Autore Topic: [CnV] Hack per Ambientazione Star Wars  (Letto 6533 volte)

[CnV] Hack per Ambientazione Star Wars
« il: 2015-11-10 16:20:45 »
Segue da: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10480.0.html

Apro questo thread per "presentare" le mie modifiche a CnV per gestire un'ambientazione a Tema Star Wars.
Rispetto al post di cui sopra, è già stato parzialmente modificato grazie ai suggerimenti/note raccolte! Grazie ancora!

Innanzitutto, posto il documento scritto da me che modifica il manuale base di CnV, portate pazienza se contiene alcuni riferimenti legati strettamente al gioco "in corso".
Provvederò quindi a rispondere a domande/osservazioni emerse nell'altro post.

Ambientazione

Introduzione
Star Wars – Tanto tempo fa in una galassia lontana lontana
16 ABY - Il Maestro Jedi Luke Skywalker ha da qualche anno fondato la nuova Accademia Jedi sul pianeta Yavin 4. Dopo i primi 12 allievi, molti altri si sono uniti al nuovo Ordine Jedi, e tre anni orsono avete varcato la soglia del Jedi Praxeum, ansiosi di apprendere le vie della Forza.
Il vostro Maestro, Kirana Ti [NdA: in questa avventura], vi ha addestrato alle vie della forza, e siete stati chiamati di fronte a lei per dimostrare ciò che avete imparato. Ciò sancirà il vostro status di Cavalieri Jedi.

Al termine di questo addestramento, il Maestro Luke Skywalker vi fa presente di alcuni luoghi in cui la presenza di Jedi possa essere d’aiuto: vi indica un percorso da seguire ed i compagni che seguiranno il vostro stesso percorso. (Generalmente, sono gli allievi dello stesso “Maestro” (ove possibile vengono scelti gruppi omogenei fin da subito, ma non sono rare le eccezioni) per cui si tratta di facce più o meno note => indicazione extra-gioco in corso).
Vi avvisa che i luoghi che andrete a visitare sono spesso posti dimenticati o troppo lontani dalla Repubblica, fonte di forti emozioni negative, nonché altrettanto forti tentazioni per giovani Jedi. Ma i vostri Maestri confidano nell’addestramento che avete ricevuto: hanno messo alla prova le vostre capacità, fisiche, etiche, nella Forza, nella conoscenza ed applicazione del Codice Jedi. Sanno che d’ora in poi dovrete cavarvela da soli, ma anche che la Forza sarà sempre con voi nel riportare l’armonia nella galassia.

La Forza
Vi sono alcune culture che venerano la Forza come un’entità divina, altre che la chiamano od osservano in diversi modi, alcune che fanno di essa o di alcuni aspetti, parte integrante della loro vita. Gli studiosi ed i filosofi hanno suddiviso la Forza in quattro aspetti, per facilitarne la comprensione.

La Forza Vivente è l’aspetto che riguarda la Forza come unione di tutti gli esseri viventi, la forza che permea e scorre in coloro che percepiscono vita e morte.
La Forza Unificante è forse la più misteriosa, ed è l’aspetto che riguarda la Forza come un immenso potere cosmico capace anche di creare visioni del futuro.
La Forza Cosmica è l’aspetto della Forza come il “tutto” in cui la propria essenza torna al termine della vita, tramite cui è possibile manifestarsi nel mondo come “fantasma”.
La Forza Fisica è l’aspetto più concreto, riguarda l’utilizzo della Forza per interagire col la materia, spostando oggetti o sé stessi.

In questa ambientazione, la Forza Fisica è ciò che consente ai Jedi di manipolare gli oggetti, di manifestare concretamente la Forza. La Forza Vivente consente loro di connettersi ad altre persone, per instaurare un legame empatico, percepirne la presenza, e simili.
La Forza Vivente inoltre rappresenta la Forza come un potere che connette tutti gli esseri viventi, legati da rapporti di causa-effetto nel presente.
La Forza Unificante rappresenta la Forza come un potere cosmico universale, che determina in qualche modo il Destino.
La Forza Cosmica è una sorta di non-luogo dove la vita di ogni essere vivente termina e si unisce alle altre.

Tutti questi aspetti costituiscono quindi la manifestazione “materiale” della Forza (i “poteri” che i Jedi, Sith e altri possono “utilizzare”), e la manifestazione “divina” della Forza (una sorta di non-entità che avvolge la Galassia e tutte le sue forme di vita).

