adesso dedico un po di tempo a leggermi (e se riesco a provare sul campo) quello che mi avete consigliato... e intanto vi ringrazio
dopo l'estate magari vi pubblico qualcosa di più concreto
![Sorriso :)](http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/smiley.gif)
intanto vi posto gli appunti che ho preso fin'ora... prendeteli davvero con le pinze
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5 archetipi (classi) ognuna ha una particolarità esclusiva (accesso a talenti esclusivi?)
combattente (stile di combattimento?)
avventuriero ( boh... una abilità aggiuntiva a +1)
stregone (magia elementale innata)
mago (magia del codice)
sacerdote (magia divina, varia a seconda della religione, può eseguire miracoli a seconda della religione ad un costo tipo prendere una conseguenza grave o moderata)
Prima di creare pg compilare una scheda in cui si specifica:
- origine (talenti opzionali, stereotipo del suo popolo)
- movente (può essere tralasciato)
- credo (possibillità di ottenre punti fato se si adempie a dogmi del suo credo, devono essere molto particolari e difficili tipo punti elan di stormbringer)
magia del codice
incantesimi potenti e rituali
poca improvvisazione
legato ad un oggetto focus
alternate version:
la magia immediata permette di compiere azioni tramite la magia, sono descritte da un verbo e va interpretato il modo in cui agiscono descrivendone l'effetto a seconda della situazione:
allontanare, chiudere, colpire, avvicinare, sollevare, aprire, proteggere, nascondere, vedere, trovare, conoscere, calmare, alleviare, affliggere, oltrepassare, sentire, ordinare, sembrare, spegnere, accendere, ostacolare, fermare, liberare, rompere, unire, comunicare, agitare, sollevare
magia innata
utilizzare un elemento (ghiaccio, fuoco, terra, fulmine, aria)
molta improvvisazione
imparare nuovi elementi e combinarli
magia divina (improvvisazione media)
miracoli: possibilità di fare qualunque cosa, si effettua un prova di fede spendendo punto fato, se riesce può chiede un miracolo e viene deciso il costo da pagare in cambio (conseguenza grave o moderata)
ogni religione ha delle aree di competenza
ogni talento da accesso ad un area di comepetenza, alcune possono essere comuni a più religioni, altre sono esclusive
tipo:
cura, anatemi, benedizioni, divinazioni, spiriti protettori, natura, oscurità, rianimazione, evocazione (angeli, demoni, animali, spiriti, non morti), maledizioni, preghiera (mini miracoli), inquisizione, autocontrollo, resistenza, risucchio vitale, punizioni, esorcismo, illuminazione
il tutto si inserisce poi nell'ambientazione che un po spiega l'origine e la storia della magia...
boh.. ripeto è tutto un work in progress
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vi posto anche la mappa che avevamo disegnato che mi piaceva tanto
https://drive.google.com/file/d/0B3TTHStZLZQJM1ZkV01oc2JRZ1E/view?usp=sharing