Creazione dei PG:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10405.0.htmlQui trovate la bacheca della nostra campagna:
http://it.padlet.com/danieledirubbo/tirnathenelannun-playtest-1Doverose precisazioniA inizio sessione, dico subito ai miei compagni di gioco che si tratta della mia seconda esperienza come GM a
Fate. Pertanto li invito a bloccarmi qualora dovessi commettere qualche sbaglio in grado di pregiudicare il gioco, altrimenti di tutto il resto possiamo discuterne a fine sessione.
Dopo la creazione dei PG, ho avuto una settimana di tempo per riflettere e farmi un’idea dello scenario da presentare agli altri giocatori. Fin dall’inizio ho ritenuto opportuno concentrarmi su uno degli eventi (nonché problema attuale) che era emerso durante la fase di creazione dei PG: ossia il fatto che Tándir e Gaoen hanno trafugato un vessillo di fattura elfica a Rhogon, il capo del Clan delle Teste Lucenti. Devo però trovare un aggancio con il personaggio di Daniele, il capitano Mirsa. In più sono sempre stato affascinato dalla città di Tharbad, nel Cardolan meridionale, e il fatto che tramite le Backstory Cards sia venuto fuori un PNG dal nome evocativo di “Volpe di Tharbad” non fa che fornire un ulteriore appoggio alla mia idea.
Presento dunque la mia idea. Vorrei farli iniziare poco più a nord di Tharbad; Mirsa non ha preso parte alla missione di Tándir e Gaoen poiché era stata convocata a Fornost Erain dove l’attuale reggente le ha affidato una delicata missione. L’Arthedain vuole tentare di conquistare i territori del Cardolan, caduti nelle mani del Nemico; per riuscire nell’impresa è fondamentale ricostruire una rete di spie nei territori meridionali del Cardolan in modo tale da ricevere informazioni fresche e costanti. L’unico a poter gestire un sistema così complesso è Hoegwar (la Volpe di Tharbad, nonché spia per conto dei Tirnath); Mirsa deve prendere contatto con la Volpe e organizzare il tutto. Tándir e Gaoen, invece, dopo aver trafugato il vessillo al Clan delle Creste Lucenti nelle terre conosciute come L’Angolo, si sono diretti lungo il Gwathló in direzione sud-ovest; hanno qualche ora di vantaggio sui loro inseguitori, guadagnata grazie alla conoscenza del territorio da parte di Tándir, il quale ha avvolto il vessillo in un tessuto spesso e scuro e l’ha riposto dentro una borsa. Propongo di iniziare con l’aspetto di situazione
In fuga dalle Creste Lucenti. Gli altri sono d’accordo: l’appuntamento è poco fuori Tharbad ed è lì che inizieremo la sessione. Tándir e Gaoen sono diretti all’incontro con Mirsa, alla quale devono fare rapporto sulla missione.
Un coltello nel buioPrima di iniziare, Daniele mi ricorda di aver scelto per Mirsa il talento
Preveggenza che dice:
Preveggenza: All’inizio di ogni sessione, chiedi al GM “Da quale insidia dovrò guardarmi?”. Egli ti deve rispondere sinceramente ed esaurientemente. In qualunque momento della sessione, puoi rivelare la tua visione o svelare la tua profezia a qualcuno; crea immediatamente un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita.
Devo rispondergli sinceramente e decido di rivelargli un dettaglio della mia preparazione. Ho pensato alla Volpe di Tharbad come uno scaltro opportunista in grado di trarre il meglio da ogni situazione; inoltre ho deciso di assegnargli una Virtù dell’Ombra (nella fattispecie
Malizia anziché
Astuzia) con un punteggio di +3. Dico a Daniele che l’insidia dalla quale dovrà guardarsi è rappresentata dalla natura stessa della Volpe di Tharbad: egli infatti tradirà Mirsa.
Daniele propone di metterla giù così in fiction: durante la notte passata al bivacco in attesa dei suoi compagni, Mirsa si sveglia di soprassalto dopo un brutto sogno. Una volpe la attaccava alle spalle.
