Gente Che Gioca > Gioco Concreto

[Il Mostro della Settimana] Il mio primo Mistero

<< < (3/3)

Mattia Davolio:

--- Citazione ---Allora, hai tirato fuori un tema delicato.
--- Termina citazione ---

Eh lo so lo so, e si rischia anche di andare off-topic (o di far discutere i fanatici di una e dell'altra posizione xD).
Volevo solo avere il tuo parere in merito, mi fermo qui.


--- Citazione ---Detto questo, Il Mostro della Settimana parte da un presupposto per il Custode che è anche enunciato da uno degli obiettivi del Custode: gioca per vedere cosa succede (spiegato a p. 124 del manuale). In poche parole, definire una debolezza per il mostro che in termini di procedure di gioco può essere riassunta con “il Custode decide quando e se il mostro può essere sconfitto, secondo il suo personale giudizio e/o gusto estetico” può risultare frustrante per i giocatori, ma anche per il Custode, che rischia di cantarsela e di suonarsela da solo.

Oh, poi, questo può non essere problematico in alcuni gruppi, e nel vostro, da quello che ci hai raccontato, non lo è stato. Però ci ho tenuto ad avvisarti del perché io avrei evitato l’introduzione di una debolezza del genere in un mistero de Il Mostro della Settimana: non è nello stile e nella filosofia del gioco.
--- Termina citazione ---

Ecco, questo è il punto.
Non ho colto questo aspetto del gioco. Nel prossimo Mistero eviterò di fare lo stesso errore.

Simone Micucci:
Grindall (a proposito, mi dai un accenno al nome, in firma o profilo, come da regole? Mi mette a un pò a disagio chiamare la gente per nick ^^), se ti interessa la questione "figura del master" possiamo chiacchierarne un pò senza problemi (magari in un'altra discussione).

Di base io e Daniele abbiamo una filosofia simile riguardo alle "procedure". Entrambi siamo appassionati di procedure di gioco. E tu giustamente chiedi cosa sono queste "procedure" (e perché non le chiamiamo regole?).
Le procedure di gioco, come le definiamo, sono quell'insieme di pratiche, esplicite e implicite, che il gruppo di gioco accetta e segue per stabilire "come si gioca" (o per stabilire cosa esattamente succede in fiction). Le regole possono essere incluse nelle procedure di gioco, ma queste non si limitano alle regole (e a volte le sovrascrivono).

Ti faccio un esempio pratico: in d&d 3.5 c'era una tabella, in Diplomazia, che ti diceva come cambiare l'atteggiamento dei PnG. Ci parlavi per un minuto (10 round consecutivi), alla fine dei quali facevi un tiro di diplomazia per vedere se cambiavi il loro atteggiamento e a seconda del risultato lo spostavi tra "Ostile", "Malevolo","Indifferente", "Benevolo", "Premuroso").
All'atto pratico in pochi lo usavano (nonostante fosse una regola chiara e semplicissima). La maggior parte preferiva usare questa procedura in tre passaggi:

1 - il GM dice ai giocatori come si comportano i PnG e com'è l'ambiente intorno a loro
2 - I giocatori dicono al Gm cosa i loro personaggi fanno e dicono (in alcuni gruppi dovevi recitare, in altri invece era considerato sgradevole anche parlare in prima persona; altri gruppi ancora usavano un mix di prima e terza persona ecc ecc)
3- Il GM dice ai giocatori come l'atteggiamento dei PnG (e in genere tutta la situazione) cambia in seguito a quello che i PG hanno detto e fatto in precedenza.

(PS: io di mio non considero sbagliata la procedura qua sopra. Una valanga di giochi che mi piacciono usano questa procedura come base)

Ma questa non è l'unica procedura di gioco valida per decidere come si comportano i png. È normale, nei gruppi di gioco, cambiare o ignorare le regole che non si adattano alle procedure di gioco che si adottano istintivamente.
Per intenderci: in d&d tirare 1d20 per vedere se hai colpito è una procedura di gioco esplicita. Difficilmente se giochi a Vampiri penserai che per vedere se colpisci lo sceriffo devi tirare 1d20.
Invece stabilire che il GM modifica l'atteggiamento dei png in base a come i giocatori dicono che si comportano i PG è una procedura che a livello istintivo si esporta inconsapevolmente verso altri giochi (anche perché è abbastanza comune di una valanga di giochi).


