Ok, ci sono; un po’ in ritardo ma, come promesso, finalmente ci sono.
Equipaggiamento: Spadone (Dente dell'Odio, può usarlo solo in forma di Demone*)
*può trasformarsi volontariamente o involontariamente con un 6- su un tiro di Agire sotto pressione (proposta del giocatore)
Questa è una scelta “particolare”, nel senso che, se il giocator avesse voluto che il suo personaggio si potesse trasformare in una “forma mostruosa”, forse avrebbe avuto senso prendere la mossa
Mutaforma. Vero è che, ad andarla a leggere, forse non è quello che intendeva il giocatore, per cui posso capire il non aver preso
Mutaforma e voler comunque introdurre la peculiarità della mutazione in demone.
La parte del vostro ragionamento che davvero mi piace poco, a livello di filosofia di gioco, è quando il giocatore ti dice che con un 6- potrebbe perdere il controllo e trasformarsi in demone. Questo è quello che succede normalmente con un 6-: il Custode fa una mossa dura. Una mossa dura a sua scelta, purché segua il principio
usa le mosse del Custode, non fare mai il loro nome, che a p. 125 spiega che deve fare una mossa dura che si sposi con la fiction attuale.
Perché mi piace poco quella precisazione sul 6-? Perché può dare l’impressione che un 6- sia un fallimento del personaggio e perché può dare l’impressione che stiate ricorrendo a un sistema deterministico per capire se e quando il demone prende il possesso del corpo di Jonathan in un momento poco opportuno.
Questa evenienza non ha bisogno di altre procedure oltre a quelle già esistenti: se il giocatore fa un 6- in qualsiasi momento, tu Custode fai una mossa dura; quella che vuoi tu, senza alcuna costrizione, compreso far manifestare Vrox’Zeb, se questa evenienza, in quel momento preciso, costituisce una mossa dura.
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Con Dean Lucas è la prima volta che vedo un cacciatore ispirato a Dean Winchester (anche io sono un grande fan di
Supernatural) reso col libretto del Professionista/Professional. Di solito lo si tende a vedere come un Tormentato/Wronged.
Con questo non vuol dire che sia stata una cattiva scelta, anzi: mi sono meravigliato di non aver mai pensato all’Agenzia come a una rete di cacciatori. Mi piace molto l’idea che avete avuto!
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Conto alla rovescia del Mistero
Giorno: il Demone instilla in Charlie il seme della Vendetta
Ombre: il Demone uccide Travis e prende il controllo di Cheryl
Vespro: il Demone deve aumentare il proprio potere e continua a manipolare il piccolo Charlie, indirizzando il suo sentimento di vendetta verso altri bersagli
Tramonto: il Demone inizia a colpire altri "colpevoli" di torti verso Charlie (amici che gli hanno fatto sgarbi, maestre che l'hanno rimproverato,...)
Crepuscolo: il Demone è abbastanza forte da potersi liberare di Charlie (e di sua madre e di Cheryl)
Mezzanotte: un nuovo e potente Demone è pronto a portare morte e dolore nel mondo
- Da quel che ho capito i Cacciatori iniziano la storia con il Conto alla Rovescia che ha già realizzato il secondo passo (ombre). Potrebbe essere interessante se vuoi mettergli fretta e sale sulla coda ma magari all'inizio lasciali un pò "sperimentare il gioco". Io di norma, faccio iniziare la storia al primo punto e poi, a conseguenza di scelte e/o mosse, ho modo di far avanzare il Conto. Secondo me dovresti mettere in "Giorno" l'omicidio e ridistribuire gli altri punti.
Non so quanto tempo avremo per giocare stasera e considerando che staremo fermi per un po' (un giocatore si sposa domenica... direi che ci sta!) volevo scrivere un "pilot" abbastanza breve da essere giocato in una sera. Per questo ho un po' "forzato" il conto alla rovescia, ma terrò presente il consiglio.
Qui sono d’accordo con Samuele: non importa se avrete poco tempo; cominciare il primo mistero con due passi già realizzati non è
quasi mai una buona idea, e per “quasi mai” intendo “mai, ma proprio mai” durante il primo mistero.
Non importa se avete poco tempo: il primo mistero dovrebbe mettere poca pressione addosso ai cacciatori e darvi tutto il tempo di capire come fanno le cose, che relazioni hanno tra di loro, come investigano, com’è il vostro mondo di gioco ecc.
Cominciare il mistero di fatto al terzo passo del conto alla rovescia vi darà poco tempo per questo genere di cose. Il mio consiglio è quello di spezzare il mistero in due o più sessioni e di normalizzare il conto alla rovescia con sei passi, come di consueto.
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- Non ho capito se il mostro è "fisico" e si manifesta con la volontà altrui o "mentale" e agisce possedendo gli altri. In ogni caso a seconda di come lo costruisci assegnali comunque due debolezze (ne vedo solo una in descrizione): è interessante quando i Cacciatori indagheranno per scoprire punti deboli e la miglior strategia.