In tre si è in compagniaDopo aver passato la notte all’adiaccio, Mirsa si trova poco più a nord di Tharbad non molto lontano dalla riva destra del Gwathló. Nel primo pomeriggio sente l’avvicinarsi di cavalli al galoppo quando, da una collinetta a nord, sbucano i suoi due compagni parecchio trafelati. I cavalli stanno schiumando e i due thirn hanno il viso tirato dalla fatica e dalla stanchezza. Mentre i guardiani si scambiano parole di saluto, Mirsa si avvicina ai cavalli e li tranquillizza sussurrandogli qualche parola nelle orecchie; il capitano è insospettito dal fatto che i cavalli siano così stremati.
Tándir rivela a Mirsa il contenuto della borsa e le spiega brevemente cos’è successo. Il capitano concorda sul fatto che il vessillo non debba ricadere nelle mani degli Uomini delle Colline. Mentre discutono sul da farsi, lo sguardo di Mirsa passa oltre i suoi compagni e si posa sui grossi nuvoloni neri che si stanno spostando velocemente da nord (in questo caso non ho fatto altro che seguire uno dei principi del GM: la natura risente di ciò che accade e mostra i segni di minacce in avvicinamento).
Allora Mirsa comunica ai compagni che è necessario raggiungere Tharbad poiché lì deve portare a termine una missione molto importante. Gaoen fa notare che la missione potrebbe non filare così liscia, con i guai che si portano dietro lui e Tándir. Quest’ultimo propone di far perdere le loro tracce tra le rovine di Tharbad, considerando anche che il contatto di Mirsa potrebbe aiutarli. Mirsa si incupisce, dice qualcosa sul fatto che preferirebbe non essere ancora più in debito nei confronti della Volpe e rivela ai suoi compagni di avere una brutta sensazione a riguardo. Daniele mette in gioco dunque un aspetto di situazione derivante dal suo talento
Preveggenza:
Una volpe è fedele solo a se stessa (con un’invocazione gratuita per Mirsa).
Nicola vuole usare il talento
Maestro Cartografo di Tándir per trovare il percorso migliore per far perdere le loro tracce. Il talento dice:
Maestro Cartografo: Quando fai affidamento sulla tua esperienza, sulle tue mappe o sull’arte della cartografia, puoi tirare per creare un vantaggio o superare un ostacolo con un bonus di +2. In qualsiasi momento, puoi spendere un punto fato per dichiarare un dettaglio legato al terreno, a una caratteristica segreta o a un luogo, creando un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita. Se ha senso, non dimenticatevi di aggiungerlo alla vostra mappa di gioco. Spiega al gruppo come fai a saperlo. Se il GM giudica che il dettaglio che stai tentando di inserire va inconciliabilmente contro la backstory da lui immaginata, ottieni indietro il tuo punto fato più un punto fato aggiuntivo. Questo punto fato viene elargito direttamente dal GM, dalla riserva illimitata che si usa anche per le tentazioni.
Nicola dice che Tándir potrebbe conoscere una galleria segreta sotto il Gwathló che permetta loro di passare dall’altro lato del fiume senza essere visti. Io non sono molto convinto e lo stesso Nicola giudica la cosa piuttosto improbabile. Propongo un guado sconosciuto ai più, magari piuttosto arduo da attraversare:
Guado nascosto sul Gwathló.
Tándir tira per creare un vantaggio su Sapienza (ha +0 in questa Virtù) con una difficoltà di +0. Successo con stile per Tándir: crea l’aspetto di situazione con due invocazioni gratuite.Forse sono stato piuttosto generoso con la difficoltà ma volevo che Tándir riuscisse alla grande, pur intuendo che una mossa del genere li avrebbe allontanati da Tharbad (praticamente tutte le domande dello scenario che ho preparato hanno come fulcro la città sul Gwathló ma la cosa non mi preoccupa minimamente, mi piace improvvisare).
