La domanda di Davide nel primo post non è così peregrina. Sappiamo cosa dice il manuale di Dungeon World, certo... ma cosa succede
davvero ai tavoli da gioco? A cosa sta giocando davvero la gente che gioca a Dungeon World?
Parpuzio è il nome che ho dato al "regolamento di default" che veniva usato praticamente da tutti in tutti i gdr.
Indipendentemente dal fatto che nel manuale ci fosse la regola zero o no (uno dei giochi più "parpuziati" di sempre, Call of Cthulhu, famigerato per il railroading delle avventure pubblicate, non ha la regola zero...)
Hasimir aveva postato tempo fa riguardo ai giochi che
spingono verso Parpuzio, per la loro incapacità di funzionare come scritti. Ci si può aggiungere che in un ambiente sociale dove ancora Parpuzio è visto come "la maniera in cui si gioca", un gioco verrà giocato SEMPRE come parpuzio a meno che non sia estremamente chiaro nel dire di non farlo (o, meglio ancora, lo renda impossibile)
La primissima volta che ho dato il manuale di Cani nella Vigna a qualcuno per fargli fare il GM, ha subito iniziato a Parpuziare ignorando metà delle regole. Senza manco pensarci, perché "è così che si gioca". Ma non c'è riuscito, il gioco non gliene dava la possibilità, non si è lasciato giocare a quel modo.
Visto che eravamo nel nostro gruppo, abbiamo cercato di imparare a giocare in maniera diversa, seguendo le regole del gioco (per i dettagli, vedere
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=10 e
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110 )
Un altro gruppo, ancora convinto che "i gdr si giocano così e basta", avrebbe gettato via il gioco perchè "non funziona"...
I gdr forgiti che avevano avuto più successo fuori da The Forge in passato erano Cani nella Vigna e Avventure in Prima serata, ma entrambi anche se hanno superato le barriere dell'ambiente indie hanno avuto una diffusione relativa. Se si va a leggere i vecchi thread su rpg.net ẁe pieno di gente che li ha provati, ma che si lamentava che "non funzionavano" perchè non gli lasciavano gestire la storia.
Quando è uscito Il Mondo dell'Apocalisse, anch'esso è arrivato a giocatori fuori dall'ambiente indie, e non è stato rifiutato a priori in quella maniera. Si e detto che fosse perché era spiegato così bene, così chiaramente, da convincere anche i giocatori tradizionali. io avevo forti dubbi (come fai a convincere con un libro chi è abituato a non seguire quello che legge nei libri?) e temevo che la differenza fosse che
il mondo dell'apocalisse fosse molto più facile da parpuziare, bastava che il GM non seguisse mosse e agende o le considerasse "consigli". Il gioco non gli dimostrava che sbagliava come faceva CnV. Ma comunque la maggior parte degli actual play che leggevo in giro pareva regolare.
Il Mondo dell'apocalisse è stato credo il primo gdr di quella scuola che ha venduto di più al di fuori dell'ambiente indie (più che doppiando le vendite di cnv che li aveva già superati), e Dungeon World ha venduto molto, molto di più (parlo di dati USA, non so quelli italiani). A dire una cifra a caso, il 90% delle persone che ha comprato Dungeon World non aveva avuto contatti con l'ambiente indie.
Tutta quella gente, come pensate che l'abbia giocato?
Pochi mesi fa ho provato a giocare Dungeon World con un GM mio amico, che non segue i forum, non sa nulla di teoria,
non ha mai fatto prima il GM, ha giocato a D&D con altri GM per anni e si è unito al nostro gruppo di gioco da pochissimo e ha giocato con noi solo poche campagne a giochi GMless molto diversi da D&D e a Avventure in Prima serata. Scoprendo, insieme a questi giochi, Dungeon World, si è appassionato al manuale e gli è venuta voglia di provare a fare il GM.
Non l'ho sommerso di link e pallose discussioni, gli ho solo raccomandato di seguire TUTTE le regole e assolutamente NON preparare la storia prima, MAI.
Dopo pochissimo è diventato dolorosamente chiaro che aveva pensato ad una storia, e c'era un bel po' di railroading. Seguendo le regole del gioco questo gli era difficile e provocava tensioni. Alla fine ha mollato dicendo che non sapeva come farlo funzionare e che nelle ultime serate stava ignorando le regole.
Il fatto del seguire le regole, giocando con noi, era ormai radicato abbastanza che quando si è reso conto che stava ignorandole ha mollato. Ma ancora più radicata era l'idea del GM che prepara una storia. Quando gli ho detto di non farlo lui cosa ha capito? Che non doveva decidere proprio TUTTO, come facevano i suoi GM, ma però... se non decidi prima cosa faranno i PC, che strada prendono, chi affrontano, cosa scoprono, e non organizzi tutto in funzione dell#'epico combattimento finale contro il cattivo finale designato, come si fa a fare il GM?
Questa è una persona che non è riuscita a conciliare un idea radicata di "come si fa il GM" (radicata anche in chi non l'aveva mai fatto!) con il contratto sociale al nostro tavolo, "si seguono le regole". Ma
ad un altro tavolo avrebbe tranquillamente giocato a Parpuzio senza problemi.
Quanto del "gioco reale" di Dungeon World, ai "tavoli là fuori", in realtà è Parpuzio? Io sarò pessimista, ma temo che risposta sia...
tutto!E credo che questa sia un ulteriore conferma che diffondere i manuali non serve a niente, se non diffondi una cultura di gioco "sana"...