L’Ordine Jedi ed il Codice Jedi (“la Fede”)
I Jedi sono guardiani della pace e della giustizia, riconosciuti ufficialmente dalla Nuova Repubblica e conosciuti in gran parte della Galassia. Il codice Jedi recita:

I Jedi sono guardiani della pace nella Galassia.
I Jedi usano il loro potere per difendere e proteggere, mai per attaccare altri.
I Jedi rispettano la vita in ogni sua forma.
I Jedi servono gli altri anziché dominarli, per il bene della Galassia.
I Jedi ambiscono a migliorare loro stessi attraverso la conoscenza e l’addestramento.

Una seconda versione del Codice recita:
Non c’è emozione, c’è pace.
Non c’è ignoranza, c’è conoscenza.
Non c’è passione, c’è serenità.
Non c’è caos, c’è armonia.
Non c’è morte, c’è la Forza.

Il codice non vuole però essere una serie di regole imposte, bensì delle linee guida che ogni Jedi è incoraggiato a tenere bene in mente quando compie il suo dovere per l’Ordine Jedi.
Gli insegnamenti ricevuti al Tempio coinvolgono una serie di ambiti etico/morali, e costituiscono le medesime basi della Legge della Repubblica. Uno Jedi quindi, è riconosciuto ovunque come difensore della Legge della Repubblica e dell’Armonia nella Galassia.

Le tre colonne fondamentali dell’addestramento Jedi sono la Forza, la Conoscenza, l’Auto Disciplina.

La Forza è in particolare intesa come l’apprendimento delle entità di Forza Vivente e Forza Unificante e le differenze tra esse. La Forza Vivente rappresenta la connessione tra tutte le forme di vita, e permette di comprendere le relazioni di causa-effetto nelle azioni quotidiane del presente. La Forza Unificante è una sorta di entità paragonabile ad una divinità, che tratta equamente tutte le forme di vita e ne guida il destino attraverso le possibilità.

La Conoscenza impone che il ruolo di Jedi nella galassia non possa essere compiuto se non con intenso studio e ottenimento del sapere.

L’ultima colonna è quella dell’Auto Disciplina, ma l’addestramento fisico e nel combattimento non viene dato se prima non vengono fatte proprie le altre colonne. Inoltre, comprende inizialmente solo forme di Meditazione, per poi proseguire nelle arti del combattimento e addestramento fisico.

Fonti utilizzate:
Forza Vivente => http://starwars.wikia.com/wiki/Living_Force
Forza Unificante => http://starwars.wikia.com/wiki/Unifying_Force
Jedi => http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi
Jedi Order => http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi_Order


Creare il personaggio

Il tuo personaggio è un giovane Cavaliere Jedi della Nuova Accademia Jedi. Già addestrato nell’uso della Forza e della Spada Laser, ha però utilizzato le sue abilità più che altro in addestramento, e quasi mai “là fuori”. Ha sempre avuto la supervisione di un Maestro, ma ora dovrà cavarsela da solo. Durante questo viaggio, apprenderà molto altro sulla Forza e soprattutto sé stesso, così come il proprio essere. Chi è entrato all’Accademia, può essere stato un giovane ragazzo che come Iniziato si è avvicinato alla forza, oppure un uomo che da poco ha scoperto di possedere le doti per divenire un Cavaliere Jedi, o comunque ha deciso di addestrarle. Altre volte, potrebbe essere un allievo dei Sith, deciso a seguire il Lato Luminoso.

Primo passo: Background
Scegli uno dei seguenti background.

Monaco – Hai avuto un’educazione nella Forza fin da giovane, presso un Tempio od un Maestro
Caratteristiche: 17d6
Tratti: 4d6 – 2d8 – 2d10
Relazioni: 5d4

Adepto – Hai iniziato la tua educazione nella Forza da adolescente
Caratteristiche: 15d6
Tratti: 2d4 – 4d6 – 4d6
Relazioni: 4d6 – 2d8

Apprendista adulto – Probabilmente hai un lavoro, una casa, una famiglia o tutte le cose, ma hai deciso di addestrarti nella Forza che percepisci da tempo ma non hai mai approfondito.
Caratteristiche: 13d6
Tratti: 3d4 – 6d6 – 3d8
Relazioni: 4d6 – 4d8

