Autore Topic: [pratica] La fase "free and clear"  (Letto 8190 volte)

Moreno Roncucci

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[pratica] La fase "free and clear"
« il: 2009-06-27 22:19:10 »
Ciao a tutti!

Se di solito fate sempre il GM, e portate eventi a fiere e convention, vi consiglio ogni tanto di provare a fare il giocatore con altri GM. Viceversa, se non fare mai il GM, vi consiglio di provare qualche volta. Ormai siamo grandi, non ci crediamo più alla favoletta dei vecchi manuali di AD&D secondo cui "poi se scopri come funziona non ti diverti più", e invece fa sempre bene vedere le cose da altri punti di vista.

Per esempio, questo post deriva da una recente situazione in cui mi sono trovato a fare il giocatore, e ho notato il GM fare un errore che facevo anch'io tempo fa, e a cui non pensavo più da anni. Sono problemi e questioni che quando non si presentano più in gioco sembrano risolte ed acquisite in generale, e invece nel forum bisogna parlare anche di quelle. (non vi preoccupate adesso, anche se vi uso per darmi idee sui post sugli errori da evitare, la vostra reputazione non è in pericolo, non farò nomi...  ;-)

Di che problema si tratta? Beh, il gioco in questione non aveva una sequenza specifica di azioni che dava un ordine fra i giocatori (tipo Avventure in Prima Serata o Spione) e aveva un meccanismo che premiava i giocatori attivi: risultato: due giocatori al tavolo che saltavano su annunciando azione dopo azione coprendo tutti gli altri.

Ho provato a fare un test: sono stato zitto (anche per non aumentare la confusione al tavolo mentre gli altri giocatori a quel punto i lanciavano in "io faccio questo" "io attacco lui", facendo anche azioni totalmente insensate pur di passare davanti), per vedere se avrei giocato. La risposta è no: in pratica sono stato estraniato totalmente dal gioco, con personaggi che facevano anche 2-3 azioni di fila senza che il GM notasse che il mio non faceva nulla. Le difficoltà che aveva nel gestire quel fuoco di fila di "io! io! io!" era evidente.

E mi sono reso conto che me ne ero dimenticato. E' tanto di quel tempo che questo fenomeno non compare più nei tavoli dove gioco io, che mi ero dimenticato quanto mi dava fastidio, anni fa, quando erano le mie partite ad essere in preda a questi strepiti.

E', principalmente, una forma particolare di "Mamma, posso?" in cui si chiede alla Mamma-GM non di riuscire in un azione, ma di agire per primo. "io! io! io! io!" pigolano i pulcini attorno al tavolo, strepitando e starnazzando, cercando di attirare l'attenzione della mamma-GM per poter agire per primi.

E, come le altre versioni di "Mamma, posso?", deriva da regole carenti, o che scambiano quello che avviene in gioco con quello che avviene nella fiction. Non sono pochi i regolamenti farlocchi che danno un vantaggio a chi dichiara per primo e poi non indicano chi dichiara per primo (così, se vuoi essere tu a prendere la mela prima dell'altro, devi gridarlo prima tu), scambiando l'ordine di dichiarazione con quello di azione. Anche quelli che invece prevedono la determinazione dell'ordine di azione possono dare un vantaggio a chi dichiara per primo, magari anche solo a livello psicologico / di gruppo (se un altro nel gruppo grida per primo una mossa intelligente, altri magari non la grideranno per paura di passare per copioni, o perchè tanto ormai la fa il primo che ha gridato), o a chi dichiara per ultimo, dopo aver visto le azioni altrui (e allora hai l'effetto opposto, tutti aspettano a dichiarare)

Anni fa per stroncare questi atteggiamenti imponevo ordini rigorosi di dichiarazione (arrivando a far sedere i giocatori al tavolo in ordine di intelligenza dei personaggi, così che andando in ordine attorno al tavolo i più intelligenti dichiarassero le loro azioni dopo aver sentito le dichiarazioni degli altri), ma era una soluzione per giochi avessero, appunto, macchinosi sistemi per determinare poi chi agiva per primo.

Nei giochi indie per fortuna i solito questi problemi sono superati. Molti prevedono un ordine preciso di dichiarazioni (Avventure in prima serata, Spione, etc.) e anche se non c'è un ordine preciso, non danno vantaggi a chi grida per primo, e i tavoli sono più tranquilli. Ma alla lunga ho notato che in alcuni design recenti questa calma e tranquillità è data per scontata. Si dà troppo per scontato un concetto.

Il concetto della "fase free and clear".

Non è un concetto teorico, è una tecnica usata da diversi giochi, e nominata così da Edwards in "Sorcerer" e "trollbabe". In cosa consiste?  In una fase PRIMA del conflitto, in cui tutti i partecipanti possono tranquillamente cambiare le loro dichiarazioni di intenti anche dopo aver sentito le altre.

