Questa è la seconda parte della demo che ho iniziato la settimana scorsa e della quale potete leggere
qui.
Ho già scritto un breve commento nella community italiana di
Night Witches su Google+. Se vi interessa, potete leggerlo
qui.
Ho anche digitalizzato le schede dei PG, che potete trovare
qui.
Si era deciso nel fine settimana di continuare questa demo il lunedì appena passato. Simone non avrebbe potuto essere tra noi ma, siccome tanto è una demo, abbiamo deciso di non formalizzarci troppo: le alternative sarebbero comunque state o non giocarla mai più o giocare lo stesso, anche senza Katya. Va detto da sùbito che il gioco supporta benissimo e per sua stessa natura i PG assenti, siccome già nella struttura prevede la rotazione tra i giocatori nel ruolo di GM (e quindi PG che scompaiono e appaiono).
Prima della sessione, ho semplicemente riguardato gli appunti e li ho ricopiati in bella per averli più ordinati (per fare ordine mentale tra di essi) e ripassarli al tempo stesso. La cosa “geniale” è stata dimenticarmeli a casa. Tuttavia, non è stato un grosso problema perché, avendoli trascritti, me li ricordavo abbastanza bene e il “ripassone” della sessione precedente, prima di iniziare a giocare, mi ha dato occasione di ritrascrivere almeno i nomi dei PNG.
Ci siamo trovati e, appunto, abbiamo fatto un ripasso delle cose emerse durante la prima sessione di demo.
1ª scena: BriefingHo letto la parte della Notte sul foglio della Base Operativa Uno: “Aerodromo di Engles” e ho chiesto a Stefano/Sveta, il PG di grado più alto, di leggere la mossa di
briefing e di seguirne le istruzioni.
Normalmente una Base Operativa ha sei missioni, ma la prima è di addestramento e ne ha solo tre. Normalmente le missioni si possono eseguire in qualunque ordine, ma per la prima Base Operativa sembrerebbe avere senso farle in ordine – A, B e C – anche se non è esplicitato da nessuna parte. Sarebbe da chiedere a Jason, per tagliare la testa al toro.
Stefano decide di iniziare dalla prima, perché è appunto la cosa più sensata: si tratta di una missione di addestramento su bersagli artificiali, di giorno e sotto fuoco amico. Per questa ragione dico a Ira e a Vera di togliersi il danno che hanno addosso per aver dormito poco: il fatto che la missione sia la mattina e non la notte seguente, gli permette di riposare più del solito. Infatti, è il manuale stesso a consigliare di essere cattivi nel dare 1-danno e buoni nel toglierlo. Ed eccomi qui.
Prendo il foglio degli aerei e vedo che uno solo, il secondo, ha un numero di coda: 111. Glielo aveva dato Simone/Katya, rispondendo a una domanda nella scorsa sessione. Qui mi sovviene che non abbiamo detto che fine abbia fatto Katia e preciso ai giocatori che, per ordine del comandante dello Squadrone, il ten. anz. Aleksandra Khadzhiyeva, è stata spostata ad altra Sezione per ragioni disciplinari. Se avete letto l’actual play precedente, saprete che ci sarebbero dovute essere delle conseguenze per il suo
act up. Eccole!
Chiedo ai giocatori di definire Squadrone e Sezione, e rispondono di essere il 2° Squadrone-Sezione D. Poi chiedo a Stefano/Sveta di decidere chi farà il
wayfind, chi l’
attack run, chi avrà il ruolo di pilota e chi di navigatore e su quale aereo.
Come prima cosa definiamo che l’aereo al comando ha numero di coda 117, il secondo è il 111 (già lo sapevamo), il terzo è lo 035 e il quarto, quello di riserva, è lo 054. Stefano decide che Sveta sarà il pilota del 117 e che Marina Toropova, una PNG che abbiamo visto durante la scorsa sessione di demo, sarà il suo navigatore. Sull’aereo 111, mette Ira come pilota e Vera come navigatore. Infine, sullo 035, mette Anna Pomelova come pilota e Natalia Stepnova come navigatore. Si tratta di due PNG creati sul momento; in particolare Natalia è stata trasferita alla Sezione per sostituire Katya.