Risvegliato – Non hai mai percepito particolarmente la Forza, fino ad un evento (forse traumatico) che l’ha risvegliata prepotentemente in te. Forse la eserciti senza controllo od intenzione, od è la nuova scoperta che ti ha spinto ad addestrarti
Caratteristiche: 15d6
Tratti: 3d4 – 2d6 – 3d8 – 2d10
Relazioni: 2d4 – 2d6 – 2d8

Ex Sith – Sei stato addestrato alla Forza dai Sith come apprendista, ma poi li hai traditi per seguire le vie del Lato Luminoso.
Caratteristiche: 15d6
Tratti: 5d4 – 2d8 – 2d10
Relazioni: 2d6 – 2d8 – 2d10

Caratteristiche
Se il tuo personaggio sta parlando, tira Acutezza e Cuore
Se il tuo personaggio sta facendo qualcosa di fisico, ma non sta combattendo, tira Corpo e Cuore
Se il tuo personaggio sta combattendo, od utilizzando la Forza in forma fisica, tira Corpo e Volontà
Se il tuo personaggio sta combattendo con blaster, Spada Laser, od utilizzando la Forza come emissione di energia o attacchi a distanza, tira Volontà e Acutezza

Tratti
Corrispondono alle capacità del proprio personaggio. Può essere più o meno bravo nell’uso di una Spada Laser piuttosto che di un Blaster, nel pilotare mezzi di trasporto o parlare con le persone, ed ancora ovviamente in un potere della Forza piuttosto che in un altro.
Spesso ogni Jedi è più portato verso un aspetto della Forza rispetto agli altri tre: chi sfrutta con minor difficoltà la Forza Fisica per spostare oggetti o compiere acrobazie con la Spada Laser, altri percepiscono gli eventi futuri con la Forza Unificante, altri ancora sfruttano il legame della Forza Vivente per comprendere empaticamente gli altri o confonderne i sensi; altri ancora infine padroneggiano la Forza Cosmica proiettando la propria essenza nella galassia, anche oltre al velo della Morte.

Puoi segnare qualsiasi potere nella forza come tratto, ad esempio “repulsione” o “sposto gli oggetti con la Forza” o “riesco a percepire il pericolo”. Ovviamente ognuno di voi ha ricevuto un addestramento base completo, ma vi sono cose in cui riesce meglio, ed altre in cui è meno portato.
Nota: il dado di Fallout per la Forza è paragonabile all’arma di cui imita l’effetto. Scagliare un sasso con la Forza sarà 1d6 (oggetto improvvisato), colpire l’avversario con una Spinta di pura Forza 1d8 (il colpo che potrebbe dare una mazza da baseball), colpire l’avversario con una scarica di energia 1d10 (l’effetto che può produrre un Blaster).

Relazioni
Nell’ambientazione di Star Wars, le Relazioni (con un Peccato od un Demone) vengono tradotte con il concetto di “passione”. Le Passioni possono coinvolgere persone, per cui alle passioni verranno associati i nomi delle persone che le coinvolgono (a favore o contrario). Rappresentano sempre un’emozione, sentimento, passione che va contro i proprio insegnamenti Jedi. Le passioni possono costituire, nella massima espressione, un Lato Oscuro, quindi un “cedimento” del tuo personaggio: il tuo PG cioè, va contro i dettami del Codice Jedi, e se hai scelto un Lato oscuro in fase di creazione, è qualcosa verso cui il tuo PG ha ceduto in passato. In generale le passioni possono essere scritte come un sentimento che il tuo personaggio segue abitualmente, o ritiene importante, oppure contro cui lotta strenuamente. La relazione può infine essere con un’istituzione od un luogo, come “Il Senato della Repubblica”, “Il Tempio Jedi su Yavin 4”, eccetera.
(In CNV, la passione rappresenta una relazione con “un peccato”, mentre una passione divenuta Lato oscuro rappresenta una relazione con “un demone”).

