Prosopopee, un gioco di mia creazioneStrutturaProsopopea ha una struttura narrativa organica: Quando il gioco inizia i partecipanti non sanno ancora di cosa saranno composti la storia e il mondo. I personaggi devono scoprire, insieme ai giocatori, i problemi del luogo che essi visitano e poi risolverli. Questi problemi riguardano sempre il rapporto delle comunità umane con la natura e il soprannaturale.
Due elementi danno una dinamica e la direzione alla storia: i dadi offerta e i dadi problema.
Un giocatore da un dado offerta a un altro quando ciò che ha detto gli è piaciuto. Così i giocatori accumulano dadi offerta durante il gioco. Servono loro per risolvere i problemi. Questi doni di dadi sono il ritmo del gioco. Fintanto che un giocatore non ha abbastanza dadi per risolvere un problema dovrà continuare a condurre l'indagine, scoprire i luoghi, incontrare i loro abitanti e scavare nella loro storia. Questo crea un ritmo lento, perfettamente adatto a un gioco contemplativo, per permettere che la sfida principale sia quella di descrivere cose belle.
Ciò è reso possibile in quanto ai giocatori non viene mai chiesto di risolvere i problemi a causa di reazione immediate ad aggressioni. I tempi lunghi di gioco funzionano perché ci vuole tempo per raccogliere i dadi per risolvere ciò che conta davvero a livello di macrocosmo. La posta in gioco è il "disequilibrio" del mondo, non i problemi personali dei personaggi. I giocatori possono concentrarsi sui problemi globali, piuttosto che su quelli dei loro personaggi, che possono quindi agire con altruismo e abnegazione.
I giocatori inoltre piazzano i dadi problema su un foglio (chiamato Cerchio dei Colori) descrivendoli, ciò permette di identificare i problemi che contano veramente e quelli che si dimostrano innocui. Il punteggio del dado indica la loro difficoltà. I problemi sono emergenti, non si sa all'inizio del gioco di cosa si tratterà nello specifico. Una volta che i giocatori hanno abbastanza dadi offerta si possono risolvere i dadi dei problemi da loro scelti.
Questo dà imprevedibilità al gioco:
- quali saranno i problemi (l'evoluzione del gioco può portare alla creazione di problemi imprevisti, in quanto dipendente da ciò che ognuno dice)?
- in quale ordine saranno risolti (e improvvisamente si gioca sulla comprensione delle cause e delle conseguenze di tutti i problemi)?
- chi risolverà ciascun problema e come?
Inoltre, in caso di fallimento, alcuni problemi sono costretti a cambiare e con essi la nostra comprensione della situazione.
Ecco perché questa struttura è organica e non lineare: anche quando il gioco è a buon punto le cose possono cambiare, sfuggire ai giocatori. Questo rompe la sensazione di onnipotenza, e la possibilità di consenso, sulla risoluzione della storia.
Infine, una delle specificità del gioco è che non si può mai veramente fallire (a meno che i giocatori abbandonino di comune accordo, se il compito si è rivelato troppo difficile). Il gioco di solito termina quando tutti i problemi sono stati risolti. Questo inibisce qualsiasi sfida, qualsiasi competizione sul successo o meno degli obiettivi dei giocatori. Il gioco evita qualsiasi senso di linearità attraverso la natura organica e imprevedibile della storia e la creazione comune del mondo al momento.
La condivisione delle responsabilitàIn Prosopopea, la condivisione delle responsabilità narrative è molto ampia, vale a dire che i giocatori hanno la libertà di descrivere l'ambiente, trama e personaggi secondari a piacere. Poiché non vi è alcuna preparazione anticipata, che aiuta a non basare la creazione al volo su una persona, l'unione delle menti produce sinergia creativa e la suspense nasce dall'incapacità di prevedere i contributi degl'altri.
Questa ampia condivisione delle responsabilità è ciò che dà ai giocatori un grande spazio in cui si possono sperimentare l'intera gamma della loro creatività. Essi sono incoraggiati a essere creativi e aggiungere qualsiasi dettaglio aneddotico può essere di grande importanza per il resto della storia, questo è il più alto riconoscimento che il gioco offre ai giocatori: i loro contributi alla fiction possono avere una grande importanza per il seguito della storia, semplicemente reintroducendo (e possibilmente sviluppando) quanto detto prima.
Inoltre, questa ampia condivisione delle responsabilità narrative permette anche ai giocatori di inventare, durante il gioco, le soluzioni e le spiegazioni dei problemi e dare ai loro personaggi tutta la cultura e tutta la saggezza necessaria per il loro ruolo, senza dover ingoiare enciclopedie prima della partita.
La creazione di contenuti fittizi lordi e il loro apprezzamento (cosa che Ron Edwards chiama Exploration) sono in primo piano, perché le poste in gioco di tipo "sfida" sono inibite e il posizionamento dei giocatori rispetto ai concetti di bene e male è già deciso (bisogna ristabilire l'equilibrio tra la natura, il soprannaturale e gli esseri umani).
Meccaniche di giocoDurante il gioco, il miglioramento dell'estetica della fiction è centrale. La meccanica di ricompensa tramite dadi offerta non è ciò che porta il giocatore a rispettare il canone comune, bensì è il fatto di dover costruire su ciò che è stato detto prima, senza pianificare ciò che la storia dovrebbe diventare.
Il dono dei dadi offerta permette di rafforzare l'importanza della posta in gioco. Si convalida il fatto di giocare in quella direzione e mette tutti d'accordo sul soggetto della partita. Questo consente inoltre di comunicare ciò che i giocatori preferiscono senza interrompere la narrazione e di fornire indizi sulla direzione che il gruppo favorisce per la storia e il mondo che si crea. Dà una spinta ad un presente già dinamica del gioco, la convalida, la ricompensa e aumenta il piacere di giocare nella giusta direzione.