Come funziona in Mostro della Settimana.
In mostro della settimana ci sono 3 tipi di PnG.
Mostri
Tirapiedi
Comparse

Come questi si comportano e cosa vogliono è definito dalla loro Motivazione.
Nel caso delle Comparse (e a volte dei Tirapiedi, mi pare) il comportamento del PnG può essere cambiato? Come? QUando un PG li manipola. Non è opzionale. La base è "se lo fai lo fa". Se un cacciatore sta manipolando una comparsa allora si usa Manipolare. Non è il Keeper che dice "ma si, non tirare, la comparsa cambia idea perché mi piace come hai ruolato". La Comparsa ha una Motivazione che ti dice come si comporta (e il Custode interpreta la comparsa nei limiti di quella Motivazione. Non è un robot, è comunque una persona, ma la sua Motivazione la guida a fare quelle cose). Se il Cacciatore le sta parlando per farle fare qualcosa che normalmente non farebbe (e se ha una leva per farlo) allora la sta Manipolando. Su un 10+ la comparsa fa quello che vuole il Cacciatore fintanto che il cacciatore mantiene la sua parte. Su un 7-9 la comparsa vuole PRIMA una rassicurazione concreta. Su un 6- è una mossa dura (che in genere ti da l'opposto di quello che volevi, ma non è detto).

I Mostri di base non sono manipolabili (tranne da un Negoziatore Oscuro). Perché? Perché un mostro è mosso sempre da motivazioni egoistiche, malvagie e non piegabili. Non scende a compromessi, non scende a patti, non cambia idea (e se cambia idea lo fa solo se ha occasione comunque di fare altro male). Un mostro non è una bella persona. può essere comprensibile, puoi persino avere pena per la sua condizione e sicuramente qualcuno può amarlo nonostante tutto. Ma non è una persona normale. è un Mostro (questo ha poco a che fare con il fatto che sia un mostro anche in fiction, e nelle mie giocate le cose dopo un pò tendono a farsi più complesse).

Come funzionano le debolezze? Le debolezze sono situazioni che devono realizzarsi in fiction per poter sconfiggere veramente il mostro. QUalunque altro rimedio è, nel migliore dei casi, temporaneo. Un lupo mannaro (faccio un esempio) non può essere ucciso se non usando armi d'argento (in una mia giocata la questione era ancora più stronza).
Il tuo demone può essere ucciso solo se il rancore della persona che lo ha attirato si estingue (mi pare d'aver capito).

È sbagliato? Per quanto ne so io tecnicamente no. I giocatori avrebbero potuto manipolare il bambino. Ma avrebbero anche potuto fare una magia per cancellare il rancore del bambino (tipo avrebbero potuto benedire la casa, in modo che chiunque all'interno della casa non potesse provare emozioni negative).
Il bambino voleva perdonare? Per come lo hai messo tu no. La sua motivazione, in quanto vittima è "mettersi in pericolo" (che è strana. Come lo hai mosso? Cosa faceva in pratica durante il mistero?).
Io personalmente avrei fatto Charlie Tirapiedi (Braccio Destro. "Solo il demone mi vuole bene, papà tradisce mamma, è lui il cattivo!") o forse, in caso di comparsa, lo avrei fatto Testimone (motivazione: rivelare informazioni; ce lo vedo a dire tutto ai cacciatori, nella speranza che risolvano il problema e facciano tornare fedele papà). Ma queste sono sfumature, nel corso delle partite troverai il tuo modo di usare le varie opzioni in modo soddisfacente. ^_^

^_^

ps: non è una critica, sto solo chiacchierando su come funziona il gioco. Mi piace vedere le sfumature che mettono i keeper in MotW. Per essere chiari, nella mia ultima campagna "il perdono" era un ingrediente fondamentale di alcuni rituali. Puoi immaginare quanto è raro? XD
Altre magie avevano come ingrediente "raro" gli anni di vita. A fine campagna il mortale era passato da avere 22 anni a averne 30. XD

Mattia Davolio:

--- Citazione ---Grindall (a proposito, mi dai un accenno al nome, in firma o profilo, come da regole? Mi mette a un pò a disagio chiamare la gente per nick ^^), se ti interessa la questione "figura del master" possiamo chiacchierarne un pò senza problemi (magari in un'altra discussione).
--- Termina citazione ---

Ho sistemato.
Chiedo venia, ma sono talmente abituato a farmi chiamare "Grindall" sui forum (e non solo, perché molti mi chiamano così anche nella vita vera xD) che non avevo nemmeno fatto caso a quella parte del regolamento.