Le relazioni e passioni vengono giocate nel medesimo modo di CnV, e aggiunte alla mano:

Relazioni con una Persona: quando la persona è l’avversario, è la posta, la persona viene in aiuto durante un conflitto in corso.
Relazione con un’Istituzione: l’avversario è una persona con autorità nell’Istituzione, la posta è lo status del tuo personaggio nei confronti dell’istituzione.
Relazione con un Luogo: quando il tuo personaggio è in quel luogo, o il luogo è la posta nel conflitto.
Passione: quando il tuo personaggio ha ceduto a quel sentimento ed è rilevante per il conflitto, il tuo personaggio ha resistito alla tentazione di cedere alla passione e ciò è rilevante nel conflitto, la posta è che qualcuno ceda a quella passione (il tuo personaggio, l’avversario, chiunque). Ovviamente questa passione deve andare contro al bene comune, all’armonia, alla pace.
Lato Oscuro: il medesimo Lato Oscuro è l’avversario del tuo personaggio, tramite una persona posseduta dal Lato Oscuro, il Lato Oscuro costituisce la posta.

Proprietà
Le proprietà non subiscono particolari variazioni, eccezion fatta per la Spada Laser. Questa è il simbolo del tuo status di Jedi, e sostituisce il Cappotto (e la Pistola obbligatoria) del cane della vigna. Alcune indicazioni:

Spada Laser doppia: 2d8+1d4
Spada Laser standard: 2d6+1d4
Spada Laser costruita senza esperienza, piccola o vecchia: 1d6+1d4
Spada Laser malfunzionante o riparata alla meglio: 1d4+1d4
Nell’equipaggiamento è possibile inserire qualsiasi cosa di rilevante, anche droidi, che il personaggio abbia con sé durante il viaggio. Le pistole sono sostituite dai blaster, mentre nei combattimenti corpo a corpo sono frequenti spade come vibrolame o spade dei materiali più disparati.

[continua...]
Andrea Porcu - Giocatore di CnV e D&D ( :P )

Re:[CnV] Hack per Ambientazione Star Wars
« Risposta #1 il: 2015-11-10 16:21:09 »
[...continua]


Regole del conflitto e varie

I Jedi e la Forza (“La Cerimonia”)
Gli atti cerimoniali nell’ambientazione di Star Wars sono le seguenti:
Evocare la propria appartenenza all’Ordine Jedi d4 (dichiarare la propria autorità come Jedi) [Invocare gli Anziani]
Declamare il Codice Jedi o le parole dei Maestri d4 (il Codice Jedi rappresenta tutto ciò in cui i Jedi credono, i Maestri ne forniscono interpretazioni ed applicazioni) [Declamare il Libro della Vita]
Cercare un contatto fisico toccando con le mani o la fronte la testa d6 (cercare un contatto per stabilire un legame empatico) [Imporre le mani]
Chiudere gli occhi e far fluire la forza attorno a sé d6 (ampliare le proprie percezioni e diffondere la propria serenità agli esseri viventi vicini) [Cantare le lodi]
Tre nella Forza d8 (rafforzare il fluire della Forza Vivente tramite tre Jedi) [Tre in Autorità]

I Doveri di uno Jedi
I Doveri di uno Jedi sono i medesimi del suo Ordine: la priorità è portare pace e armonia nella Galassia. Uno Jedi difficilmente ignorerà qualsiasi disarmonia o ingiustizia, a meno che non sia impegnato in una missione più grande. A volte, dovrà compiere scelte estreme per il bene più grande, o di più persone.
Uno Jedi che viaggi in incognito non avrà particolari oneri da compiere, ma spesso cercherà di contattare il governo locale come diplomatico, e al tempo stesso mischiarsi tra la gente per comprenderne problemi, timori e speranze.

L’autorità di uno Jedi gode quindi di tutti i privilegi riservati ad un diplomatico (per quanto alcuni pianeti più remoti potrebbero non osservare questa regola), il suo giudizio si rifà alle leggi della Nuova Repubblica e più ampiamente all’etica appresa con gli insegnamenti Jedi.

Spesso, i Jedi si troveranno di fronte a gruppi sociali (città, colonie, comunità, interi pianeti) in cui il Lato Oscuro sta prendendo piede e deviando la bussola morale dei suoi abitanti: ripristinare armonia, pace e giustizia è quindi compito dei Jedi.

Generalmente, la progressione delle emozioni negative e le loro conseguenze è la seguente.

1) Qualcuno ha paura. La paura, incontrollata, fa cedere a sentimenti negativi (vero gli altri o verso chi la prova) e compiere scelte sbagliate. Ciò provoca Ingiustizia. [Paura – 1a - Orgoglio. Ingiustizia – 1b – Ingiustizia]

2) L’Ingiustizia da opportunità per la rabbia. La rabbia si manifesta come Violenza, fisica, emotiva, spirituale, con la commissione di atti guidati dalla rabbia oppure volti a soffocare la stessa. Il Lato Oscuro si manifesta come Sventura (o fortuna immeritata) e vuole che la violenza continui. [Rabbia e Violenza – 2a – Peccato. Sventura – 2b – Attacchi dei Demoni. Il lato oscuro vuole che la violenza continui – 2c – I Demoni vogliono che il peccato diventi un’abitudine]

3) La violenza continua crea opportunità False Convinzioni, che giustificano il proprio comportamento di fronte alla Comunità. Tali False Convinzioni, applicate, sfociano nell’odio, l’applicazione materiale di tali convinzioni, contro la comunità. Il Lato Oscuro si manifesta come Possessione di chi sta commettendo violenza, e vuole che l’Odio e le false convinzioni si diffondano. [False Convinzioni – 3a – Falsa Dottrina. Odio – 3b – Culto corrotto. Il Lato Oscuro vuole che Odio e False Convinzioni si diffondano – 3c – I demoni vogliono che altre persone vengano convertite alla Falsa Dottrina]

4) Quando l’Odio e le False Convinzioni dilagano in più persone, portano alla sofferenza. La sofferenza produce occasioni per cedere al Lato Oscuro, con la tentazione di avere il potere di causarne maggiormente oppure di fermare la propria sofferenza. Il Lato oscuro si manifesta come Malvagità nella comunità, con possessioni di altre persone, eventi inspiegabili e tragici: vuole che si giunga alla morte di qualcuno, e seguono gli obiettivi di chi condivide le false convinzioni. [Falso Sacerdozio – 4a - Sofferenza. Lato Oscuro – 4b – Stregoneria. Il lato oscuro vuole che si giunga alla morte di qualcuno e seguono chi condivide le false convinzioni – 4c – I demoni vogliono che qualcuno uccida qualcun altro e vogliono qualunque cosa voglia il culto)

5) La sofferenza e persone che cedono al Lato Oscuro portano al Dominio Oscuro, ossia al cadere della società nel dominio della malvagità e deviare dalla Nuova Repubblica e la moralità, con conseguente Odio e Omicidio. [Dominio Oscuro – 5a - Odio e Omicidio]

Conflitto e Risoluzione
Le regole per i conflitti essenzialmente non variano. L’eccezione alla regola è che l’utilizzo di una Spada Laser in combattimento è escalare il conflitto a “sparare”, così come utilizzare emissione di energia con la Forza. Utilizzare la forza in combattimento equivale a combattimento corpo a corpo, usarla indirettamente (senza combattere) a fisico (es. bloccare una persona).

Influenza del Lato oscuro (“Influenza Demoniaca”)
In alcuni conflitti è richiesto che il GM tiri l’Influenza del Lato Oscuro. Questa influenza dipende da ciò che i Jedi hanno scoperto sulla comunità in cui si trovano.

Ingiustizia (Paura): 1d10
Sventura (Rabbia/Violenza): 2d10
Possessione (Odio): 3d10
Malvagità (Sofferenza): 4d10
Dominio Oscuro: 5d10

L’Influenza del Lato oscuro interviene in quattro situazioni:
Quando un PG è gravemente ferito e richiede cure mediche
Quando un personaggio lancia un conflitto e non c’è nessun chiaro opponente
Quando un PNG chiama in proprio soccorso il Lato Oscuro
Quando un PG utilizza un proprio Lato oscuro in conflitto (in questo caso nella propria mano)


Jedi nei film, Jedi Qui
L'ambientazione riguarda un periodo temporale sucessivo agli eventi dei sei film.
L'Accademia Jedi è approfondita nei libri "Io, Jedi" e nella "Trilogia dell'Accademia Jedi". Luke Skywalker è il solo jedi rimasto (o quasi), e ha iniziato ad addestrare dodici allievi, i quali poi in seguito son o divenuti Maestri o Cavalieri (non tutti) ed hanno iniziato ad addestrare altre persone.
La regola "Un Maestro - Un padawan" è quindi stata abolita, così come il Concilio Jedi, sostituita - nel mio immaginario - da riunioni dei maestri e riunioni dell'intero Tempio Jedi.

