Allora, un piccolo Bignami delle terre di Near:
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Maldor era il cuore di un grande impero, prima che il cataclisma lo spiazzasse; ora è un territorio sconvolto, xenofobo, diviso tra piccoli dominii nobiliari in cui nonostante tutto si continua a rispettare una stretta gerarchia feudale, con la divisione tra poverissimi tassati e nobili spesso convinti di essere la reincarnazione del grande re Absolon, e così destinati a prendere il dominio del vecchio regno. E' anche sede dell'Accademia dei Tre Angoli, che ai tempi d'oro formava i grandi maghi di Near, e di cui nessuno sa di preciso la posizione. (
Nomenclatura spagnola)
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Zaru, presa e colonizzata dagli Ammeniti, è una terra di gente pacifica e mistica, sottomessa agl iinvasori a parte bande di irriducibili, praticante di arti marziali difensive ma soprattutto detentrice del segreto dello
zu (che nello stesso linguaggio è 'Sì', la prima parola, parola di affermazione): questo è una sorta di 'alfabeto della creazione' in cui ogni parola, se conosciuta, permette di padroneggiare un aspetto dell'esistenza. C'è una caccia in atto verso le parole
zu e i loro detentori, e l'alfabeto viene perso nel momento in cui un detentore commette omicidio - guadagnando la parola '
uz', che nega e distrugge. (
Nomenclatura sumera-babilonese)
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Ammeni, terra fertile e patria di sette decadenti Case nobiliari che conducono fitti intrighi l'una contro l'altra. E' una terra edonista di cibi deliziosi e raffinati, adorazione del denaro, uso di droghe ma soprattutto di veleno. Conducono attacchi alle terre vicine, come Zaru e Khale, per depredarne le ricchezze. (
Nomenclatura francese)
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Khale è una penisola di fitte foreste, casa di svariate tribù in cui a famiglie matriarcali si affiancano capi guerrieri affiancati da bardi consiglieri. Molte di queste tribù sono morte o divise durante il cataclisma. Due sono i peculiari segreti di Khale: il Mondo Verde, una sorta di foresta parallela che permette il passaggio in tutta la penisola, e il misterioso metallo lunare, eccezionalmene duttile, che ha attirato avide Case Ammenite. (Nomenclatura gaelica)
- La lussureggiante giungla di
Qek, più a nord di tutto il resto, è ancora più misteriosa: ospira un bizzarro popolo privo di scrittura dedita ad un particolare credo animista, retta da tre ordini di spiriti (
roho, lo spirito di ogni cosa;
sasha, chi è morto ma viene ancora ricordato da qualche vivo che lo ha conosciuto;
zamani, spettri antichi e malvagi) e dalla figura dello stregone
walozi che può parlare con gli spiriti e risolvere i problemi a essi collegati. (Nomenclatura azteca)
Un capitoletto sulle razze non-umane (che in realtà sono come 'derivazioni' dell'uomo, che possono riacquistare la propria umanità):
- Gli
elfi sono esseri immortali di puro ego che riescono a darsi una forma con la forza del pensiero e, una volta morti, rinascono (in circostanze misteriose) in 28 giorni: spesso cercano le risposte a misteriose domande sulla natura del mondo.
- I
goblin sono orride creature attaccate alla famiglia e incapaci di capire il concetto di 'amore': ognuno di essi, però, ha una specifica assuefazione a qualcosa, che ha bisogno di essere soddisfatta con regolarità. Questo li porta ad essere spesso manipolati e asserviti facendo leva sul loro punto debole.
- I
ratkin, da poco evoluti dallo stato animale, sono topacci (con affetto
![Felice :D](http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/cheesy.gif)
) antropomorfi con un fortissimo spirito di gruppo - normalmente li si vede in bande stile
fratelli di spazzatura se non in grandi orde familiari - e l'abitudine di staccarsi a volte dal gruppo per vagare per il mondo, magari trovando un altro collettivo a cui legarsi.
Ad ogni modo, anche per vedere Secrets, Keys e simili, c'è sempre la versione originale in Creative Commons:
http://tsoy.crngames.com/