È pratica comune, specie nel primo mistero, quando ancora non sai in che genere di mondo giocherete e quali cacciatori avrete davanti, ricolorare al volo le scelte stilistiche che hai fatto in precedenza come Custode. Specie i nomi, ma anche luoghi, comparse e persino alcuni aspetti del mostro o del conto alla rovescia.
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Sull’aggancio, ti sei comportato bene.
Monster of the Week è un gioco di caccia ai mostri in cui, idealmente, in ogni episodio/mistero compare un mostro diverso. In ogni mistero, la parte iniziale, l’aggancio appunto, ha sempre la stessa struttura e parte dal presupposto di base che i giocatori, e i loro cacciatori,
vogliano investigare il cazzo di mistero.
Quindi, sì, anche a me all’inizio faceva strano e mi sembrava di indirizzarli, ma questo è lo scopo del gioco: non sei tu che fai railroading; stai semplicemente rispettando una procedura di gioco che il gioco prevede e che rispetta la premessa: i cacciatori vogliono investigare il mistero. Se i giocatori non volessero seguire gli agganci, fareste meglio a cambiare gioco.
Durante il primo mistero, ha particolarmente senso, come avete fatto voi, giocarsi le interazioni dei cacciatori nell’aggancio, purché duri al massimo una quindicina di minuti e non mezz’ora-quaranta minuti (è la differenza tra giocare una scena il giusto e sbrodolarla), perché vi aiuta a capire che genere di personaggi avete davanti e come interagiscono tra loro.
Nel 2012,
parlando con Michael sul forum di Apocalypse World, emerse questa mia domanda:
It’s not so clear to me if, during the Teaser scene (p. 127), does the Keeper set the scene and present the Hook, or does the Keeper ask the hunter where they want to start, set the scene according to that and then he presents the Hook?
It can be either way. Whatever works best for the group.
Quindi, come Custode, hai diversi modi di gestire l’aggancio; uno è sicuramente più libero dell’altro. Scegli a seconda del tuo gusto o dei casi.
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Per quanto riguarda il tempo libero dai misteri, dipende molto dallo stile della vostra campagna: se parla quasi esclusivamente di caccia ai mostri o se ha anche un buon focus sui drammi personali dei cacciatori. Una scelta o l’altra può cambiare anche di molto lo stile della campagna e dipende in gran parte dagli obiettivi e dalle aspettative
dei giocatori.
Per quello che mi riguarda, di solito abbiamo sempre dedicato una certa importanza alle scene personali, oltre a quelle di caccia, e trovo che il gioco ne guadagni, generalmente parlando. Mi sono capitati gruppi, specie nelle demo, in cui questa non era una priorità dei giocatori, e questi momenti sono stati ridimensionati di conseguenza.
Chi meglio di te può sapere cos’è giusto per il tuo gruppo? Nel caso, fai delle prove o chiedi direttamente ai giocatori cosa gli interessi maggiormente.
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Investigare un mistero, purtroppo, è una mossa un po’ del cavolo, perché tende a spezzare il flusso della regola di base del gioco
se lo fai, lo fai, come hai anche evidenziato tu. Non è l’unica (per esempio, guarda come funziona
usare la magia).
Quando la faccio tirare? Quando i personaggi stanno effettivamente cercando informazioni sul mistero. Nella tua situazione, se il personaggio al bar stava chiedendo informazioni per investigare sul mistero, allora sì, è un
investigare un mistero e avete sbagliato a non tirarla: non avete rispettato il
se lo fai, lo fai. Se, invece, il personaggio va al bar e fa domande per i cazzi suoi, che non c’entrano nulla con la risoluzione del mistero, sorpresa! Non sta
investigando un mistero. E scusa se sono banale.
Quando si usa la mossa, a volte capita di avere i giocatori che pensano di avere i superpoteri dell’indagine e ti chiedono cose assurde da giustificare in fiction. Poi gli chiedi “Ok, come lo scopri?” (come è previsto dalla mossa) e si accorgono che la domanda che hanno fatto non ha alcun senso in fiction e sono costretti a cambiarla. Più spesso, per fortuna, capita che i giocatori non facciano domande che non hanno senso in fiction e la mossa funziona da sé, senza intoppi.
Ma se ci pensi, questo non è tanto un problema della mossa, quanto dei giocatori che non hanno capito l’importanza della fiction e del
fictional positioning dei loro personaggi. Sarebbe come lamentarsi che
proteggere non funziona come mossa perché non la puoi tirare se sei legato come un salame. Non c’è molta differenza nel pretendere che
investigare un mistero funzioni nel dirti esattamente che tipo di creatura è quando quello che hai visto sono dei semplici segni di artigli.
In poche parole, anche tu, come Custode, devi sempre rispondere in un modo che abbia senso in fiction per quelle domande: se vedono dei segni di artigli e chiedono che tipo di creatura è, tu gli darai indizi che li faranno avvicinare a capire che creatura è in effetti. Difficilmente gli dirai “È un lupo mannaro”, perché con quegli artigli potrebbe essere anche un orso mannaro, un ghoul o dio sa solo cosa.
Quindi, se i tuoi personaggi vanno al bar del paese,
investigano un mistero e chiedono “Cosa è successo qui?” la gente non gli risponderanno “Oh, guarda, è passato un lupo mannaro nelle ultime settimane che sta ammazzando la gente”; più probabilmente gli risponderanno che della gente è sparita e altra gente è stata trovata morta, come dilaniata da bestie feroci.
A questo punto, i personaggi non hanno alcun potenziale per sapere “Che tipo di creatura è?”. O, meglio, se i giocatori me lo chiedessero, io gli risponderei che da quello che dice la gente sembra una bestia feroce più grossa di un uomo. Ok, possono pensare a un lupo mannaro, ma magari non è un lupo mannaro. Dovranno investigare ulteriormente per saperlo.
Mi sembra di dire cose scontate, ma non si sa mai. Nel frattempo, spero di averti chiarito un po’ di idee.