bunny a conoscere la sorella di Eightball? Loris risponde che Bunny l’ha vista in una foto che il sergente porta sempre con sé.
Loris invece chiede a Michele come mai Eightball ha come talismano una palla da baseball e come riesce quest’ultima a calmarlo nei momenti tesi. Michele risponde che si è trattato del momento più bello della vita di Eightball: in visita ai soldati al fronte, il suo idolo ha preso al volo la palla lanciata dal sergente, l’ha autografata e gliel’ha rilanciata.
L’ultima domanda è toccata in contemporanea a me e Daniele, nel senso che entrambi avevamo questa curiosità a proposito di Eightball, il PG di Michele: come fa a procurarsi la morfina? Michele non ha esitato un istante: il sergente va a letto con il capitano Elisabeth May (una delle facce emerse nella fase di creazione della partita) per procurarsene il giusto quantitativo.
Come avrete notato, le domande possono essere fatte da PG a PG ma anche da giocatore a PG.

Alla fine della scena di squadra, tutti i PG impostano i punti fato fino al valore di recupero che in Fear è 2.

Un rumore di troppo - 2342

La notte domina il paesaggio vietnamita. Qualche raggio di luna riesce a passare attraverso la cortina delle fronde. Dopo aver cenato e deciso i turni di guardia, i PG stanno riposando. Il silenzio della giungla è rotto da qualche uccello notturno e dalla pioggia. Una pattuglia nord-vietnamita si muove silenziosamente per sorprendere i PG e farli cadere in un’imboscata. Decidiamo di considerarla come una sfida e la prima cosa da fare è identificare i momenti in cui sarà divisa. Secondo me ha senso che i momenti siano due (avvicinarsi senza farsi notare e disporsi per l’imboscata); gli altri giocatori concordano.

Ecco la scheda della pattuglia nemica (ricordate che utilizzo il frattale per creare i PNG):

Citazione
Pattuglia nemica nordvietnamita
Aspetti: Pattugliano la giungla alla ricerca degli americani; Facili prede del folklore vietnamita
Capace (+2) in: Tendere imboscate; Muoversi silenziosamente
Incapace (-2) in: Combattere in inferiorità numerica; Fuggire in campo aperto
Stress: □ □ (6 soldati)

Nota: più giù troverete una riflessione sullo stress dei PNG in Fear.

Sfida: avvicinarsi senza farsi notare.
La pattuglia nemica supera un ostacolo per avvicinarsi senza farsi notare; è capace in Muoversi silenziosamente (+2) e aggiunge l’elemento della missione Charlie (+2). Tiro e ottengo -2; il risultato quindi è +2.
Poiché ha senso che il PG di guardia possa opporsi al tiro, i PG tirano a sorte per chi fa la guardia: chi fa il tiro più basso è di guardia. Confermando il trend negativo ai dadi in Fate “vince” Loris, il che significa che Bunny sarà di guardia. Durante il turno di guardia, Bunny - sospettando di essere seguito - si aggira attorno al perimetro difensivo tracciando segni strani sulla corteccia degli alberi (a imitazione dei segni sugli stipiti delle porte del villaggio di Dra Nang) con la marmellata ammuffita di Baldini; tira quindi su Pazzia e ottiene +2.
Si tratta di un pareggio ma Loris invoca gratuitamente l’aspetto Facili prede del folklore vietnamita (attaccato da Eightball sulla pattuglia nemica nella sessione precedente) e ottiene +4.
Decido quindi di spendere l’unico punto paura in mio possesso per invocare gratuitamente l’aspetto La giungla è maledettamente fitta! in chiave horror: narro quindi come i raggi della luna rendono le ombre dei nemici tra gli altri infinitamente più minacciose di quanto sono. Ottengo quindi +4 e siamo di nuovo in pareggio.
A Loris, ovviamente, non sta bene e decide quindi di spendere un punto fato per invocare uno degli aspetti di partita (Qualcosa ci segue nella giungla), ottenendo quindi un successo e giustificando l’invocazione con una maggiore consapevolezza da parte di Bunny.
Un successo per i PG non è ciò che voglio; spendo quindi un punto fato e invoco Pattugliano la giungla alla ricerca degli americani giustificando l’invocazione con il fatto che la pattuglia nemica sa che gli americani sono lì e non ha alcuna intenzione di farsi scoprire prima del previsto.
Si chiude con un pareggio. Decidiamo di permettere alla pattuglia nemica un successo con un costo minore: Bunny ottiene quindi il beneficio Un rumore di troppo.

Sfida: disporsi per l’imboscata.
La pattuglia nemica supera un ostacolo tirando su Tendere imboscate (+2) e aggiungendo l’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +3. Bunny, insospettito da alcuni rumori ma non essendo certo di ciò che sentono le sue orecchie, aguzza la vista impaurito e scruta tra gli alberi alla ricerca di qualche movimento; tira quindi su Paura e ottiene un misero -2.
Sarebbe un successo con stile per la pattuglia nemica ma Loris spende un punto fato per invocare Devo piacere a Eightball, svegliando il sergente per avvertirlo del pericolo. Tira nuovamente i dadi e ottiene +1.
Si chiude con un successo per la pattuglia.

Narriamo quindi cosa succede in fiction, tenendo conto del fatto che si tratta di due successi (dei quali uno è con un costo minore). La pattuglia nemica ha strisciato lentamente per avvicinarsi il più possibile ai PG ma, nel farlo, uno dei nord-vietnamiti si è imbattuto nei segni tracciati da Bunny sulla corteccia degli alberi, si è impaurito e, nell’afferrare l’amuleto che portava al collo, si è mosso facendo un rumore di troppo. Bunny, allertato dal rumore, ha svegliato il sergente Eightball ma in quel momento i nemici hanno aperto il fuoco e una pioggia di proiettili ha iniziato a far saltare la terra intorno alla trincea.

Inizia quindi il conflitto!

In trincea - 0014

Prima di iniziare a giocare il conflitto seguiamo la procedura per impostarlo, quindi:
  • creiamo un aspetto di situazione (In trincea) per i PG;
  • decidiamo che l’iniziativa è per la pattuglia nemica, seguendo la fiction (in Fear l’iniziativa per il primo scambio viene decisa collegialmente da tutti i giocatori sulla base di ciò che sta accadendo in fiction; poi sarà ogni giocatore a decidere chi agirà immediatamente dopo di lui);
  • impostiamo gli obiettivi (i PNG intendono fare almeno un prigioniero, preferibilmente il soldato con il grado più alto; i PG invece vogliono soltanto uscire da una situazione di merda, eventualmente ricorrendo anche alla fuga);
  • impostiamo le zone (quattro zone: la parte di giungla in cui si trova la pattuglia nemica, la terra di nessuno, la trincea in cui si trovano i PG e la via di fuga alle spalle di questi ultimi).

Ecco le zone del nostro conflitto:


Primo scambio

L’iniziativa è per i PNG - la pattuglia nemica - che iniziano a sparare per creare un vantaggio usando Tendere imboscate (+2) e l’elemento della missione Charlie (+2). Non ricordo con precisione la difficoltà che ho fissato per il tiro ma presumibilmente devo aver considerato l’opposizione passiva a +0. Tiro i dadi e ottengo +3; creo quindi l’aspetto Fuoco di sbarramento con 2 invocazioni gratuite e cedo l’iniziativa a Loris.

Bunny, un istante dopo aver avvertito Eightball, inizia a vedere i lampi di luce fuoriuscire dalle canne degli AK-47; la prima cosa che gli viene in mente è lanciare una granata verso il nemico mentre si acquatta nella trincea; attacca quindi con Disperazione. Loris tira i dadi e ottiene -1 mentre io faccio difendere attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +1. Fallimento per Bunny; probabilmente la granata è stata lanciata con troppa fretta senza prendere particolarmente la mira, sfila dunque tra due soldati nord-vietnamiti e scivola lungo il pendio esplodendo più in basso. Loris cede l’iniziativa a Michele.

Eightball usa il talento Stratega, si ricorda di aver visto un grosso alveare nella zona in cui si trovano adesso i soldati nemici, spara in quella direzione e tira per creare un vantaggio su Disciplina. Riesce e crea dunque il vantaggio Assaltati dalle vespe con 2 invocazioni gratuite. Michele cede l’iniziativa a Daniele.

Last spara all’impazzata stando al riparo e attacca con Disperazione. Ottiene +3 mentre io faccio difendere attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +5. Last invoca il beneficio Un rumore di troppo e arriviamo al pareggio. Ma Last usa anche le 2 invocazioni gratuite sull’aspetto creato da Eightball poco prima (Assaltati dalle vespe); arriva a +9 contro il mio +5. Decido quindi di usare le 2 invocazioni gratuite su Fuoco di sbarramento per pareggiare nuovamente. Daniele spende un punto fato per invocare l’Aspetto Relazione di Last (Eightball mi ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare) e arriva a +11. Non ci sto e spendo un punto fato per invocare nuovamente Fuoco di sbarramento e tornare al pareggio. Last spende un altro punto fato e invoca l’Aspetto Grado e reputazione (Caporale, “Last Man Standing” della Echo 3) per ottenere un successo, infliggendo quindi 2 shift di stress alla pattuglia nemica: uno dei soldati nemici muore colpito dai proiettili di Last. Daniele cede l’iniziativa a Baldini.

Citazione
Qui devo fare una precisazione: ci sono alcuni aspetti di Fear che stiamo letteralmente affrontando durante questo primo playtest: è il caso, a esempio, dello stress dei PNG. Inizialmente avevo assegnato al PNG Pattuglia nemica due caselle di stress specificando che si trattava di 6 soldati, seguendo in tal senso le regole di Fate Accelerato. Ci siamo resi conto però che la pattuglia risultava un po’ troppo debole, pertanto abbiamo temporaneamente assegnato 6 caselle di stress dal valore di 1 ciascuna, ossia una per ogni soldato. Si tratta di una soluzione temporanea e anche questo aspetto di Fear merita una riflessione approfondita sul blog.

Per quanto riguarda Baldini, decidiamo di gestirlo tutti insieme. Propongo che si lanci verso il nemico, impavido e furente; gli altri sono d’accordo. Baldini intende raggiungere la zona dove si trova il nemico, quindi tira per superare un ostacolo sull’aspetto Caporale Spagetti e ottiene un pericoloso -3. Io faccio opporre attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +2. Si tratta quindi di un successo con un costo severo, che si traduce in un punto paura per me (decido di non prendere il punto paura per portare avanti invece il countdown su Ponte sul Ban Don; informo i giocatori che questo “ostacolo” ha 4 caselle, di cui solo l’ultima è un checkpoint e rappresenta il momento in cui il ponte viene distrutto) e in una conseguenza lieve per Baldini (Proiettile nel ginocchio).

Riflessioni finali

La sessione è scivolata via abbastanza tranquillamente. Avevo in mente di spezzare l'atmosfera inquietante e vagamente horror con uno scontro a fuoco; fortunatamente era ciò che volevamo tutti. A parte qualche considerazione sulle scene di intermezzo e sulla questione dello stress dei PNG non ho nulla da aggiungere. Mi pare però che il sistema di iniziativa (che non è farina del mio sacco, ma proviene direttamente da Marvel Heroic Roleplaying ed è stato introdotto in Fate da Ryan M. Danks in Jadepunk) funzioni parecchio. Questo, unito alla gestione delle azioni dei PNG (una combinazione di "caratteristiche" del PNG e dello scenario, che in Fear si chiama missione), mi fa ben sperare sul lavoro che ho fatto e sulla "tenuta" generale del playtest. Intendiamoci, di lavoro da fare ce n'è ancora parecchio ma mi pare che l'atmosfera sia quella giusta. In più, non so i miei giocatori ma io mi sto divertendo tantissimo.
« Ultima modifica: 2016-01-30 15:27:23 da Antonio Amato »

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - IV sessione
« Risposta #1 il: 2015-12-07 12:37:34 »
Allora, farò qualche commento, come al solito.

Quando, all’inizio della sessione, ci hai chiesto se volessimo arricchire la scheda di Baldini con qualche aspetto, non sapevo davvero cosa aggiungere. Baldini è stato, fin dall’inizio, soprattutto una mia creazione: molte delle cose che sappiamo su di lui e che abbiamo tirato fuori finora sono partite da me. Così su due piedi, avrei dovuto inventarmi qualcosa di completamente nuovo, quando ancora non avevano esplorato per bene gli aspetti di cui siamo già a conoscenza. Per quello ho preferito aspettare a introdurre nuovi elementi.

Sulla questione della preparazione delle sessioni vista dal lato GM, credo che dovresti scrivere queste considerazioni nel manuale, quando questo mondo di Fate sarà concluso. Giusto per evitare che la gente se ne esca con frasi come “Ci gioco come mi pare” e si faccia il diagramma di flusso delle scene che ha pensato di far giocare ai giocatori.

Per quanto riguarda la scena della squadra (recupero), a mio avviso, è stata davvero molto bella. Mi è piaciuto molto come abbiamo interagito: di fatto è stato un momento di puro gioco libero e interpretazione dei personaggi, ma ci ha aiutato molto a conoscerli ed è stato fondamentale per la scelta delle domande tematiche che abbiamo fatto subito dopo.

Quando mi hai fatto la domanda su quale errore avesse commesso Last nel non rispettare la procedura (come da suo aspetto problema Se solo avessi rispettato la cazzo di procedura), non avevo le idee molto chiare, non conoscendo bene la procedura militare in generale, e specialmente quella della guerra in Vietnam. Mi piaceva l’idea che fosse chiaramente colpa sua, ma non una colpa “stronza”, per cui ho introdotto quella cosa degli ordini dall’alto assurdi ai quali Last non ha prestato ascolto. C’era da lanciare questo razzo di segnalazione in una posizione assurda; Last si è rifiutato di farlo, per non attirare i charlie addosso alla sua unità, ma quando poi l’ha fatto era giusto in mezzo a dei charlie appostati in agguato. Un errore in buona fede, insomma, ma determinato dal non aver seguito la procedura militare.

Sulla sfida, ammetto che, quando l’abbiamo impostata, mi faceva abbastanza strano che la squadra di charlie tirasse attivamente contro di noi e noi, invece, dovessimo semplicemente opporci. Ma, effettivamente, la scelta aveva senso, siccome erano loro a fare un’azione attiva e dall’esito incerto: noi ci stavamo semplicemente opponendo alla loro riuscita.

Poi va detto che quella sfida è davvero andata male per noi, considerando anche i tiri del cavolo del povero Loris. Non valeva davvero la pena di accanircisi e spendere punti fato: tanto valeva accettare la sconfitta, come poi abbiamo fatto, e ripartire da lì. Che, tra parentesi, il fallimento è stato anche interessante.

Per quanto riguarda il conflitto, devo dire che le regole sull’iniziativa stanno convincendo anche me. Secondo me, gestirle così è la scelta giusta.

Per lo stress dei PNG, non finirò mai di ripeterlo: occorre distaccarsi da come Fate Accelerato gestisce i PNG, tornare a Fate Base e ripartire a fare design da lì. Il metodo di creazione dei PNG che viene spiegato in Fate Accelerato va bene solo se giochi a Fate Accelerato nella sua versione vanilla, e non è decisamente il caso di Fear. Quindi, dovrai decostruire e ricostruire, se vorrai raggiungere un risultato soddisfacente.

Sulle conseguenze, col senno di poi, direi che Proiettile nel ginocchio è un po’ pesantina come conseguenza lieve. Probabilmente avrebbe avuto più senso se fosse stata una conseguenza moderata.

Tags: fear FATE