
Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per il primo playtest di
Fear, il mondo di avventure per
Fate che sto scrivendo ormai da qualche settimana. In
Fear i temi e le caratteristiche delle storie horror sono calati nel contesto della guerra in Vietnam. Nei panni di soldati statunitensi vi troverete a pattugliare il territorio nemico, costretti ad affrontare nemici implacabili e indicibili orrori (il più delle volte frutto della vostra immaginazione). Essere un ottimo soldato, molto probabilmente, non vi servirà a nulla.
Qui trovate il nostro tavolo da gioco virtuale:
http://it.padlet.com/antonionemoama1/fearQui invece trovate i miei deliri su
Fear:
https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/II sessione:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.htmlIII sessione:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.htmlIV sessione:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.htmlV sessione:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.htmlVI sessione:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html
Creazione della partitaAccordarsi sulle PremesseDopo un rapido giro di presentazioni, ho spiegato a grandi linee l'ambientazione di
Fear e abbiamo subito iniziato a porre le basi della campagna, partendo dalle
Premesse. Si tratta di un modo per discutere tra giocatori a proposito del tipo di storia che si vuole giocare insieme, rispondendo a domande come:
- Che livello di violenza possiamo sopportare?
- Che genere di personaggi abbiamo in mente?
- Che tipo di missioni ci piacerebbe affrontare?
Michele ha proposto di aggiungere una domanda sul tipo di horror, tanto per aver chiare fin dall'inizio le preferenze di ciascuno sui temi sovrannaturali, qualcosa come:
- Che genere di atmosfere horror vogliamo vedere in gioco?
Daniele propone di giocare un gruppetto di sbandati in missione nella giungla. Loris e Michele concordano e ci mettono il carico: i PG saranno da soli, separati dal resto della squadra.
Scegliere il PeriodoQuesta fase della creazione della partita l'abbiamo saltata a piè pari perché di fatto sto ancora scrivendo questa parte del capitolo (e non sono neanche così tanto sicuro di tenerla così com'è adesso, con una ripartizione sulla base delle reali campagne militari americane in Vietnam). Di sicuro non giocheremo nel primo periodo, ossia quello in cui gli unici militari americani presenti in Vietnam erano i consiglieri militari deputati alla formazione dell'esercito sudvietnamita.
Identificare i ProblemiQuesta fase è praticamente identica alla procedura presente in
Fate: consiste nel trovare due problemi dell'ambientazione, tenendo presente che in
Fear ci sono due aspetti di partita sempre presenti in gioco:
- Niente è come appare
- Charlie è ovunque
Ci confrontiamo un po' e finalmente riusciamo a focalizzare due problemi: qualcosa segue i PG nella giungla e, soprattutto, i PG non sanno dove si trovano. Formuliamo dunque due aspetti per rappresentare questi problemi.
- Problema attuale: Qualcosa ci segue nella giungla
- Problema incombente: Dove cazzo siamo?!
Il problema incombente è spiegato dal fatto che i PG non solo si sono persi, ma potrebbero avere parecchie difficoltà per capire dove si trovano: le mappe non sono aggiornate, i rifornimenti scarsi, le bussole tendono a non funzionare bene, i razzi di segnalazione sono difettosi e, come se non bastasse, la gente è totalmente irrazionale.
Creare Facce e LuoghiGiunge infine il momento in cui tutti collaborano per decidere i luoghi e le persone importanti per la storia. Loris è interessato a un villaggio sperduto nella giungla. Daniele invece pensa a un deposito di viveri e munizioni, divenuto una sorta di leggenda tra i soldati; ogni tanto qualcuno fa ritorno da una missione con bottiglie di vodka e altra roba preziosa, dicendo di averla trovata nel deposito anche se non sanno mai spiegare dove si trovi in realtà. Michele ha in mente alcuni PNG, una sorta di unità militare potentissima che – secondo alcuni – viene direttamente dalla Russia (anche per rappresentare uno degli spauracchi americani: il fatto che la Russia potesse scendere in guerra a fianco dei nordvietnamiti). Io propongo un luogo: Helicopter Hill. Tutti vogliono che in gioco vi sia una persona importante per i soldati: un'infermiera, assistente del medico del QG. Ecco le facce e i luoghi della nostra campagna.
Dra Nang, villaggio vietnamita (Luogo)
Aspetto:
Villaggio sperduto nella giunglaIl deposito leggendario (Luogo)
Aspetto:
Il paradiso in terra per un militareHelicopter Hill (Luogo)
Aspetto:
Isolato e facilmente difendibileQualcuno dice che siano Spetsnaz (PNG)
Aspetto:
Freddi e spietatiCap. Elisabeth May (PNG)
Aspetto:
La mamma di tutti i soldati
Creazione dei personaggiTerminata la creazione della partita, siamo passati alla creazione dei PG. Una regola opzionale di
Fear prevede che anche il GM crei un personaggio insieme agli altri giocatori, poiché il ruolo del GM viene assunto dal primo giocatore al quale muore il PG. In questo caso, essendo un playtest, ho preferito mantenere fisso il ruolo del GM e dunque non ho creato il mio PG.
