Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.
Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?
Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?
Io spiegherei bene e insisterei sul fatto che, per quanto della tua agenda faccia parte il
Rendere la vita dei personaggi interessante, in ultima analisi Apocalypse World è un gioco in cui ciascuno dei giocatori deve prendere in mano le sorti del proprio personaggio, dargli degli obiettivi da raggiungere e perseguirli. Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.
Per quanto riguarda la creazione del mondo di gioco, mi è capitato di trovare difficoltà soprattutto all'inizio (in particolare il Maelstrom, che è la parte del setting più vaga e che personalmente mi terrorizza come master, perché l'ho vista venire fuori molto presto nella sessione senza che ci fosse alcun reale appiglio per inventarsi qualcosa). Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.
Ricordati che sei alla ricerca di risposte che ti diano spunti e appigli per far accadere qualcosa in gioco in un momento in cui non hai ancora accumulato eventi che ti consentano di costruire sulle giocate passate. Pertanto, accanto alle domande di colore che servono per cominciare a sviluppare l'estetica apocalittica delle partite a venire, concentrati anche su domande che facciano emergere gli aspetti pratici del setting: dove dormono i PG, dove prendono da mangiare, chi sono i loro vicini e in quali rapporti stanno con loro e con gli altri PC? Cose molto concrete per cominciare a vedere
dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Un'idea può essere quella di usare la scheda della prima sessione, perché contiene spunti interessanti: dai un'occhiata alla suddivisione tematica in minacce e alla lista delle risorse e usale per fare domande che introducano NPC legati a minacce (per adesso solo potenziali, non stai creando i fronti) che puoi cominciare a introdurre in gioco fin da subito mentre segui una ordinaria giornata dei PG durante la prima sessione.
Nel fare domande puoi prendere anche spunto dai playbook, compresi quelli che nessuno ha scelto di giocare.
A questo proposito sono del parere (ma non è una regola, solo opinione personale) che non tutti i playbook siano nati uguali o che siano equamente suggestivi e ricchi di spunti utili alla prima sessione.
Considera prima di tutto che, sebbene in Apocalypse World il concetto del party dei PC sia assolutamente assente, esistono almeno due playbook tra quelli base che secondo me tendono ad essere "centrifughi" perché ruotano attorno ad abilità e risorse che riguardano la mobilità e il viaggio. Parlo del Driver e del Chopper. Gli altri sono preferenzialmente "stanziali" o neutri. Inoltre, mentre il Chopper ha anche delle qualità interessanti perché si porta dietro una gang e quindi inevitabilmente NPC e problemi derivanti da relazioni e controllo di una banda di scalmanati indisciplinati, per quanto mi riguarda il Driver non ha praticamente alcuna caratteristica positiva che lo redime, al punto che ormai tendo ad escluderlo dal gioco senza avere l'impressione di perdermi molto.
Tra gli altri playbook ce ne sono tre che contengono una miniera di spunti: Hardholder, Hocus ed Operator si portano automaticamente dietro un pezzo di mondo che include NPC (e quindi relazioni e problemi), risorse e setting. Come detto sopra anche il Chopper condivide simili caratteristiche. In misura molto minore, il Savvyhead e l'Angel, con l'Infirmary e il Workspace, introducono NPC e una potenziale "responsabilità sociale".
I playbook rimanenti tendono a non "esternalizzare" le capacità dei personaggi con la stessa intensità e quindi non aiutano allo stesso modo a costruire il setting iniziale. Devono, per così dire, essere inseriti a mano da fuori.
Potresti quindi considerare la possibilità di richiedere ai tuoi giocatori che qualcuno scelga almeno uno tra i playbook di Chopper, Hocus, Operator o Hardholder, ma non forzare la mano se viene fuori che nessuno è realmente attratto da questi archetipi (tra l'entusiasmo e la comodità ti conviene probabilmente privilegiare il primo).
Se nessuno li sceglie, usali comunque per tratteggiare il setting.
L'Hardholder fornisce utili suggerimenti su come può essere concepito un insediamento in Apocalypse World: la lista delle gigs e dei surplus illustra quali sono le strutture e le attività utili a tenere in piedi una comunità in un mondo devastato in cui nessuna risorsa può essere data per scontata, mentre i wants suggeriscono le possibili conseguenze quando le cose cominciano ad andar male.
Le gigs dell'Operator forniscono spunti su quali sono i lavori che i potenti (o coloro che comunque hanno risorse sufficienti per pagarsi simili servigi) tendono a richiedere a crew di individui competenti e specializzati.
I follower del Hocus tratteggiano un gruppo di disperati che trova sollievo nell'appartenenza a una qualche forma di più o meno esoterica setta.