Il guado si trova poco più a nord e i thirn vi si dirigono subito guidati da Tándir. Decidiamo di impostarla come una sfida, i cui passaggi saranno:
- calmare i cavalli;
- trovare il punto più sicuro;
- attraversare il guado.
Mirsa si occupa dei cavalli, Tándir di trovare il punto più sicuro e Gaoen di dirigere la fila e condurre durante il guado.
Mirsa tira per superare un ostacolo su Empatia (ha senso usare questa Virtù per calmare i cavalli) con una difficoltà di +2: successo!
Tándir tira per superare un ostacolo su Sapienza (ha senso usare questa Virtù poiché Tándir fa affidamento sulle proprie conoscenze) con una difficoltà di +2: pareggio! Usa dunque un’invocazione gratuita sull’aspetto Guado nascosto sul Gwathló.
Gaoen tira per superare un ostacolo su Valore (ha senso usare questa Virtù poiché Saverio narra che Gaoen si lega una corda attorno alla vita e si propone di guidare la cordata) con una difficoltà di +2: successo!Anche in questo caso molto probabilmente mi sono tenuto troppo basso con le difficoltà; avendo compreso il mio errore, dalla prossima sessione mi riprometto di fare molta più attenzione alle difficoltà non commisurandole tanto alla difficoltà dell’azione in sé quanto piuttosto alla drammaticità della scena. A mia discolpa posso dire che anche in questo caso non avevo alcun interesse a vederli trascinati chissà dove dalla corrente ma è anche vero che, così facendo, non ho fatto entrare in gioco i punti fato (e solo i Valar sanno quanto questo possa rivelarsi infruttuoso in
Fate).
Hanno avuto successo tutti e tre, dunque riescono a guadare senza troppe difficoltà e in poco tempo si trovano sull’altra sponda del fiume, poco più a nord degli Stagni dei Cigni, un’area paludosa che li costringerebbe a un lungo giro per raggiungere Tharbad da sud. Si comincia a formare un’idea nella mente dei miei compagni di gioco: arrivare fino a Ost-in-Edhil spiazzerebbe totalmente gli inseguitori e, tenendo conto del fatto che si tratta comunque di un rifugio segreto dei Tirnath, darebbe ai PG un po’ di riposo e permetterebbe loro di scoprire qualcosa in più sul vessillo elfico sottratto al Clan delle Creste Lucenti.
Decido dunque di impostare la sessione tenendo un conto approssimativo delle miglia e fornendo ai giocatori un’esperienza tipicamente tolkieniana: il viaggio. Penso al capitolo de
Il Signore degli Anelli in cui la Compagnia passa nell’Eregion alle pendici delle Montagne Nebbiose: i nove incontrano uno stormo di crebain e vengono assaliti nottetempo da un branco di lupi selvaggi. Mi piacerebbe tenere i giocatori sul chi vive, fargli capire che non solo sono inseguiti ma vengono anche spiati.
L’AgrifogliereA tappe forzate, i thirn sarebbero in grado di arrivare alle rovine elfiche a notte fonda. Daniele propone però di far riposare un po’ i cavalli e tutti decidono di allontanarsi dalla riva, inoltrarsi nell’interno e accamparsi per la notte; il primo turno di guardia spetta a Mirsa, la quale si accorge della presenza di alcuni crebain che stanno spiando i thirn e decide di colpirne qualcuno con arco e frecce per rompere la catena di comunicazione.
Mirsa tira per superare un ostacolo su Astuzia con una difficoltà di +2: pareggio, quindi successo con un costo minore! Daniele decide dunque di spendere un punto fato per invocare l’aspetto Sento la responsabilità del comando, ma non ne sono all’altezza poiché ritiene di poter gestire la situazione senza bisogno di svegliare i propri compagni.Mirsa riesce dunque ad atterrare un paio di crebain e gli altri fuggono via. Il mattino dopo, il capitano ripone i corpi dei crebain in un sacco per sbarazzarsene più avanti lungo il corso del Glanduin; i thirn ripartono in direzione di Ost-in-Edhil.
