Stamattina mi sono trovato taggato in una conversazione su
Mars Colony su Facebook. Di solito, su Facebook (oh, ma non solo su Facebook), è difficile che le conversazioni sui giochi di ruolo vadano a buon fine, ma stavolta è andata diversamente e, siccome sono emerse anche delle considerazioni interessanti sul gioco, ho pensato di riportare qui alcuni stralci della conversazione, considerando anche che di post su
Mars Colony non ce ne sono quasi per niente.
Ecco la domanda iniziale:
Salve a tutti.
Ho acquistato Mars Colony contando di trovarmi davanti ad un gioco interpretativo e profondo, facile da imparare e comunque politico e gestionale.
Le mie aspettative non sono state deluse, ma ho una perplessità.
Il gioco pare considerare in nessun modo le descrizioni dei piani di Kelly per influenzare i tiri.
Che io componga un piano geniale o mi limiti a dire "irroro tutto di scie chimiche" il tiro di dado non pare esserne influenzato.
Eppure alla fine del manuale sono riportate ben due varianti alle regole che, se applicate in sinergia con l'approvazione collaborativa (è un collaborativo come gioco) del Governatore possono dare bonus o malus già ben calibrati al tiro e rendere il gioco non "più facile", ma "più descrittivo".
Chi di voi ha già giocato a questo gioco sa dirmi se è quanto il divertimento perderebbe inserendo una valutazione da parte del Governatore della "qualità" dei piani di Kelly e la possibilità per lui stesso di concedere uno dei bonus nel caso di un buon piano (magari calibrando col fallimento automatico nel caso di un piano davvero pessimo e idiota)?
Grazie mille per l'attenzione.
Ed ecco la mia risposta:
Allora, parto dalle conclusioni e poi spiego come mai. Il mio parere in merito è: no, te lo sconsiglio fortemente. Cosa che su una scala da 1 a 10, te lo sconsiglio 1.000, perché semplicemente distruggeresti il concetto alla base del gioco.
Adesso ti spiego secondo me perché.
“Mars Colony” non parla della difficoltà e della genialità di trovare soluzioni a problemi di natura politica e sociale su un nuovo mondo. “Mars Colony” parla di moralità e di responsabilità legata alla politica.
Introdurre un sistema di valutazione esterna per la genialità dei piani da parte del Governatore, non sta né in cielo né in terra: pensa che in nessun’altra parte del gioco il Governatore ha questo tipo di autorità; non è un GM. La distinzione delle autorità è questa: il Salvatore può dire cosa pensa, dice e fa Kelly Perkins; il Governatore può dire cosa dicono, fanno e pensano i PNG e come è e come risponde il mondo attorno a Kelly. Niente di più, niente di meno. Le altre regole veicolano e rinforzano questi due concetti di base.
Quando si tratta di risoluzione delle situazioni, sempre, anche nel finale del gioco, il Governatore e il Salvatore sono dei pari assoluti. Nelle scene non di Progresso, se sorge un qualche genere di conflitto, decidono sempre assieme e di accordo la risoluzione di tale conflitto. Nel finale del gioco, assieme valutano gli indicatori di Salute della Colonia, seguendo le regole descritte nel manuale e assieme stabiliscono il finale (sebbene uno poi abbia un quadretto sul destino della Colonia e l’altro sul destino di Kelly Perkins).
Ora, quello che tu proponi, scardina un sistema base del gioco per introdurre quello che io penso sia una tua priorità personale. In altri giochi questa ricerca può anche essere più che legittima, ma che non va bene per “Mars Colony”. Il senso di quello che dici mi pare essere: ehi, ma in questo gioco non devi essere bravo! Aggiustiamolo!
No, è esattamente così! In tutto il gioco, e in particolare nelle Scene di Progresso (le uniche in cui si tira), non devi essere bravo, perché il gioco non parla di quello. Non è importante quanto sia geniale o ben fatto o coerente il piano che fai, è importante la qualità morale e personale delle decisioni che prendi, a tuo personale giudizio (!).
Quando con Kelly esponi il piano e l’obiettivo, che semplicemente sono cosa vorresti ottenere in definitiva (obiettivo) e come pensi di ottenerlo, cosa farai per ottenerlo (piano), non devi pensare a come devi essere bravo o geniale, no, devi pensare a cosa è giusto secondo te fare per risolvere i problemi della Colonia. Mentre lo fai, interpreterai Kelly Perkins attraverso il tuo sguardo di giocatore che porta in gioco un personaggio che gli piaccia. Fai scelte che ti piacciano. Il Governatore non ha alcun diritto di valutarle: deve farsele andare bene.
I vari tiri ti permettono di acquisire Punti Salute per l’indicatore di salute della Colonia che hai scelto prima di tirare. Lo scegli e in base a quello esponi un obiettivo e un piano. A cosa servono allora il piano e l’obiettivo? È semplice: ti servono per narrare cosa fa concretamente il personaggio e cosa succede tra un tiro e l’altro, seguendo il tuo piano, per arrivare all’obiettivo. Sono una linea guida narrativa.
Ma allora perché a fine manuale ci sono quelle regole aggiuntive? Giocare a “Mars Colony” può dare l’impressione sbagliata, anche se il manuale lo spiega, che si possa in qualche modo “vincere”. No, “Mars Colony” non parla di farcela, di salvare davvero la Colonia; parla delle vicissitudini, del cambiamento e delle scelte di Kelly Perkins nel tentativo di salvare la colonia. Parla di moralità e responsabilità legate al governo.
Questo tuttavia vuol dire che Kelly Perkins quasi sempre non riuscirà davvero a salvare la Colonia. Alla fine della fiera, quelle varianti ti dicono: se preferite un gioco più solare, più positivo, potete usare queste regole. Quelle regole determinano solo che sia più facile arrivare a fine gioco avendo sanato degli indicatori di Salute e quindi sbloccano più facilmente un finale positivo per Kelly Perkins. Ancora una volta, propongono un cambio di tono, non di difficoltà vera nell’approcciare i piani da parte del Salvatore.
Ma perché il gioco originale ha queste difficoltà alte di base? Per il semplice fatto che non ha senso giocare a “Mars Colony” per vincere. Di base, anche se Kelly tirerà bene e porterà in gioco piani positivi (moralmente parlando e per il suo giocatore) questo difficilmente si tradurrà in un vero miglioramento sensibile per la Colonia. Questo è voluto perché darà l’impressione che, non importa quanto siano buoni i propositi di Kelly Perkins, o non funzioneranno o la gente non li capirà.
Questo meccanismo serve per far scattare nella mente del Salvatore la volontà e la giustificazione per usare la meccanica degli Inganni, che poi potrà portare agli Scandali. Non è messa lì a caso per frustrare il giocatore, è messa lì per esplorare i veri temi del gioco.
Ecco perché ti sconsiglio fortemente di fare come hai proposto: questo gioco si regge sul precario equilibrio dell’accordo tra le due persone mature che ci giocano seguendo le sue regole. Introdurre quella valutazione personale porterebbe il gioco verso praterie che nessuna parte della sua struttura originale si proponeva di esplorare. Fareste danni di cui ora non vi accorgete. ;-)
E a volte, anche su Facebook, arriva qualche soddisfazione:
Oh, ma lo sai che hai tipo ragione al 2000%?
Grazie per la dritta e per il tempo speso a scriverla!