Sì. avete sentito bene: anche dopo. Il giocatore che dice prima "attacco il chierico", e poi sente l'altro che dice "lancio un fireball sul chierico", e dice "no, allora non mi avvicino", NON sta "barando" come dicevano i vecchi manuali farlocchi. Sta semplicemente sincronizzando la sua azione con quella degli altri. A far sì che la cosa non comporti abusi, basta il semplice uso di conflict resolution.

Questa semplice accortezza, di aspettare che TUTTI siano soddisfatti della loro azione, dopo aver sentito quelle degli altri, elimina non solo la corsa a dichiarare per primi, ma pure le manovre per dichiarare per ultimi: perchè finalmente, qualcuno si è chiesto "ma che cavolo c'entra l'ordine con cui i giocatori parlano al tavolo con l'ordine in cui agiscono i personaggi"?

SE l gioco che state giocando ha già un ordine di dichiarazione ben preciso, usate quello. Altrimenti, usate una fase free and clear. Ne guadagnerà l'ordine al tavolo e il senso della storia.
« Ultima modifica: 2009-06-27 22:21:06 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #1 il: 2009-06-28 00:41:27 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il concetto della "fase free and clear".[/p][p]Non è un concetto teorico, è una tecnica usata da diversi giochi, e nominata così da Edwards in "Sorcerer" e "trollbabe". In cosa consiste?  In una fase PRIMA del conflitto, in cui tutti i partecipanti possono tranquillamente cambiare le loro dichiarazioni di intenti anche dopo aver sentito le altre.[/p]


E'quella cosa che c'è anche in Storming, dove dice che non si procede a tirare i dadi in un "round" (o come si chiama) se prima TUTTI non hanno dichiarato la loro azione, sentite anche le scelte degli altri, giusto?
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Moreno Roncucci

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[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #2 il: 2009-06-28 01:06:14 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]E'quella cosa che c'è anche in Storming, dove dice che non si procede a tirare i dadi in un "round" (o come si chiama) se prima TUTTI non hanno dichiarato la loro azione, sentite anche le scelte degli altri, giusto?


Sì.
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Darcadia

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[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #3 il: 2009-06-28 14:24:28 »
Interessantissima osservazione che ispira riflessioni. Grazie per averla condivisa :)
Francesco D'Arcadia

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #4 il: 2009-06-28 14:44:35 »
Resta il problema di fondo che fa stridere i denti dei Tradizionalisti 9 volte su 10 ... una simile tecnica distrugge la competizione al tavolo.
Il fenomeno della prevalicazione al tavolo origina da una specifica idea di gioco competitivo, proprio a livello di Giocatori: chi è il più bravo? chi sfrutta meglio le regole? chi ha le idee migliori? chi trova le scappatoie più efficaci? chi fa andare le cose come vuole lui?

C'è la pervasiva idea che sia necessario GUADAGNARSI ogni cosa, dall'Iniziativa all'allacciarsi le scarpe ...
Anche se il GM impone un ordine arbitrario (di agisce da destra a sinistra) c'è modo di percepire il vantaggio/svantaggio insito nell'agire prima o dopo gli altri, come fatto già notare da Moreno.
Ma con il Free&Clear?
No... con il F&C si annulla ogni possibile exploit della situazione: tutti vedono tutto, ponderano, reagiscono, si possono perfino dare suggerimenti (orrore finale del metagaming!)

- - -

Questo post vuole essere sia un avvertimento a chi pensa di "proporre" una simile tecnica al suo gruppo, sia uno spunto di riflessione riguardo la natura profonda del gioco Tradizionale, qui resa particolarmente evidente ed inequivocabile dalle forti reazioni che spesso il metodo F&C suscita.
Mi lasciarono interdetto all'epoca ... io stesso ero molto restìo ... poi ho capito, ma prima di arrivarci, che sofferenza! :P
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Niccolò

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[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #5 il: 2009-06-28 14:58:53 »
in verità, hasimir, no.

si elimina la competizione IN QUELLO SPECIFICO ELEMENTO (e ciò la scelta degli intenti), ma un gioco gamista può comunque avere uan frase free & clear se le decisioni (precedenti o successive) sono comunque significative.

ad esempio, se dopo che tutti hanno deciso che azione fanno, c'è una fase in cui si assegnano i dadi e si attivano i poteri con varie considerazioni.

la frase F&C serve solo a gestire con ordine le azioni in sistemi che non contemplano l'iniziativa.
« Ultima modifica: 2009-06-28 15:03:22 da Domon »

Renato Ramonda

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[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #6 il: 2009-06-28 15:02:48 »
@Hasimir: se si vuole la competizione si puo' mantenere anche senza rimanere Tradizionali. Basta introdurre una meccanica 'competitiva' per poter dichiarare prima. O dopo.

Vedi il tiro di Positioning di Agon, per dire. :)

[pratica] La fase "free and clear"
« Risposta #7 il: 2009-06-28 15:05:44 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]SE l gioco che state giocando ha già un ordine di dichiarazione ben preciso, usate quello. Altrimenti, usate una fase free and clear. Ne guadagnerà l'ordine al tavolo e il senso della storia.

Lato "design" secondo te questo può identificare un gioco collaborazionista da uno nel quale i personaggi siano avversari?
Intendo:
sistema numerico per l'ordine di Intention = avversari;
free & clear = collaborazionista.
Secondo te è plausibile? (non come analisi storica, intendo "nel design di un nuovo gioco")

Altra domanda, Free & Clear serve a cambiare Intent (IIEE)?
Come dici tu in un Conflict il problema è relativo, ma in un Task "cosa" succede?
Nello specifico, la dichiarazione del GM che peso ha?
Oppure mi sto facendo problemi inutili e lo scopo del Free & Clear è solo garantire il divertimento di tutti?

Se pensi sia meglio spostare questa domanda in un apposito thread fai pure. :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #8 il: 2009-06-28 15:06:05 »
Si si, intendevo anche io "in quell'elemento" ... ovviamente.
Ma specificavo anche "per i Tradizionalisti" ... se ci fai caso bene o male in tutte le varianti di gioco Tradizionale il concetto di iniziativa ha un GROSSO valore wargamistico (strano eh?) per cui eliminare la rilevanza competitiva di quel singolo elemento va a "sballare" mooolti sottostrati dipendenti ... per il giocatore parpuziente è shockante!

Poi certo, in un design sensato e coerente il problema non si pone, ed il F&C risulta una tecnica come le altre... ovvero una cosa utile ed efficace se usata bene col resto del regolamento :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #9 il: 2009-06-28 15:11:49 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Lato "design" secondo te questo può identificare un gioco collaborazionista da uno nel quale i personaggi siano avversari?

Neither :P
C'è un errore di fondo: gli ambiti in e out game NON sono necessariamente collegati.

Geiger Counter prevede PG in feroce competizione per la sopravvivenza, ma GIOCATORI in stretta collaborazione per produrre un buon film.
Agon prevede PG relativamente collaborativi per la quest comune, ma GIOCATORI in competizione per primeggiare sugli altri.
Anima Prime spinge verso l'unità sia di PG che di Giocatori (siamo tutti un grande gruppo)
Non Cedere al Sonno promuove il gioco individualista in cui non c'è ne collaborazione ne antitesi, semplicemente ogni PG fa i cazzi suoi ed ogni Giocatore è spettatore delle vicende altrui.

Lo strumento F&C lo puoi usare in ognuno di questi design, dipende da come interagisce col resto del tuo regolamento :P
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Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2009-06-28 15:16:55 »
@Hasimir: il design del singolo gioco ha la precedenza, se si vuole che i giocatori facciano a gara per chi strilla prima o si vuole dare un vantaggio tattico a chi ha certe caratteristiche, basta metterlo nelle regole.

@Khana: non confondere l'intento del giocatore con l'intento del personaggio. IIEE si riferisce SEMPRE E SOLO al personaggio, quindi qui non c'entra nulla. Idem per il fatto che i personaggi siano avversari o collaborino: non c'entra. La dichiarazione dei giocatori potrebbe essere "gli strappo le budella e poi stermino tutta la sua famiglia" così come "gli dico che lo amo" e non cambia nulla, entrambe le dichiarazioni se strillate dandosi sulla voce danno confusione al tavolo. Anche se strillasse "yadda yadda yadda" farebbe confusione al tavolo. Quindi direi di sì, "ti stai facendo problemi inutili e lo scopo del Free & Clear è solo garantire il divertimento di tutti"  ;-)

[edit: rispondevo al primo post di Hasimir, non ai successivi]
« Ultima modifica: 2009-06-28 15:17:39 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #11 il: 2009-06-28 15:23:00 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"ti stai facendo problemi inutili e lo scopo del Free & Clear è solo garantire il divertimento di tutti"  ;-)

^^ ok, tutto chiaro.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Geiger Counter prevede PG in feroce competizione per la sopravvivenza, ma GIOCATORI in stretta collaborazione per produrre un buon film.

Infatti secondo me Geuger Counter è un SIM collaborativo, proprio perché lo scopo dei Giocatori è collaborativo... :P
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Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2009-06-28 15:35:59 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Infatti secondo me Geuger Counter è un SIM collaborativo, proprio perché lo scopo dei Giocatori è collaborativo... :P


TUTTI i gdr sono collaborativi in quel senso. Anche quando il senso del gioco è vincere sterminando i personaggi degli altri, conti sulla collaborazione degli altri per creare una sfida sensata. Se gli altri non collaborano, cioè dicono "va bene, ammazzali, non ce ne frega niente" il gioco non funziona.

Il senso della differenza di CA è la differenza fra diverse forme di collaborazione (e il fatto che se gli altri collaborano in maniera diversa da quello che ti serve, è come se non collaborassero)
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« Risposta #13 il: 2009-06-28 15:43:14 »
Scusa Moreno, mi rendo conto che parliamo due lingue diverse.
Cercherò di limitare i miei interventi in post di teoria perché spenderemmo troppi byte a spiegare le intenzioni dietro ai termini.
Non è un problema di Big Model, è proprio un problema semantico di italiano.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #14 il: 2009-06-28 15:47:38 »
It's a forum ... it is SUPPOSED to make communication harder :monkey:
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