Riprendo dalla fine...


--- Citazione ---ps: non è una critica, sto solo chiacchierando su come funziona il gioco. Mi piace vedere le sfumature che mettono i keeper in MotW.
--- Termina citazione ---

Se anche fosse, le critiche costruttive sono sempre ben accette. Sono qui apposta: per ricevere suggerimenti, idee e se serve critiche, sperando di riuscire a dare anch'io il mio piccolo contributo a questa interessante community di giocatori. ;)

Quindi grazie.


--- Citazione ---Di base io e Daniele abbiamo una filosofia simile riguardo alle "procedure". Entrambi siamo appassionati di procedure di gioco. E tu giustamente chiedi cosa sono queste "procedure" (e perché non le chiamiamo regole?).
Le procedure di gioco, come le definiamo, sono quell'insieme di pratiche, esplicite e implicite, che il gruppo di gioco accetta e segue per stabilire "come si gioca" (o per stabilire cosa esattamente succede in fiction). Le regole possono essere incluse nelle procedure di gioco, ma queste non si limitano alle regole (e a volte le sovrascrivono).

[...]

Ma questa non è l'unica procedura di gioco valida per decidere come si comportano i png. È normale, nei gruppi di gioco, cambiare o ignorare le regole che non si adattano alle procedure di gioco che si adottano istintivamente.
Per intenderci: in d&d tirare 1d20 per vedere se hai colpito è una procedura di gioco esplicita. Difficilmente se giochi a Vampiri penserai che per vedere se colpisci lo sceriffo devi tirare 1d20.
Invece stabilire che il GM modifica l'atteggiamento dei png in base a come i giocatori dicono che si comportano i PG è una procedura che a livello istintivo si esporta inconsapevolmente verso altri giochi (anche perché è abbastanza comune di una valanga di giochi).
--- Termina citazione ---

Non le ho mai chiamate "procedure", ma è un argomento molto caro anche a me.

Ad esempio, ho sempre avuto un approccio molto freddo alle procedure di D&D, per quanto sia il gioco su cui ho speso gran parte della mia vita ludica. Le ho sempre trovate restrittive, troppo vincolanti e soprattutto dannose per la fiction (che ho iniziato a chiamare così da quando ho scoperto DW xD).

Motivo per cui appena ho scoperto i giochi PbtA mi si è aperto un mondo: per 15 anni ho aspettato giochi che mettessero la fiction prima del regolamento, in cui i giocatori fossero realmente liberi di prendere delle decisioni e solo dopo averle prese, qualora fosse necessario interpellare il regolamento, si procedesse al lancio di dadi.

I giochi PtbA mi hanno folgorato perché in fondo ricalcano quel modo di giocare che ho sempre cercato di applicare, infruttuosamente, a D&D e ai giochi tradizionali.

Ovviamente sono ancora alle prime armi, quindi ho dei problemi con certe nuove procedure di gioco (come è successo nel caso del mio primo Mistero di MotW con la procedura che ho portato Charlie a perdonare il padre o come, ad esempio, mi succede con DW quando devo preparare i Fronti), ma sento che le mie esperienze di gioco (e di chi siede al tavolo con me) sono già nettamente migliorate.

Poi, come dicevo prima, sono qui apposta per migliorare il mio approccio a questi "nuovi" giochi verso cui mi sto affacciando, quindi la valanga di consigli che mi state dando sarà sicuramente utile.

Simone Micucci:
Ti capisco. Alcuni mi chiamano -Spiegel- nella vita vera. XD (con i trattini, altrimenti non mi giro =P ).

Sono felice che non ti preoccupi di sbagliare e accetti le nostre osservazioni. Non abbiamo la scienza infusa e possiamo sbagliare anche noi, anche perché se abbiamo dei consigli da dare molto probabilmente è perché abbiamo fatto "errori" simili in passato. ^_^
Tienici aggiornati su come ti procede, magari posta gli archi narrativi, che io mi ci impappino sempre su quelli e vederne fatti da altri mi aiuta molto XD

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa