NCaS è molto simile a un gioco tradizionale, infatti.
Non eredita soltanto la struttura master-giocatori, ma anche le procedure di gioco su "come gestire la partita" sono abbastanza fumose, lasciando al GM l'onere di gestirlo.
In cosa differisce di sicuro?
1. I protagonisti hanno delle capacità inequivocabili che passano dalla fiction. Sono i Talenti di Follia. Se il tuo TdF ti fa dare ordini ai quali nessuno può resistere il GM non può introdurre qualcuno che è immune (dipende da come funzionano i tuoi ordini. Vanno sentiti? Magari può introdurre qualcuno sordo, o che si tappa le orecchie, ma non può semplicemente dire "no").
2. La narrazione delle risoluzioni non è nelle mani del GM. ALl'inizio del manuale indica metodi diversi (Narra il colore dominante; Narra chi ha vinto; Narra il GM se domina il dolore o se il PG perde il conflitto ecc ecc).
3. La Difficoltà è fittizia. Non è solo una misura di quanto è semplice/difficile fare qualcosa, ma è uno strumento per mettere in moto le cose. È più importante far dominare il dolore che vincere i conflitti, per il GM. Generi monete di disperazione, a gogo. E i giocatori si dovranno alzare lo sfinimento per starti dietro. Non è tanto basato su vittoria e sconfitta, ma su come le dominanze influenzano le tue scelte future.
4. L'esperienza del personaggio è nelle mani del giocatore, non del GM. Le cicatrici, come prenderle e come spenderle, se non ricordo male, è una scelta del giocatore, non del GM. E le cicatrici sono uno strumento potente nell'economia di NCaS.
E poi l'hai notato tu. 24 dadi (una bella botta). Il giocatore sapeva giocare bene? Ha usato Cicatrici? il suo PG ha sclerato alla fine? Comunque, in ogni caso, contro un giocatore che ci ha dato dentro un bel pò non eri sicuro della vittoria.
Ma al di là di quello: se il giocatore aveva il potere "Ortolano" che gli fa trasformare la roba in ortaggi per poi mangiarseli...avrebbe potuto trasformare il tuo Incubo in un pomodoro, anche senza vincere il conflitto (nel manuale di Non Perdere il Senno questo dettaglio, che sfugge leggendo solo il manuale base, è chiamato "Hai il diritto di Porca Puttana"). Come ho detto nel mio punto1, i Talenti di Follia plasmano la fiction a prescindere dai risultati dei tiri. Il GM non può semplicemente dirti "non sei abbastanza folle".
Detto questo: è comunque un gioco facilmente traviabile, perché a tutti gli effetti ti da un setting, un insieme di regole per creare i pg e un insieme di regole per gestire la risoluzione dei conflitti. Tutta la parte del gioco che riguarda il GM si basa un pò sulla capacità del GM di saperci fare, anche se poi sono stati aggiunti consigli e altri metodi per facilitare la cosa.