NomeOgni giocatore ha scelto il nome, il secondo nome e il cognome del proprio PG.
Il PG di Michele si chiama John R. Boscolo, italo-americano.
Il PG di Daniele si chiama Michael Kanani Aichele, dal secondo nome hawaiano.
Il PG di Loris si chiama Kevin J. Hunt.
GradoUna volta scelti i nomi, ho chiesto ai giocatori di tirare due dadi Fate e di confrontare il risultato con questa tabella per stabilire il grado del PG:
Risultato | Grado |
+2 | Sergente di squadra (Ssgt) |
+1 | Sergente (Sgt) |
+0 | Caporale (Cpl) |
-1 | Soldato di prima classe (Pfc) |
-2 | Soldato semplice (Pvt) |
Perché tirare i dadi?
Si tratta di una scelta di design per rendere più verosimile la fase di creazione del personaggio. Date le perdite e il caos provocato dalle azioni del nemico, molto spesso ai soldati veniva assegnato un grado superiore per far fronte alle emergenze e alla penuria di ufficiali. In questo caso, quindi, tirare assolve a più compiti: ottenere varianza, trovare una soluzione rapida alla questione del grado, dare l’idea che il comando sia irrazionale e metta gente a caso ai posti di comando, dare l’idea che vi sia penuria di uomini e quindi vengano allestite squadre con ruoli mancanti aumentando il senso di straniamento, paranoia e irrazionalità.Michele ottiene +1, dunque Sergente.
Daniele ottiene +0, ossia Caporale.
Loris ottiene -2, perciò Soldato semplice.
AspettiIl grado del PG formerà, insieme alla reputazione, il
Concetto Base (che in
Fear si chiama, appunto,
Grado e reputazione).
Il secondo aspetto è il
Problema, in
Fear si chiama
Ferita aperta e risponde alla domanda "Cosa ti porti dietro dalla tua prima esperienza in Vietnam?".
Il terzo aspetto è dedicato al
Talismano e risponde alla domanda "Cosa fai per scacciare gli incubi e controllare le tue paure?".
Il quarto aspetto è la
Relazione con un altro PG.
Il quinto aspetto, finora libero, è diventato oggetto di revisione nel momento in cui Michele ha proposto di considerarlo un
Istinto del soldato, una predisposizione, un comportamento innato. Mi è sembrato un ragionamento sensato, quindi ho colto la palla al balzo e ho chiesto ai giocatori di considerare il quinto aspetto come, appunto,
Istinto e compilarlo sulla base di questa nuova indicazione.
Ecco gli aspetti dei PG.
Sgt John R. Boscolo (Michele)
Grado e reputazione:
Sergente "Eightball" (tende ad abusare della morfina)
Ferita aperta:
Mai salutare un ufficiale a Con ThienTalismano:
Una pallina da baseball autografata da Tony OlivaRelazione:
Bunny (il PG di Loris)
mi farà ammazzareIstinto:
Penso prima di agireCpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Grado e reputazione:
Caporale, "Last Man Standing" della Echo ThreeFerita aperta:
Se solo avessi rispettato la cazzo di proceduraTalismano:
Prestidigitami stocazzo!Relazione:
Eightball (il PG di Michele)
m’ispira fiducia, spero di non farlo ammazzareIstinto:
Presto sempre ascolto al folklore vietnamitaKevin J. Hunt (Loris)
Grado e reputazione:
Soldato semplice Bunny (ferito mentre guardava una pin-up sulla carlinga di un elicottero)
Ferita aperta:
Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei VietcongTalismano:
Faccio bolle con il chewing gumRelazione:
Devo piacere a EightBall (il PG di Michele)
perché voglio conoscere sua sorellaIstinto:
Prima sparo e poi faccio domandeQuesta è stata la fase più soddisfacente di questa prima sessione, poiché ho potuto constatare che il lavoro fatto sulla tematizzazione degli aspetti ha portato i suoi frutti ma soprattutto ha evitato il panico da foglio bianco. Così facendo non c'è stato bisogno di ricorrere alle procedure di
Fate (secondo me un po' troppo farraginose) e tutto è filato liscio come l'olio.
AttitudiniA differenza di
Fate Accelerato, in
Fear non si usano gli approcci, bensì le attitudini. Le attitudini rappresentano l’inclinazione e la predisposizione del soldato, ne sottolineano il modo di affrontare la guerra e i pericoli a essa connessi. Di fatto, le attitudini rispondono alla domanda "Quale stato d’animo/disposizione manifesti mentre lo fai?" o – come enunciato da Loris – "Cosa penseranno gli altri di me?". Le Attitudini sono, nell'ordine:
Disciplina,
Rabbia,
Paura,
Disperazione e
Pazzia. Il set di punteggi da assegnare è: +3, +2, +1, +1, +0.
Ecco le Attitudini dei PG.
Sgt John R. Boscolo (Michele)
Disciplina +3
Pazzia +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Paura +0
Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Pazzia +3
Paura +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Disciplina +0
Kevin J. Hunt (Loris)
Pazzia +3
Disperazione +2
Rabbia +1
Paura +1
Disciplina +0
Come potete notare, una manica di scriteriati.
TalentiI personaggi iniziano il gioco con 2 talenti generali gratuiti. Se uno dei PG è il comandante della squadra, almeno uno dei due talenti iniziali deve essere scelto dalla lista dei talenti del comandante. Dopo la prima sessione, i personaggi ottengono un terzo talento che deve essere scelto dalla lista dei talenti sovrannaturali. Questa fase della creazione ci ha visto impegnati nella scrittura dei talenti poiché non avevo ancora scritto una lista da cui scegliere. Sapevamo tutti fin dall'inizio che il playtest sarebbe servito anche a questo: scrivere talenti, usarli e vedere come si comportavano in gioco. Ecco i talenti dei PG.
Sgt John R. Boscolo (Michele)
Talento del comandante:
Stratega. Quando osservi attentamente il campo di battaglia, ottieni +2 per creare un vantaggio con Disciplina.
Talento:
Bullo col sorriso. Puoi cooperare con qualcuno semplicemente offendendolo. Se non tiri, gli dai comunque un +1; se tiri, ottieni +2 per creare un vantaggio con Rabbia. Di’ al gruppo come mai lo stai facendo.
Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Talento:
Last Man Standing. Una volta per sessione, puoi concedere un conflitto anche dopo aver visto il risultato dei dadi. Crea un aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che giustifichi la tua botta di culo.
Talento:
Grey-beard loon. Quando racconti una storia da veterano un po’ suonato, ottieni +2 per creare un vantaggio con Pazzia.
Kevin J. Hunt (Loris)
Talento:
The Comedian. Ognuno supera le cose a modo suo. Quando fai una battuta fuori luogo su un'ostacolo, ottieni +2 per superarlo.
Talento:
Charlie always miss. Quando attiri totalmente l'attenzione su di te, ottieni +2 per difendere con Pazzia.
Inizio della missione e definizione dell'obiettivoIl regolamento di
Fear prevede che, subito dopo la creazione dei PG e alla fine di ogni missione (lo scenario in
Fate), il GM imposti una scena per mettere i PG in una situazione tesa e pericolosa. Ho impostato dunque la prima scena. Ho detto ai ragazzi che si trovavano su un elicottero, in formazione con altri velivoli. Improvvisamente una pioggia di proiettili ha costretto i piloti a sparpagliarsi. Il pilota dell'elicottero dei PG ha iniziato a scendere di quota verso una collina isolata, urlando che non avrebbe rischiato la pelle, li avrebbe lasciati lì e sarebbe fuggito verso la base (succedeva spesso, tra l'altro). I PG riescono a scendere dall'elicottero ma in quel momento un colpo di artiglieria disintegra la carlinga e le fiamme avvolgono l'elicottero. Gli unici sopravvissuti sono i tre PG, in cima a quella che diventerà famosa come Helicopter Hill.
A questo punto ho chiuso la scena e ho chiesto ai giocatori di impostare insieme una scena per giocare il briefing e scrivere l'Aspetto
Obiettivo, un sesto aspetto in comune tra tutti i giocatori. Ogni PG può invocare l’aspetto (e l’aspetto può essere tentato dal GM come se fosse sulla scheda di ogni PG, assicurando a tutti i giocatori 1 punto fato). Se i PG riescono a portare a termine la missione, si tratta di un traguardo (se significativo o maggiore, dipende dalla fiction). L’Aspetto
Obiettivo, inoltre, è la base di partenza per la creazione della missione da parte del GM.
Abbiamo giocato brevemente il briefing in una scuola sudvietnamita occupata dai soldati americani. Il tenente della compagnia ha esposto brevemente alcuni report che indicavano grossi movimenti di truppe nordvietnamite al confine con il Laos. Ho chiesto quindi ai giocatori di decidere l'obiettivo della missione dei PG. Michele ha avuto un'idea: far saltare in aria il ponte sul fiume Ban Don. L'idea è piaciuta a tutti e dunque la squadra, separata dal resto della compagnia e in territorio nemico, dovrà comunque tentare di portare a termine la missione.