Ormai ci ho preso gusto, e devo dire che i vostri consigli mi servono! Siamo alla seconda sessione della nostra avventura.
Prima questione: si aggiunge un giocatore. Vi dico come ho gestito la questione legata al setting. Il giocatore sceglie il chierico e prepara il PG come al solito. Il giocatore ha avuto cura di leggere gli AP precedenti, quindi le scelte sono anche guidate un po' dalle giocate precendenti. Faccio un po' di domande 'tematiche' al giocatore, ma su alcuni punti in particolare lo guido io. In particolare, all'argomento "I demoni sono non-morti? Se no, esistono non-morti nel mondo? Il tuo dio li combatte?", ho un po' guidato la risposta. Infatti io mi immaginavo che i non-morti fossero gli abitanti dell'abisso (dalla giocata di Microscope) e gli ho chiesto se fosse così. Lui mi ha risposto che in un certo senso è così. Poi abbiamo fatto una veloce presentazione di tutti i PG e ho concesso ad ogni PG la possibilità di sostituire un legame esistente con un legame verso il nuovo PG.
Si inizia a giocare. Il gruppo si divide immediatamente. Il mago e il druido vanno a Terminum per vedere cosa è successo. Il mago lancia invisibilità, il druido si trasforma in un cane. Falliscono entrambi! Una mia mossa è dividerli... "mago, ad un certo punto non vedi più il cane... che fai?", un'altra è rivelare verità scomode... "druido, un drappello di imp viene verso di te... che fai?". Il mago prosegue nella sua invisibilità, il druido si nasconde in un cespuglio. Da dentro il cespuglio, il druido si trasforma in pipistrello, ma fallisce e viene scoperto dagli imp; il druido si prende un po' di danno, ma riesce a scappare tornando verso il campo base, inseguito. Nel frattempo chierico e rodomonte capiscono che devono spostarsi dal bordo del fiume ed inoltrarsi per un bosco lungo le colline. Sfuggono così a ronde di vedetta dei demoni. Druido, chierico e rodomonte si ritrovano al limitare del bosco, davanti ad una fattoria in fiamme. Si trovano a dover combattere con un drappello di 6 imp e un quasit (che io ho presentato loro come un imp più forte)... Il mago è arrivato a Terminum. Con individuazione del magico, scopre che la barriera è disattivata e che Terminum è indifesa contro le orde demoniache. Ritorna invisibile, e inizia a tornare indietro al campo base; in realtà l'ultimo tiro di invisibilità fallisce, per cui gli faccio incontrare un paio di demoni che stanno correndo verso Terminum (probabilmente il resto del gruppo che corre a chiamare rinforzi). Dopo il combattimento, il mago mi chiede se può fare un rituale (di teletrasporto) in un luogo di potere. Io gli dico che mi dovrà rivelare conoscenze: con un successo, gli dico che all'interno di un bosco ad un paio d'ore di camminata, c'è un antico santuario abbandonato. Il gruppo si ritrova sul limitare del bosco, giusto in tempo per incamminarsi verso il santuario e imbastire un rituale che li porta alle porte di Malesdra, non prima di aver visto un'orda di demoni che cala dalle montagne. Dentro Malesdra, una vecchia fiamma del rodomonte si offre di ospitare il gruppo. Il mago mi chiede se trova un luogo di potere per imbastire un rituale per potenziarsi il grimorio (e penso lanciare incantesimi più forti); io gli dico che il luogo di potere più importante è la Sala della Barriera, dove viene tenuta la quint'essenza necessaria al mantenimento della barriera che protegge dai demoni, luogo di potere dove sarà più semplice imbastire rituali 'protettivi'; inoltre, con un tiro di rivelare conoscenze, potrebbe conoscere una qualche organizzazione o mago in città in possesso di un luogo di potere... il mago fallisce e io gli rivelo scomodamente che accanto a lui al mercato è passato un qualcosa che aveva lo stesso potere magico della sua sacca nascondente. Il chierico accende un falò per comunicare con il suo dio, ma si mette nei guai e viene chiamato insieme al resto del gruppo dalle guardie nella Sala della Barriera... fine.
Questioni aperte:
1) Rendere il combattimento interessante. Letto il regolamento, letto guide, fatto partite... ma quant'è difficile! Seriamente, non è facile non ridurre il combattimento ad un semplice scambio di danni. Forse un po' di mostri leggermente diversi non farebbero male, e infatti penso proprio che la prossima volta li introduco.
2) Dentro e fuori l'azione. Ad un certo punto, il mago si è trovato 'isolato' dal gruppo e fuori dall'azione e ha dovuto assistere al combattimento principale da spettatore; anche lui ha poi fatto un combattimento, ma hanno dovuto assistere gli altri, e per di più l'ho reputato poco interessante (perché con un PG da solo non ti puoi inventare molto). Il giocatore ha chiesto di fare un rituale per entrare nell'azione, ma non ho colto l'assist e non mi è parso interessante dire "guarda, un luogo di potere qui apposta per riunirti con il gruppo"... a posteriori ho sbagliato, perché avrei potuto facilmente risolvere la situazione.
3) Mossa 'appena in tempo' del rodomonte... in teoria, se un PG sta per essere sgozzato da un mostrone e il rodomonte sta a 500km di distanza, può usare la mossa 'appena in tempo'? Io avevo detto di no, giustificando con il fatto che la fiction deve mantenere un minimo di coerenza, ma non sono tanto convinto. L'esempio è estremizzato e non è tratto direttamente dall'AP di cui sopra...
4) Il rituale e il luogo di potere del mago. E' capitato più volte che il mago chiedesse un luogo di potere per fare un rituale. A me è parso naturale che, se un luogo di potere non fosse evidente in fiction, potesse tirare su rivelare conoscenze per vedere se conosceva un qualche luogo nei dintorni. Però c'è qualcosa che non è andato e ne abbiamo pure parlato tra giocatori. Pensandoci, secondo me il problema è che non abbiamo parlato di nell'interrogazione iniziale dei personaggi di questi luoghi di potere. Avevo chiesto al mago della magia, avevo chiesto al mago dei 'focus' per lanciare incantesimi, avevo chiesto di mentori e di gilde... ma non di luoghi di potere. Quindi, la mia idea è di colmare questo gap sul setting del mondo con il PG del mago dalla prossima sessione. In generale per 'luogo di potere' io intenderei o qualcosa che sia evidente in fiction o qualcosa da 'cercare' (ad esempio con un rivelare conoscenze) e da rendere interessante da trovare.