Aldilà di Yavin 4 e dei Jedi, la Nuova Repubblica (fondata sulle cenerei dell'Impero) combatte ancora le ultime resistenze dell'esercito dell'Impero (si veda la trilogia di Thrawn, eventi conclusi qualche anno prima di questa ambientazione) e soprattutto le conseguenze della guerra.

La Legge della Repubblica ha sostituito ovunque quelle dell'Impero, ma molti pianeti, specie quelli più distanti da Coruscant, hanno difficoltà nel ripristinare la situazione. Altri, si sentono abbandonati dalla Repubblica e non sono nemmeno sicuri di volerne far parte.

Nello stesso Coruscant vi sono difficoltà nel gestire la Nuova Repubblica, e per quanto le leggi della vecchia repubblica siano state ripristinate il più possibile, saranno in grado di gestire questo nuovo universo?

La Nuova Repubblica conta nell'aiuto dei Jedi per risolvere, ove possibile, i problemi che affliggono pianeti, colonie e città: ripristinare la Legge della Repubblica, la pace e l'armonia. Queste sono le nuove sfide che attendono i Jedi: riportare la giustizia e la pace ovunque serva il loro intervento.


Storia delle Modifiche
  • Forza intesa come "divinità" (Forza Unificante, Forza Vivente, Forza Cosmica): inserita come lato "spirituale" del credo Jedi. Il Codice Jedi rappresenta quindi il "come comportarsi" ed è paragonabile al Libro della Vita, mentre questi aspetti della forza rappresentano una sorta di "divinità" paragonabile al Re della Vita. Le manifestazioni più materiali della Forza sono in sostanza i "poteri sovrannaturali" dei Jedi (paragonabili ad un alto livello di sovrannaturale, e alle cerimonie, dei cani
  • I Jedi devono essere Cavalieri. L'essere Padawan impone ancora una sorta di "apprendistato" mentre in CnV il loro apprendimento è terminato
Andrea Porcu - Giocatore di CnV e D&D ( :P )

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[CnV] Hack per Ambientazione Star Wars
« Risposta #2 il: 2015-11-10 17:48:01 »
Nel parallelo Forza/Re della Vita, attento a due cose:

- "Lo sento nella Forza" diventa "Me l'ha detto la Forza" (come concetto, poi ovvio che il PG può dire "Lo sento nella Forza"): il Re della Vita è un essere cosciente, che parla coi PG (o forse no, ma se non altro possono dirlo); se la Forza è il parallelo col Re della Vita, allora deve poter essere interpellata (di nuovo: il PG che dice "La Forza mi ha detto" conta come interpellarla: come per il Re della Vita, non è dimostrabile).

- il Re della Vita magari non esiste nemmeno, non si può dimostrare; nell'usare la Forza stai già alzando la barra del sovrannaturale (per i poteri Jedi) e quindi dando un'indicazione che sì, esiste. Ovviamente, c'è chi potrebbe dire che quegli stessi poteri non vengono dalla Forza.

Poi riporto parte di un commento dall'altra discussione: Tieni inoltre presente il problema delle comunicazioni: in Cani, se vuoi sentire i tuoi maestri per un parere sono magari tre mesi di viaggio ad andare e tre a tornare. Quando torni, la città è esplosa.

In un'ambientazione tecnologica, i maestri sono a una chiamata di distanza (e, se non rispondono, hai la scusa "Sono un cazzo di padawan, per definizione sono in addestramento, ho provato a contattarti"). E questo può diventare rilevante grazie a un'altra differenza: i Cani non sono allievi. Sono appena entrati nel corpo, ma hanno finito l'apprendistato; mentre per come tu li hai presentati i PG nella tua ambientazione sono allievi, quindi qualcuno che per definizione ha ancora bisogno della guida dei maestri.

Poi, sulla Paura come parallelo dell'Orgoglio: tieni presente che i Cani possono accusare qualcuno di aver provato orgoglio e per questo punirlo; in questa versione, col parallelo che fai i PG potrebbero accusare qualcuno di aver ceduto alla paura e per questo punirlo (l'eventuale punizione per l'ingiustizia potrebbe essere una cosa a parte). Se ti va bene nessun problema, ma se vuoi fare quel parallelo tienilo presente: stai dicendo che nella tua ambientazione cedere alla paura è un peccato punibile.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[CnV] Hack per Ambientazione Star Wars
« Risposta #3 il: 2015-11-11 10:43:38 »
In cani nella vita puoi assolutamente dire che parli con dio. Semplicemente il mater i chiederà:"e cosa ti dice?"