La capitale dell’EregionIl sole ha già passato lo zenit quando i Guardiani giungono in vista di Ost-in-Edhil. Descrivo loro le rovine di quella che un tempo era una città elfica di grande importanza. Si narra che Celebrimbor fabbricò gli Anelli proprio a Ost-in-Edhil. Dopo la caduta dell’Eregion, ormai la città versa in uno stato di abbandono. Durante la fase di creazione dei PG, Nicola raccontò che la città era diventata un rifugio segreto dei Tirnath; tutti concordammo e decidemmo di aggiungere l’aspetto al luogo.
Mentre i thirn si avvicinano alla città, spiego loro che il finestrone sulla torre più alta di Ost-in-Edhil è spalancato. Si tratta di un segnale per i Guardiani: c’è un thirn in città. Poco dopo, da una delle porte sotterranee all’interno delle mura, sbuca fuori un uomo con un’armatura leggera e splendente: ha la barba bianca e lunga, è molto vecchio e si presenta ai giovani thirn con il nome di Forrer figlio di Nier. I compagni riconoscono subito il più vecchio dei Guardiani, colui che ormai si dedica all’eremitaggio pur di custodire i luoghi più importanti per l’Ordine.
Butto giù un paio di aspetti:
- Il più anziano dei Tirnath
- Adoro raccontare vecchie storie ai thirn più giovani
Dopo alcuni convenevoli, il vecchio tirn chiede ai giovani cosa li ha condotti fino a Ost-in-Edhil. I compagni rivelano a Forrer il vero motivo e decidono di mostrargli il vessillo. Il vecchio li invita dunque a lasciare i cavalli nel cortile interno e a seguirlo nelle segrete di Ost-in-Edhil. I thirn cambiano spesso le stanze in cui dimorano, pertanto il vecchio Forrer li guida alla stanza che ha deciso di occupare. Daniele propone l’esistenza di un codice sulle pietre angolari, in modo tale da permettere solo ai Guardiani di conoscere i luoghi abitati.
Giunti nella sala occupata da Forrer, Gaoen è affascinato da un’altra armatura posta questa volta sul tavolo, anch’essa scintillante come fosse oggetto di devozione. Forrer confessa che le rovine della città elfica traboccano di manufatti del genere, visibili a chi sa come cercarli. Si volta verso Tándir e quest’ultimo, su invito del vecchio tirn, estrae il vessillo dalla borsa. Forrer si incupisce, dice qualcosa sui vecchi stendardi di Ost-in-Edhil e su come questo in particolare sia stato corrotto e votato al Male; può diventare pericoloso per la mano che lo porta. Forrer propone ai compagni di lasciare il vessillo a Ost-in-Edhil poiché è il suo posto e sarebbe più al sicuro; inoltre li invita a rimanere per la notte. Mirsa non è molto convinta dalla proposta di Forrer, chiede dunque al vecchio se c’è qualcosa che sta evitando di dire loro. Forrer risponde con un sibillino: “Anche i guardiani più anziani non smettono mai di fare la guardia”. I compagni discutono il da farsi e infine decidono di seguire il consiglio di Forrer e ripartire l’indomani mattina per Tharbad.
Prima di andare a dormire, il vecchio racconta le gesta di un tirn dei tempi che furono; costui si ritrovò da solo a combattere contro una decina di Uomini delle Colline, fino a soccombere. Forrer racconta la storia con un misto di rispetto e di malinconia, poi si chiude nel silenzio.
Verso TharbadL’indomani mattina il fuoco è ormai spento, i thirn si svegliano e nel salone non vi è traccia di Forrer né del vessillo. I compagni si preparano a partire e, dopo aver varcato il cancello e aver attraversato il Glanduin, si voltano a guardare le rovine di Ost-in-Edhil. Il finestrone sulla torre più alta è chiuso. Non vi sono più thirn in città.