Autore Topic: Giochi PDQ  (Letto 1889 volte)

Fabio Succi Cimentini

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« il: 2009-06-30 11:09:55 »
Un angolino sui prodotti di Mr. Underkoffler: ho posato gli occhi specialmente su Zo, S7S e Dead Inside. A i miei occhi inesperti sembra un sistema leggero e interessante, con particolare gradimento per l'idea ad astrazione degli Story Hooks e il funzionamento da magia di Zo.
Come si possono definire normalmente? Vanilla? Pienamente new wave? Diversi gradi di coerenza a seconda dei singoli giochi?
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Renato Ramonda

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« Risposta #1 il: 2009-06-30 11:24:13 »
Il PDQ nasce come sistema leggero piuttosto classico, con un twist interessante che deriva dal fatto che i danni vengono applicati direttamente ai tratti dei personaggi: come si usa dire, puoi letteralmente prendere  l'uomo ragno "a calci nella mary jane". E nel gioco, poi, si riflettera' questo degrado (temporaneo) degli elementi cui quei tratti si riferiscono.

In S7S il sistema si e' ulteriormente raffinato ed e' diventato piuttosto simile a Fate v3: gli Style Points sono abbastanza simili, come funzionamento, ai Fate Points.

Generalmente poi Chad e' molto bravo nella trattazione del genere di cui parla: ZoZ mi dicono abbia un ottimo capitolo sulla struttura della favola e degli stilemi delle storie fantastiche.
« Ultima modifica: 2009-06-30 11:30:06 da renatoram »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #2 il: 2009-06-30 14:36:52 »
Deead Inside ha una gran bell'idea ... dovrei però rileggermelo, perchè il regolamento quasi non lo ricordo ... sarebbe interessante vederlo alla luce delle mie nuove nozioni ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Giochi PDQ
« Risposta #3 il: 2009-06-30 16:59:10 »
Io ho ed ho letto Zorcerer of Zo. L'ho trovato molto bello, sia il sistema, sia come è spiegato, sia l'ambientazione e il trattato breve sulla favola, sia la lunga parte di actual play atta a spiegare come funziona (c'è metà manuale dedicato alla descrizione della prima campagna di ZoZo fatta dall'autore coi suoi pg mentre testavano il tutto: favolosa, con tanto di punti di vista dei giocatori, personaggi, ecc. Quell'AP, inoltre, funge da descrizione del mondo di gioco mentre viene creato durante la campagna. Fiquerrimo).
Il sistema è incredibilmente semplice ma nello stesso tempo stimolante: sembrerebbe un classicissimo all'inizio, con caratteristiche e abilità da assegnare, ma inserisce due elementi: gli Hooks e gli Hero Points; l'utilizzo di questi ultimi è il vero motore del sistema ed è ciò che me lo ha fatto apprezzare maggiormente: si guadagnano in diversi modi (che danno tutti un boost alla storia e ai pg), e si spendono per fare o fare accadere cose in gioco (con effetti eccezionali tipo far intervenire in tuo aiuto un PNG che ti doveva un favore, utilizzabile solo se precedentemente, in gioco, avevi davvero contratto un debito con quel PNG, e cose del genere).
A me è piaciuto molto (e il manuale è anche esteticamente molto apprezzabile).

Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #4 il: 2009-06-30 18:18:49 »
Zo per l'appunto lo ho, lo trovo molto carino sia a livello di colore che di semplicità di utilizzo... e vediamo se riuscirò a provarlo.
Dead Inside e S7S mi intrigano e vedrò di procurarmeli.
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Edison Carter

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« Risposta #5 il: 2009-06-30 20:02:02 »
Io ho S7S e lo trovo esuberante. Librozzo hardcover di 320 pagine, ambientazione spassosa, un quintale di riferimenti, ed un sistema ritarato per il capa e spada.
Trovo magnifica l'ecologia dei dadi, simile a NCaS ma anche a SotC. In pratica, i dadi "premio" per chi "gioca bene" (ouch) si autoincasina, aiuta il gioco, permettono di avere un impatto ancora maggiore sul mondo e sulla partita in corso.
Oppure il fatto che alcune scelte generino story hooks obbligatori (dove ci sono giochi in cui "però ti becchi un -2 ai tiri per colpire).

Renato Ramonda

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« Risposta #6 il: 2009-06-30 20:06:07 »
Un enorme pregio, secondo me, di S7S e' come e' presentata l'ambientazione. Colorita, intrigante, ma senza MAI sbrodolare. C'e'  solo quanto serve per darti una marea di idee di gioco, senza opprimerti con conoscenze inutili.

Le isole-stato dell'ambientazione hanno ognuna... una pagina e mezza di trattazione, mi pare. E ogni paragrafo, OGNI PARAGRAFO, di quelle due paginette e' un hook da sviluppare per una partita.

Praticamente gli antipodi assoluti del (nosiosissimo) campaign setting di Eberron (3.x) che provai a leggere anni fa: trattazione enciclopedica di tonnellate di fuffa completamente inutile, nemmeno fosse l'atlante delle scuole medie di Sharn.

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