Stiamo definendo l'ecologia dei mostri dell'ambientazione. Stiamo immaginando dei Demoni che nascono in forma spirituale e riescono ad assumere una forma fisica, aumentando di conseguenza il loro potere sugli umani e sul mondo, via via che si "nutrono". Il loro nutrimento sono i sentimenti che li hanno generati, in questo caso la Vendetta. Ovviamente, via via che il loro potere aumenta, essi esigono anche un tributo di sangue: i loro bersagli sono le persone verso cui si rivolgono i sentimenti della vittima, come il padre di Charlie in questo caso.
Sto immaginando che il sentimento opposto a quello che li ha generati sia la loro debolezza quando ancora non hanno assunto del tutto la loro forma fisica.
Prima di stasera dovrò trovare anche una debolezza per sconfiggerli una volta che hanno assunto la loro definitiva forma materiale.
Qui sono meno d’accordo con Samuele: il manuale parla di dare al mostro
almeno una debolezza, il che vuol dire che dargliene anche solo una è sicuramente una scelta legittima.
Il suo discorso, però, ha senso se vuoi rendere il mostro più facilmente approcciabile dai cacciatori, che in questo modo possono avere delle strategie alternative e più possibilità di investigazione.
Anche perché, diciamocelo, la tua debolezza è abbastanza “stronza”. Chi è che dovrebbe perdonare? il demone? il bambino? Chi è che dovrebbe essere perdonato? chi ha fatto il torto al demone? o al bambino? Inoltre, sei consapevole che i mostri non possono essere
manipolati? Allora, come possono far sì i cacciatori che il mostro (o il bambino) perdoni il colpevole?
Pensa sempre a questo genere di cose quando metti debolezze così “delicate”. Qualcuno dovrà decidere come agiranno i mostri e questo qualcuno sarai tu Custode. Se però i mostri hanno una debolezza per la quale è necessario che debbano essere “convinti” a fare (o a non fare qualcosa), in che modo pensi di gestirla? Occhio!
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- Tirapiedi potrebbero essere anche possibili vicini invidiosi o ficcanaso. Non agiscono direttamente per il Mostro ma possono dare fastidio in vari modi. Come Comparse possono starci bene sempre i vicini o una persona di servizio in casa (se ti va bene) o anche un agente in borghese. Conta che tutti sono sacrificabili.
Vero! Valuterò magari se inserire anche un altro tipo di Tirapiedi... in effetti Cheryl non mi convince del tutto (quella parte del conto alla rovescia è quella che mi convince di meno).
Anche qui non sono del tutto d’accordo con Samuele: i tirapiedi dovrebbero essere in qualche modo dalla parte del mostro. Se i PNG ai quali stai pensando sono semplicemente vicini invidiosi o ficcanaso, allora li creerei come comparse di tipo pettegolo (motivazione:
diffondere pettegolezzi) o ficcanaso (motivazione:
interferire nei piani altrui), e non penserei di certo a crearli come tirapiedi.
Metti sempre almeno due comparse, ma meglio se tre, in ogni mistero che scrivi. Pensa a chi potrebbero incontrare i cacciatori: è impossibile che non ti vengano in mente almeno tre PNG. Di solito c’è sempre un qualche agente di polizia/sceriffo; per il resto guarda all’aggancio del mistero e lasciati ispirare.
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- Come ambiente potrebbe esserci la casa stessa della famiglia (se è molto grande). O le strade londinesi quando piove molto.
Infatti sto pensando alla casa come possibile ambiente per l'eventuale scontro col Demone.
Ricordati anche qui: scrivi almeno tre ambienti per ogni mistero. I consigli di Samuele sono buoni. Pensa anche alla centrale di polizia; a eventuali biblioteche, musei o società storiche locali; per il resto guarda l’aggancio del mistero e lasciati ispirare.
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Comunque per mia esperienza, alcune Minacce che creo a volte compaiono poco o per niente propio, visto che il gioco segue molto le scelte dei Cacciatori. Quindi quelle necessarie mettile in storia mentre le facoltative abbozzale su carta e usale se lo ritieni opportuno.
Sono d’accordo con Samuele: quello che metti nella preparazione serve per facilitarti nel lavoro di Custode. Dovresti includerlo se appena ne vedi l’occasione, ma mi sono capitati un sacco di misteri in cui i cacciatori hanno preso una strada totalmente diversa da quella per cui avevo creato comparse e ambienti.
Se questo succede, va benissimo (il gioco lo prevede e lo incentiva persino): segna una nuova comparsa o un nuovo ambiente nei tuoi appunti. Ti basteranno un nome, una tipologia e tre piccoli dettagli che darai ai giocatori al volo come descrizione. Di solito è quanto basta per iniziare a caratterizzare nuovi elementi emersi al tavolo senza alcuna preparazione; il resto verrà da sé giocando.