Autore Topic: [Torchbearer] Avventure  (Letto 1687 volte)

il mietitore

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[Torchbearer] Avventure
« il: 2015-11-23 02:25:58 »
Teoricamente io avrei finito altri due dungeon al momento, ma ci sto ripensando sul fatto di postarli qui. Pensavo che potrei accumularne una quarantina e poi pubblicarli. Perciò per ora li scrivo bene, ma me li tengo per me, e questo thread per un po' va a farsi fottere.

Questo thread includerà dei dungeon per Torchbearer. Lo scopo è quello di creare un mucchio di dungeon che possano essere facilmente utilizzati anche da altri gruppi di gioco (perchè capita di avere poco tempo per creare roba, e ho notato che per creare questi dungeon di tempo ce ne vuole) o che contengano elementi facilmente esportabili anche altrove (per esempio, dei mostri che possano essere riciclati anche da altri gruppi).

Tutti possono partecipare e postare i loro dungeon. Le regole sono le seguenti:

  • Il dungeon deve essere stato giocato almeno una volta;
  • Il dungeon deve essere stato creato da chi inserisce il post, o quantomeno deve essere stato fatto per il suo gruppo di gioco;
  • All'inizio del post bisogna descrivere un po' il dungeon, mettendoci quantomeno per quanti giocatori sia stato fatto, e che complessità ha mostrato di avere. In generale vanno inserite tutte quelle informazioni utili a giocare il dungeon in altra sede.

Vi chiedo infine di utilizzare una formattazione che renda facilmente leggibile l'intero dungeon.


IL CIMITERO DELLE BARCHE


Questo dungeon è stato il primo che ho fatto e giocato col mio gruppo. I personaggi erano due, e il dungeon è piuttosto breve e semplice, considerato che consta di poche stanze, ed è possibile arrivare piuttosto rapidamente alla "sala finale" che i PG stanno cercando. Molte delle stanze del dungeon sono effettivamente opzionali. Esse sono, tuttavia, le uniche, o quasi, che contengono il loot. Il che vuol dire che saranno i giocatori a decidere quanto in profondità andare per riempirsi le tasche, e quando tirarsi indietro. La via del ritorno è praticamente sempre accessibile.

Introduzione:

La città indicata, Nebelstadt, è una metropoli che sorge in riva al "mare di nebbia", così detto perchè ogni notte, poco prima dell'alba, dei vapori molto densi di nebbia fuoriescono dall'acqua e invadono le rive e le strade della città. La saggezza popolare insegna che è bene stare lontani da questi vapori, che hanno mostrato di essere piuttosto tossici e lesivi nei confronti di chi vi è stato ad essi esposto per lungo tempo. Spesso la nebbia porta con sè delle cose: malattie, mostri, sventura.

Come città portuale, Nebelstadt ha avuto un passato glorioso dal punto di vista commerciale. 50 anni fa però correnti atmosferiche e marine avverse hanno fatto si che come polo commerciale essa non fosse più molto quotata. Altre città, più a sud, sono sorte e sono diventate i nuovi fulcri del commercio navale. In questa regione oggi i mercanti si muovono per lo più a piedi, attraverso con delle caravane la steppa a sud-est.

La dimensione del porto di Nebelstadt si è dunque progressivamente ridotta, e in particolare la zona a nord è diventata una zona portuale abbandonate che funge da cimitero delle barche. È notoriamente abitata da barboni, toponi, cani randagi, e in generale è una zona molto poco raccomandabile, se non altro perchè è quotidianamente esposta all'azione lesiva della nebbia.

Pare che Tommaso Salamalicchi, figlio dell'importante arcivescovo Bertone Salamalicchi, in questi giorni processato per eresia e corruzione, sia stato rapito e portato qui da una banda di mercenari nota come la "banda di Canaveral", al soldo di Bertone. Questo perchè Tommaso è un testimone chiave nel processo contro il padre, il quale tuttavia non vuole ammazzarlo: gli basta soltanto levarselo dai piedi fino al termine del processo, che sarà tra tre giorni. Ai PG sono state offerte due unità d'argento a testa per riportare a Nebelstadt Tommaso e fare si che questi possa presentarsi al processo.

Voci dicono che i mercenari siano stati visti girare nei pressi della vecchia capitaneria di porto, e dunque è proprio qui che i PG sono diretti. Per arrivarci, provenendo dal centro della città, bisogna per forza di cose arrivarci da sud.

Mappa

Aree e ostacoli:

1) Arrivando da sud, i PG si trovano davanti ad una sorta di labirinto composto di vecchi cassoni e container, che sono stati ammucchiati qui quando s'è capito che non ce ne sarebbe stato bisogno per un bel po'. I container sono vuoti, e talvolta sono accumulati l'uno sull'altro in pile di uno o due, componendo un pericoloso e pericolante labirinto entro il quale i barboni locali hanno piazzato delle trappole per i cani randagi.

Per passare oltre: Scout Ob 3.
Per disarmare le trappole: Dungeoneer Ob 2. Questo oltretutto abbassa di 1 la difficoltà del tiro di Scout, usato per trovare una strada sicura tra questi cassoni.

Possibili twist: una trappola si attiva e cattura i PG, che vengono trovati da uno dei barboni; un cassone cade alle spalle dei PG e gli chiude la via del ritorno.


2) Oltre il labirinto di cassoni, i PG trovano un piccolo spiazzo con un tombino, dal quale è possibile avere accesso ad un condotto fognario sottostante, e un largo canale entro cui, quattro metri più in basso, scorrono i liquami che fuoriscono dalla città, i quali si buttano in mare proprio in questo posto qui. Forse una volta c'era un qualche pontile adatto a passare agilmente dall'altra parte. Ora senz'altro non c'è più.

Costruire un ponte utilizzando assi di legno marcio: Carpenter Ob 2.
Guadare la corrente di liquami: Pathfinder Ob 2.

Possibili twist: il ponte inizialmente sembra solido, ma poi crolla sotto i passi di uno dei pg, che cade nel fiume, e quando esce ha scoperto di avere perso qualcosa nella corrente; il PG si blocca in mezzo al canale perchè gli si impiglia un piede nel fondale.


3) Il condotto fognario è in verità un condotto di servizio utilizzato per la manutenzione del canale. Si scende con una scaletta di metallo. Una volta arrivati di sotto, c'è una via che si dirige dritta verso nord, e che dopo un po' scende, con una pendenza di trenta gradi, per passare al di sotto del canale, e presumibilmente per risollevarsi dall'altra parte e raggiungere un altro tombino dall'altra parte dei liquami. Sia da questa parte del sottopassaggio che dall'altra parte c'è un bivio, in corrispondenza del punto in cui il corridoio si abbassa per passare sotto al fiume di liquami. Entrambi questi bivi conducono ad un breve corridoietto che termina in una grata chiusa da un cancelletto. Oltre la grata scorrono degli affluenti del fiume di liquami. Nel corridoietto vicino al punto dal quale sono arrivati i personaggi, tuttavia, hanno fatto la tana tre toponi, ciccioni e sporchi, i quali, visti i personaggi, cominceranno a inseguirli per catturarli o per portarsi via qualcosa di loro. Nella loro tana è possibile scorgere dei resti umani e qualche schifezza che potrebbe contenere del loot.

Che i PG scelgano di uccidere i topi, scappare, o provare a fare scappare loro, l'obiettivo dei topi sarà quello di catturarli.

Per i dati dei topi si utilizzino i dati dei Giant Rat presenti nel manuale.

Loot: due tiri sulla Loot Table 1.


Giunti dall'altra parte del canale, i PG possono vedere che ci sono tre barche lasciate a marcire fuori dall'acqua. Una, la più vicina, è molto grossa ed è evidentemente una vecchia barca mercantile. È lunga 50 metri. Le altre sono più piccole. Tutte e tre sono marcescenti e presentano grossi buchi in vari punti dello scafo, tali da permettere l'accesso all'interno della stiva. Si vedono inoltre la capitaneria di porto, circondata da una montagna di rifiuti, detriti, scarti (una vera e propria discarica) e l'officina.


4) Interno della barca 1 (la grossa barca mercantile):

All'interno della barca si è stabilita una muffa assassina. È una terribile muffa nera, solida e vagamente intelligente, capace di crescere velocemente e muoversi all'interno di luoghi ristretti. È un flagello delle città naniche, perchè se comincia a crescere e non se ne accorge nessuno è capace di occupare un intero dungeon e mangiarsi tutto. È capace di aggredire esseri viventi al solo scopo di utilizzarli come mezzo per transitare verso nuovi luoghi da infestare. In questa barca in particolare i barboni e pure gli animali hanno capito già da anni che non bisogna entrare. Quelli che non lo sapevano erano quelli della banda di Canaveral: uno dei quattro membri della banda infatti ha deciso di darsi all'avventura durante i giorni di permanenza in questo schifo di posto, ed è entrato in questa barca, che i barboni locali chiamano "barca nera". Non è mai uscito. All'interno è ancora possibile trovare il suo corpo in corso di digestione da parte della muffa. Tutto ciò che la muffa non può digerire viene buttato da essa in fondo alla stiva, nei pressi di un forziere che è rimasto qua intoccato dai tempi in cui la barca venne rottamata e abbandonata al suo destino. Nessuno ci ha mai messo sopra le mani proprio per colpa della muffa, che la usa come esca per gli avventurieri.

Il loot permette di fare 5 tiri sulla Loot Table 1.

Muffa Assassina
Might 5
Natura 6
Descrittori: Infestante, Consumante, Contaminante

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Kill: 10Attacco: +1D, velenosa
Difesa: +1s, resiliente
Capture: 6Manovra: +2D, sparsa ovunque nella stiva
Contaminate (se lo vince, contamina i personaggi con le sue spore, e li rende veicoli della muffa assassina): 14Finta: +2s, spore
Manovra: +2D, sparsa ovunque nella stiva

Istinto: Contaminare ed espandersi

Special: Per ucciderla ci vuole il fuoco. Se al termine di un conflitto Kill non viene bruciata, dopo una fase torna viva.


5) Interno della barca 2:

La struttura di questa barca è evidentemente instabile. Un avventuriero era entrato per esplorare e gli è cascata addosso una trave, che l'ha ucciso.

Spostare il materiale crollato per recuperare gli averi del cadavere: Laborer Ob 1.

Loot: 1 tiro su Loot Table 1.

Possibile twist: cade un'altro pezzo di nave, questa volta addosso al PG, che rimane bloccato sotto le macerie.


6) Interno della barca 3:

Un cane ha stabilito qui la sua tana. Sta dormendo. Alle sue spalle c'è della roba che ha accumulato e dentro la quale sta praticamente dormendo.

Se il cane viene svegliato entra in conflitto con i PG, tendenzialmente per allontanarli (Drive Off):

Cane
Might 2
Natura 4
Descrittori: territoriale, mordi e fuggi, abbaiante

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Kill: 5Attacco: +1D, denti
Difesa: +1s, agilità
Drive Off: 8Difesa: +2D, questa è la sua tana
Pursue or Flee: 7Attacco: +1s, veloce
Manovra: +1D, una vita passata a correre

Istinto: pensa a sopravvivere.
Special: I topi lo ignorano, e lui ignora i topi.


7) Officina:

ha due piani. Al piano terra non c'è niente, perchè col passare degli anni è stato completamente saccheggiato tutto, e visto che ogni giorno passa la nebbia qui non ci vive nessuno. Il primo piano invece è la casa di Yorik, barbone che adesso sta ospitando altri 4 barboni, i quali vivevano al primo e al secondo piano della capitaneria di porto, dalla quale sono stati scacciati dalla banda di Canaveral.

È una rest area, se si convince Yorik ad ospitare i PG, con un tiro di Persuader (non mi sono segnato l'Ob, ma lo si calcola tramite il manuale in due secondi).

I barboni hanno le skill e le statistiche dei "Thug" presentati nel manuale.

In giro c'è della roba, per un totale di 2 tiri sulla Loot Table 1. Ma per avere quella roba c'è da superare un conflitto di qualche tipo coi barboni, che non si lasceranno inculare i loro averi come se niente fosse.

Barboni
Might 2
Natura 3
Descrittori: Silenziosi, fraterni, cinici

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Capture: 4Finta: +1s, armi di fortuna
Manovra: +1D, fame
Convince: 4Attacco: +1D, vita vissuta
Manovra: +1D, ragionamenti illogici
Drive Off: 7Difesa: +1s, forza della disperazione
Flee: 1Finta: +2D, ispirano pietà

Istinto: Difendere le loro case.
Special: Possono avere cani come sottoposti.


8) Ex-capitaneria di porto:

Ha tre piani. Dista solo 5-6 metri dall'officina. Il piano terra è deserto. Il primo piano è occupato dai mercenari. Al secondo piano, privo di catene o altri contenimenti, c'è Tommaso.

Tra la roba dei mercenari c'è loot per 2 tiri sulla Loot Table 1; a questo loot si aggiunge la spada magica del leader del gruppo, Canaveral, alle cui ferite si dice che nessuno sia mai sopravvissuto. In realtà ha semplicemente una qualche magia relativamente leggera sopra, che dà un +1D a fare qualcosa nei conflitti armati, in aggiunta ai normali effetti della spada. Non ho preparato i dati precisi dell'arma perchè non mi si è posto il caso.

Della banda di Canaveral, oltre a Canaveral stesso, sono rimaste ora solo due persone. Aveva un terzo socio, solo che  questo s'è dato all'avventura ed è finito nella "barca nera" a farsi divorare dalla muffa assassina.

Mercenari
Might 3
Natura 4
Descrittori: professionisti, pagati bene, materialisti
Armi: Canaveral ha una spada, gli altri due hanno un arco.
Disposizione nei conflitti:
Kill: 9
Capture: 2
Pursue: 5
Drive Off: 7
Istinto: fai quanto richiesto dal contratto.
Special: -1D quando fanno cose esterne al contratto.

Desideri:

  • Topi: cibo
  • Cane: dormire
  • Barboni: sicurezza
  • Mercenari: soldi
  • Tommaso: "che non gli succeda nulla"
  • Muffa assassina: contaminazione


Twist generici:

- Arriva la nebbia;
- I PG fanno rumore attirando l'attenzione dei mercenari;
- Un barbone di passaggio trova i PG;
- Tommaso fugge.
« Ultima modifica: 2015-12-05 16:07:34 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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