Faccio presente ai giocatori che l’aereo 035 è quello che Ira e Vera avevano
riparato il giorno prima e che quindi ha la tela di un’ala segretamente difettosa (a causa di un 6-). Gli segno la casella “Danneggiato” per far sì che la cosa abbia un peso meccanico. Non so se mi sono comportato bene e seguendo le regole, ma credo di sì, poiché ci stava sia da fiction che per il fatidico risultato del 6- su
riparare della sessione scorsa. L’alternativa sarebbe stata portare in fiction l’ala danneggiata con una mossa morbida (o dura) durante la missione; ma mi dico che, se è l’aereo è danneggiato in fiction, tanto vale che lo sia anche meccanicamente.
Chiedo a Stefano di decidere chi deve essere
vedomaya di chi. Qui ci incartiamo un attimo: infatti da fiction pare che avrebbe senso che assegnasse un aereo da coprire anche ai PNG, anche sei PNG, in quanto tali, non possono accedere alla mossa
vedomaya. L’altro dubbio che ci viene è questo: la mossa
briefing dice di assegnare a ciascun PG un aereo da coprire, ma in questo caso abbiamo gli altri due PG tutti e due sullo stesso aereo. A Stefano la cosa fa storcere il naso, perché a logica avrebbe senso che ogni aereo, e non ogni PG indipendentemente dall’aereo, coprisse un altro aereo.
In effetti devo ammettere che dall’handout la mossa non è chiarissima: rileggendo quella parte sul manuale e a mente fredda mi sono accorto di alcuni errori. Il PG di grado più alto fa il
briefing e assegna a un PG pilota (compreso se stesso) il compito di fare
wayfind e a un altro PG navigatore il compito di fare
attack run. Tutti gli altri PG, che siano assegnati al ruolo di pilota o a quello di navigatore non importa, ricevono il compito di fungere da gregario (in inglese
wingman, per le aviatrici
wingwoman), ossia di coprire un altro aereo tramite la mossa
vedomaya.
Questi sono ruoli dei PG e a uso e consumo dei giocatori, e mi pare di capire che travalichino la fiction. Ossia, non importa se a dei PNG in fiction vengano assegnati altri aerei da coprire, come avveniva nelle missioni vere e proprie, quello che conta è che la mossa
vedomaya è una mossa che funziona in “meta-game”, se capite quello che intendo: ossia serve per far partecipare tutti i giocatori in maniera significativa alla missione.
Per questa stessa ragione, non importa se due PG sono sullo stesso aereo, uno come pilota e uno come navigatore; ai fini della mossa
vedomaya possono stare coprendo due aerei differenti. I giocatori interagiranno con la fiction per descrivere le azioni dei loro PG e i risultati come ha senso nel caso specifico, oppure, se non vogliono o se per loro non ha senso, rinunceranno a usare la mossa
vedomaya, che fornisce una presa il cui uso, come sempre con le prese, è facoltativo.
Per essere sicuro di questa interpretazione dovrei chiedere conferma a Jason ma, stando le cose come stanno, questa mi sembra l’unica interpretazione plausibile alla quale riesco ad arrivare per conto mio.
Ciò nonostante, durante la demo noi abbiamo commesso un errore: Stefano ha assegnato a Marina Toropova, una PNG col ruolo di navigatore sul suo aereo, il compito di fare
wayfind. Questo errore, a mio avviso, si è generato dal fatto che sull’handout la mossa sia scritta meno chiaramente che sul manuale. Infatti, dovete sapere che gli handout sono in corso di aggiornamento e verranno a breve risistemati nel testo e nella grafica.