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[CnV] Hack per Ambientazione Star Wars
« Risposta #4 il: 2015-11-11 15:37:47 »
E l'effetto (voluto) è che il PG appare uno squilibrato con le visioni....

Notare che le regole sulla costruzione delle città successive, in CnV, impongono al GM di minare le convinzioni e la fede del personaggio. L'abbandono della fede e del culto, o comunque un grande scetticismo, è uno degli esiti più frequenti (con diverse campagne che terminano con i cani che tornano a Bridal Falls - che da regole è una città come le altre - e trovano che il loro stesso culto è corrotto)

È desiderabile in questo hack lo stesso effetto? Che gran parte delle campagne terminino con i Jedi che si rendono conto che la forza non esiste, i cavalieri sono corrotti, e magari nell'ultima partita fanno fuori i capi dei cavalieri e liberano la galassia dai Jedi?

(intendiamoci: in CnV non è obbligatorio che accada. Il GM non può indicare "la verità". I giocatori non possono indicare "la verità". Nessuno può dichiarare come verità di gioco che il signore della vita esista davvero o che uno qualunque dei culti stroncati dai cani sia davvero corrotto o meno. Quindi tante partite terminano invece con i |Cani che rimangono fermi nella loro fede. Il punto è che non è stabilito, è un dubbio e una scelta reale in gioco in cui non c'è una soluzione prefissata)

Mettere questa ambiguità morale in un universo come quello di Star Wars diviso nettamente fra "buoni" e "cattivi" (è stato definito giustamente "una favola" più che vera fantascienza) significa stravolgere questo universo nelle fondamenta.

L'alternativa è stravolgere completamente il gioco, ponendo al centro la celebrazione dei cavalieri Jedi come persone che rappresentano il "bene", e quindi eliminare il punto focale del gioco, l'indecisione su cosa sia giusto o sbagliato.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[CnV] Hack per Ambientazione Star Wars
« Risposta #5 il: 2015-11-11 15:53:16 »
Grazie Mauro per aver riportato qui il tuo commento, l'avrei fatto io :)
Inizio dal tuo post allora, a rispondere ai vari commenti dell'altro thread.

Nel parallelo Forza/Re della Vita, attento a due cose:

- "Lo sento nella Forza" diventa "Me l'ha detto la Forza" (come concetto, poi ovvio che il PG può dire "Lo sento nella Forza"): il Re della Vita è un essere cosciente, che parla coi PG (o forse no, ma se non altro possono dirlo); se la Forza è il parallelo col Re della Vita, allora deve poter essere interpellata (di nuovo: il PG che dice "La Forza mi ha detto" conta come interpellarla: come per il Re della Vita, non è dimostrabile).

- il Re della Vita magari non esiste nemmeno, non si può dimostrare; nell'usare la Forza stai già alzando la barra del sovrannaturale (per i poteri Jedi) e quindi dando un'indicazione che sì, esiste. Ovviamente, c'è chi potrebbe dire che quegli stessi poteri non vengono dalla Forza.

Nella mia ambietazione, la forza Esiste ma nessuno può dire se la Forza Universale (intesa come essere divino/cosmico) esista.
In cani, nessuno può dire che il Re della Vita esista, ma con un alto livello di sovrannaturale, i Cani possono "mostrare i poteri" che il Re della vita garantisce loro.

In tal senso, nella mia ambientazione, la Forza assume due aspetti: l'aspetto divino, non certo, non concreto (Dio, il non dimostrabile) e l'aspetto pratico, "tangibile" (i Poteri che Dio - per quello che credono i cani - concede, il dimostrabile)


Su questo punto, vi faccio delle domande, magari mi aiutate a capire: quando il manuale di Cani suggerisce ambientazioni alternative, in questi casi si da per "scontato" che alcuni aspetti non ci saranno o saranno sostituiti/modificati?
Ad esempio, dov'è "il Re della Vita intangibile" in un'ambientazione dove la fede è la Legge e i PG riportano la giustizia?
O in un'ambientazione dove i Cani sono i picciotti della malavita?
E in questo caso, ha senso iniziare con "orgoglio"? Voglio dire, sei un picciotto e malavitoso, se provi orgoglio bene, mostrami cosa sai fare XD Allo stesso modo i peccati, non si dovrebbe in questo senso modificare la lista?
Addirittura, in un'ambientazione "inquisizione spagnola", alcuni peccati rientrerebbero nele azioni "lecite" per i cani (mi pare di ricordare questo esempio ci fosse).