I dadi problema svolgono un ruolo importante in questo senso, in quanto consentono ai giocatori di decidere quali saranno i principali temi della partita e quindi mettono in evidenza le idee e le creazioni degli altri, dando loro un ruolo centrale nella storia. Quando un giocatore piazza un dado problema, si blocca un elemento di fiction, rendendolo un elemento chiave del gioco.
I giocatori possono cambiare quello che vogliono come vogliono nella fiction. Bloccare un elemento di finzione significa che è più malleabile. I giocatori lo annotano su una scheda, resiste ormai alla volontà dei partecipanti. L'unico modo per farlo cedere è quello di laciare i dadi offerta accumulati durante il gioco. I dadi offerta e i dadi problema partecipano allo stesso ciclo, tutti i componenti del gioco interagiscono e stimolano la creazione e le interazioni sociali dei partecipanti intorno al tavolo in una direzione comune; la fiction e le meccaniche si alimentano l'un l'altra, il cerchio è completo.
Le Mediazioni (le caratteristiche del gioco) guidano il modo di risolvere i problemi, proponendo al giocatore di usare modi creativi, saggi, intellettuali, ecc Tecnicamente non sono sufficienti per incoraggiare i giocatori a limitare la violenza, e alcune forme di violenza a volte possono essere giustificate. Ma coniugando l'incoraggiamento all'altruismo, il fatto che i Medium non sono loro stessi affetti dai problemi e che essi devono ripristinare l'equilibrio tra uomo e naturale/sovrannaturale, si incoraggiano i giocatori ad agire come saggi eruditi e quindi senza l'utilizzo di metodi guerrieri.
Il limite degli hack del gioco è che le Mediazioni sono intoccabili, la risoluzione non funziona per azione/reazione, ma la graduale scoperta di problemi e modi per risolverli e quindi i problemi e le Mediazioni portano i personaggi a comportarsi come mediatori.
Infine, alcuni consigli possono facilitare la comprensione del gioco da un punto di vista globale, come ad esempio: "Non nominare, descrivere", "Prendete il tempo di godervi il silenzio", "Nessuno può pianificare la storia ", etc...
Il Vuoto Fertile in ProsopopeaTutti gli elementi del gioco che ho descritto (e altri) creano le condizioni e incentivano alla contemplazione, alla poesia. Le partite spesso sembrano un sogno collettivo da svegli. Questo è il Vuoto Fertile, che è il prodotto di tutti i componenti del gioco e il suo impatto sui processi creativi e sociali.
→ I Medium devono scoprire i problemi tra uomo e naturale/soprannaturale
→ Nessuno sa cosa si scoprirà, nemmeno la storia (non si deve pianificare la storia)
→ I dadi offerta e i dadi problema danno un tempo di gioco lento e contemplativo e una struttura organica alla storia: creano incertezza sull'evoluzione della storia, l'emergere di problemi e la loro risoluzione e, in caso di fallimento, i problemi possono cambiare e sfuggire ai giocatori
→ Non si può mai fallire (tranne abbandono collettivo) ciò inibisce le sfide e la competizione
→ I dadi offerta permettono di comunicare in silenzio sulla direzione che fa piacere al gruppo, che facilita la formazione di un canone comune
→ Ciò che incoraggia il rispetto per il canone è il fatto di costruire su ciò che altri hanno detto
→ I dadi problema possono stabilire ciò che conta davvero per la trama e valorizzare i contributi degl'altri
→ Creano anche una resistenza sugli elementi di fiction, che può essere rotta solo con il lancio di dadi (che rende circolare la Currency del gioco)
→ I problemi non affliggono i Medium, che si concentrano su comunità umane e sul naturale/soprannaturale, quindi i giocatori possono essere altruisti
→ Le Mediazioni orientano la risoluzione dei problemi in direzioni diverse da combattimento o violenza
→ L'ampia condivisione di responsabilità permette di coniugare la creatività dei partecipanti e di aprire grandi spazi creativi
→ I giocatori sono liberi di inventare la cultura dei loro Medium e renderli "saggi" in tutti i modi che desiderano
→ Il gusto della sfida in relazione al bene e il male è inibito, l'Exploration, ai sensi di Ron Edwards, può essere la priorità delle partite
→ Il consigli facilitano un modo di giocare in linea con il resto
Ecco tutti gli incentivi dell'opera nel gioco (ho omesso i minori). Tutti convergono per costruire un approccio solido.
Se si volesse produrre lo stesso effetto attraverso un incentivo diretto, bisognerebbe dare un ordine al giocatore tipo: se dici qualcosa di poetico/contemplativo/onirico ad occhi aperti, si guadagna un bonus! Ora, i dadi offerta non fanno una cosa del genere, guidano il gioco e permettono ai giocatori di valorizzare chi seduce di più gli altri (che è già l'approccio del gioco, anche se togliamo i dadi offerta, si limitano a rafforzarlo), senza influenzare il contenuto dei loro contributi.
Quindi, i giocatori si trovano in uno sforzo creativo a pieno regime, ma un simile approccio pone il giocatore in uno status di performance e questo tende a rompere qualsiasi sfida nella fiction e gli interessi del suo personaggio (che Prosopopea conserva, al contrario). In genere, questo tipo di incoraggiamento è inadeguato per gli incentivi diretti se vogliamo ottenere un minimo di sfumatura, di spontaneità e di freschezza. Meglio creare le giuste condizioni, facilitare e rafforzare una qualche forma di gioco che dare ordini.
Il Vuoto Fertile consiste di reintegrare gli incentivi nella struttura organizzativa in simbiosi con le sfide della fiction, che lo rende una dinamica piuttosto che segni indicatori.