Credo che invece abbiamo proceduto bene quando abbiamo assegnato a Ira e a Vera il ruolo di
vedomaya per due aerei differenti. Abbiamo invece sbagliato ad assegnare il ruolo di
vedomaya ai PNG. O, meglio, se parliamo della fiction, credo che sia corretto che durante il
briefing il PG di grado più alto dica all’aereo con sopra solo PNG che deve fare da vedomaya a un altro aereo, ma questo è solo un elemento che dà colore e può essere intrecciato nel resto della narrazione, durante la missione. Il GM, volendo, potrebbe basarsi su questo elemento per fare una delle sue mosse morbide, ma non è strettamente necessario.
Insomma, quando assegni il ruolo di
vedomaya, dovresti ragionare sui PG e non sugli aerei o sui personaggi; solo sui PG. Questo è quello che mi è parso di capire.
2ª scena: Missione di addestramentoLa missione inizia: i Polikarpov Po-2 si alzano i volo dall’aerodromo di Engels. Dico a Stefano/Sveta che Marina ha dei problemi a orientarsi con carta e bussola. Siccome è un PNG non può accedere alla mossa
wayfind e io posso fare una mossa morbida (
offri un’opportunità e stabiliscine il prezzo). Dico a Stefano/Sveta che, se vuole, può comunque andare al bersaglio – è giorno e si vede in lontananza – e gli chiedo cosa fa. Stefano/Sveta dice che cercherà di aiutare Marina, dandole dei riferimenti rispetto a quello che vede a terra e tira per
tentare la sorte. Ottiene un 10+ e Marina, grazie al suo aiuto, riesce a orientarsi e le dice dove andare per raggiungere i bersagli.
Poi chiedo a Vincenzo/Vera, che è navigatore sull’aereo 111, se vuole tirare
wayfind. Come da regole della missione, questo tiro è opzionale, ma occorre superare un tiro in
wayfind e uno in
attack run per ottenere il brevetto da pilota. Vincenzo non si tira indietro: tira un 7-9 e come conseguenza sceglie di trovare il bersaglio e di attirare il
fuoco nemico.
Descriviamo quello che succede e come Ira e Vera siano molto vicine alle salve di artiglieria che i compagni russi sparano da terra. Qui ci chiediamo chi debba tirare la mossa e decidiamo di farla tirare ad Alessio/Ira, in quanto pilota. Poi consultiamo il manuale e ci accorgiamo, ancora una volta, che gli handout sono lacunosi: è il navigatore che deve tirare e non il pilota. Vincenzo prende i dadi per ritirare la mossa; decidiamo che, se vuole, può tenere il risultato di Alessio, che era un 8, ma lui decide di tirare per conto suo e ottiene anche lui un 7-9. Sceglie due conseguenze: “il tuo aereo viene danneggiato” e “viene abbattuto un altro aereo della tua Sezione (il GM sceglie quale)”.
Descrivo come il loro aereo venga danneggiato dai colpi di mitragliatrice. Descrivo anche come l’aereo 035 con a bordo Anna e Natalia, due PNG, si avvicini anche lui per distrarre la contraerea. A un certo punto (è danneggiato!) l’ala si strappa, proprio dove il giorno prima Ira e Vera avevano fatto la loro riparazione. L’aereo comincia a virare e a ruotare malamente e finisce proprio nel mezzo del fuoco antiaereo. A questo punto devo prendere una decisione, ma con un aereo già danneggiato e due PNG sopra, descrivo l’aereo che va a terra bruciando, si schianta ed esplode. Anna e Natalia sono sicuramente morte. Sto seguendo il principio
dai a ogni PNG un nome, un passato, e non avere alcuna pietà, l’ho applicato guardando la fiction e seguendo i suggerimenti che le meccaniche mi davano (l’aereo danneggiato, l’opzione del 7-9) e l’ho eseguito attraverso la mossa dura:
fai che morte raccolga ciò che le è dovuto.
Chiedo ai PG come reagiscano alla morte delle compagne, e reagiscono male.
Poi ripasso a Stefano/Sveta. Gli dico che è tempo di condurre l’
attack run e lui passa alla mossa per sganciare le bombe sul bersaglio, ma fallisce alla grande. Il che vuol dire che può scegliere se tornare alla base con vergogna o se spingersi oltre e prendersi del sano pericolo addosso
tentando la sorte.
Opta per quest’ultima opzione, tira e fallisce ancora. A questo punto, oltre a fallire, Sveta dovrebbe subire danno come stabilito e segnare una Cicatrice. Descriviamo la scena: Sveta passa tra il fuoco incrociato di due mitragliatrici, credendo di farcela, ma queste colpiscono l’aereo e i piloti al suo interno. Guardo Stefano e gli dico: “L’aereo è danneggiato e tu segni una Cicatrice. Per il resto, la scelta è tua: prendi 3-danni e Marina è ferita ma ancora viva, oppure prendi 2-danni e Marina è morta?”. Stefano mi dice che preferisce la prima opzione, per cui si segna 3-danni, Sveta è svenuta e deve segnare anche una Cicatrice. Dico agli altri che vedono l’aereo andare in picchiata, poi Marina riprende i comandi e comincia a tornare verso la pista dell’aeroporto.
Penso di aver agito bene. Sicuramente potevo ance uccidere Marina, ma ho preferito tutelare il PNG, dando al giocatore una brutta scelta. Segnare l’aereo come danneggiato mi sembrava conseguente con quello che avevo descritto in fiction precedentemente. L’ultima valutazione che ho fatto, ossia se il PNG potesse tornare alla base in sicurezza con l’aereo, mi sembrava plausibile, perché se no avrei quasi depauperato Stefano della sua scelte di tenere Marina in vita (tanto più che il suo PG era svenuto e non poteva fare nulla), e quindi ho agito di conseguenza.
Stefano sceglie “Avanza e cresci” come Cicatrice per Sveta e, come avanzamento, prende “Dure lezioni”, che significa una nuova mossa. Sceglierà
Dottrina politica, che è una mossa che rende più facile trovare violazioni agli articoli 58 e 133 (in materia di sabotaggio e tradimento).
Torniamo alla nostra missione. Dall’
attack run fallito di Stefano/Sveta deriva che Ira e Vera hanno la scelta di ritirarsi fallendo la missione o di spingersi oltre,
tentando la sorte a loro volta. Optano per quest’ultima scelta: Alessio tira ed è un 6-: anche loro vengono colpite dalla contraerea “amica”. Segnano 2-danno e poi dovranno segnare anche una Cicatrice a testa. Inoltre descrivo come il loro aereo stia cadendo in picchiata: se non fanno qualcosa, si schianteranno.
Alessio/Ira prende in mano la situazione e tira
wheels down, ottenendo un 7-9. Il che significa che l’aereo atterra in malo modo e che deve scegliere due conseguenze. Sceglie “l’aereo non può più volare (se era già danneggiato, ora è una carcassa ardente)” e “la tua mancanza di abilità, coraggio o attenzione con i macchinari del popolo viene notata”. Descriviamo come atterrino in malo modo e come lascino l’aereo appena prima che esploda.
Dopo diverso tempo, arrivano due membri del personale di terra che le caricano su una jeep: hanno un’espressione funerea e non dicono nulla. Controllano solo le condizioni dell’aereo, irrecuperabile, e delle pilote, ferite ma non al punto da dover andare sùbito in ospedale.
Inoltre, scelgono le cicatrici. Alessio/Ira sceglie “Avanza e cresci” e “Dure lezioni”. Come mossa prende
Supporto entusiasta, che le dà più potere di scelta quando svolge il ruolo di
vedomaya. Vincenzo/Vera sceglie “Avanza e cresci” e “Dure lezioni”. Come mossa prende
Fascicolo permanente, che le permette di cavarsela meglio quando interagisce con l’NKVD, nonché di mettere nei guai altri personaggi.