Io li lascerei tutti, tra quelli base, e toglierei solo l'Arsenale.
Perché? Perché L'Arsenale è un personaggio che è "la forza bruta", ma è meno connesso e interessante, è un tipo di personaggio che deve andarsi a cercare attivamente le cose da fare (o venire tirato dentro dagli altri)... se capita in mano ad un giocatore che si aspetta di "trovare l'imbeccata per la quest" diventa NOIOSISSIMO.
Il Senza Faccia è un sostituto ottimo, è più interessante e ha lo stesso ruolo (più o meno) di "quello che risolve con la violenza".
Qui non sono del tutto d’accordo con Mattia. Ok, l’arsenale è un libretto che può sembrare facile da giocare, perché alla fine è un bruto con le armi grosse e che sa usarle, però, come dice anche il manuale (vedi p. 95), è poco connesso e non ha mosse che gli diano un grande slancio nelle situazioni. Ha più che altro mosse per uscire dalle situazioni spinose.
Questo comporta che, se un giocatore passivo gioca l’arsenale, si aspetterà l’imbeccata dall’MC e penserà che ci siano delle “quest” da fare, mentre questo non è quel tipo di gioco. Immagino che da lì nasca il consiglio di Mattia di non includerlo.
Però, secondo me, ci sono delle buone ragioni per tenerlo comunque dentro: è un libretto che parla della violenza e di come viene amministrata, che è un tema forte che difficilmente lascia neutri i giocatori. In una prima sessione può facilmente contribuire a renderla esplosiva e difficilmente, se triangoli coi PNG come dio comanda, si ritroverà senza niente da fare in una demo di una/due sessioni.
Ecco perché io lo terrei comunque dentro.
Hai centrato il problema. E non parlo contro i miei giocatori che anche io sono così e mi sembra abbastanza normale: ci aspettiamo di trovarci di fronte a una situaziona da sbrogliare (che può essere anche la semplice salvare la pellaccia) e non abbiamo la mentalità di fare progetti coi PG.
Credo sia una cosa che merita attenzione e una certa pratica.
Qui il mio consiglio è quello di tuffarvi in piscina senza ancora saper nuotare. D’altra parte non è che si impara a giocare “a situazioni” continuando a giocare “a quest”. Si impara giocando “a situazioni” cominciando a giocare “a situazioni” nei giochi che prevedono delle situazioni interessanti e richiedono ai personaggi di prendere delle decisioni spinose.
Meno timori, più azione.

Esattamente il mio timore. Le domande nascono dalle Hx, dai personaggi e da quello che dicono. Se sono povero di domande, posso iniziare a domandare anche le Hx dei playbook esclusi. La cosa ideale è essere capace di approfondire usando solo quello che ho in mano, ma penso che tutto vada bene per farsi venire delle idee.
Se segui le procedure di gioco, possono succedere molte cose durante la prima sessione. Una delle cose che
non possono succedere è ritrovarsi a corto di idee.
Il
post di Simone, qui sopra, è un chiaro esempio del perché non potete ritrovarvi a corto di idee, se seguite le cavolo di procedure della prima sessione.

Erano cose ovvie? Non lo so, magari sì, ma mi hai aperto una visione!
Grazie!
Giocando ad
Apocalypse World farai un sacco di scoperte ovvie, e riscoprirai l’acqua calda qualche decina di volte. È un gioco che ha molte parti non immediate, che impari a capire e padroneggiare solo giocando a lungo.
Porta pazienza e fidati del sistema!