Quindi mi domando, in sostanza: qualsiasi ambientazione alternativa di CnV che non cambi solo periodo storico e/o religione, è automaticamente necessario farne un hack, o comunque "perdere qualcosa"?

Poi riporto parte di un commento dall'altra discussione: Tieni inoltre presente il problema delle comunicazioni: in Cani, se vuoi sentire i tuoi maestri per un parere sono magari tre mesi di viaggio ad andare e tre a tornare. Quando torni, la città è esplosa.

In un'ambientazione tecnologica, i maestri sono a una chiamata di distanza (e, se non rispondono, hai la scusa "Sono un cazzo di padawan, per definizione sono in addestramento, ho provato a contattarti"). E questo può diventare rilevante grazie a un'altra differenza: i Cani non sono allievi. Sono appena entrati nel corpo, ma hanno finito l'apprendistato; mentre per come tu li hai presentati i PG nella tua ambientazione sono allievi, quindi qualcuno che per definizione ha ancora bisogno della guida dei maestri.

Purtroppo non ho sottomano il manuale, ed onestamente non è mai capitato che i cani tornino indietro o mandino missive (ma ho giocato pochissimo).
Ma in questo caso. Poniamo che i cani chiedano lumi alla sede centrale. Questa risponde. Chi la gioca la risposta? Tecnicamente, come GM non sono PNG della mia città. Mi verrebbe da giocare: "bene, i sommi capi dei Cani nella Vigna" rispondono alla tua lettera / ti concedono udienza. Gli poni la tua domanda su come gestire la città XYZ. Cosa ti rispondono?"

Al medesimo modo, i Jedi nella mia ambientazione possano contattare il tempio di Yavin 4 e chiedere un'opinione a Luke Skywalker o qualche maestro.
Bene, cosa ti rispondono? :P
Aldilà che, se vogliamo risolvere questo punto, basta dichiarare che il Tempio Jedi viva il più possibile in "ascetismo", senza comunicazioni interspaziali e con navette di rifornimento che periodicamente portano notizie e quant'altro.
E anche qui, in un'ambientazione come "la Legge" o "la Mafia", avremmo lo stesso problema, giusto? Addirittura immagino che in un'ambientazione di questo tipo, potrebbe svolgersi tutto nella stessa città (dove le città sono quartieri, ad esempio).

Poi, sulla Paura come parallelo dell'Orgoglio: tieni presente che i Cani possono accusare qualcuno di aver provato orgoglio e per questo punirlo; in questa versione, col parallelo che fai i PG potrebbero accusare qualcuno di aver ceduto alla paura e per questo punirlo (l'eventuale punizione per l'ingiustizia potrebbe essere una cosa a parte). Se ti va bene nessun problema, ma se vuoi fare quel parallelo tienilo presente: stai dicendo che nella tua ambientazione cedere alla paura è un peccato punibile.

Esattamente. Cedere alla paura è un peccato punibile, va contro il Codice Jedi. Come e quanto, sta ai Jedi deciderlo. In cani, il solo provare Orgoglio potrebbe far mettere alla gogna, o in prigione, o qualsiasi cosa ritengano "giusto" i Cani che arrivano per giudicare.

In quest'ambientazione, ovviamente, è facile che le conseguenze per questo peccato "iniziale" siano minori. I Jedi ti fanno una "ramanzina", spiegandoti di non cedere alla paura e cosa questo può comportare, magari ti insegnano una tecnica, un "trucco", ti danno qualcosa su cui riflettere. Starà ai giocatori scegliere cosa punire e cosa no. Sicuramente, "oggettivamente" è più "punibile" l'orgoglio in cani che la paura in questo hack. Ma dell'oggettivamente, in questo gioco, se ne fa poco mi pare di capire :P

Allo stesso modo, sempre con i paralleli di cui sopra... si punirebbe qualcuno per aver provato orgoglio quando la fede è "la legge" o l'ambientazione è "la mafia"?
Andrea Porcu - Giocatore di CnV e D&D ( :P )

Tags: