Sono quasi a metà del PDF e mi sembra un gioco piuttosto originale ma proprio in quanto originale a rischio di essere giocato male.
In particolare GM cocciuti cederanno alla tentazione di decidere come dovrebbe andare a finire invece di affidarsi ai dadi e giocatori competitivi andranno in crisi di astinenza da statistiche e modificatori.
Beh, una soluzione a questo già la indico da anni:
non giocare con loro. Se hai quei GM che "vogliono decidere come dovrebbe andare a finire" e/o giocatori che vanno in astinenza da statistiche e modificatori, non c'è gioco, sistema, tecnica che tenga: non esiste. Nessun gioco può funzionare bene con loro! (per loro ovviamente "funzionare bene" è quello che io chiamo "non funzionare" o "giocare da schifo...")
Chiedersi se un gioco coerente può funzionare con un GM parpuzio è come chiedersi se un gioco di carte può funzionare con un giocare che butta via il mazzo dalla finestra...

Rispetto alla recensione di Rafu, mi sembra che come gioco sia "fratello" di Sorcerer e Trollbabe, con basi comuni (PG relativamente potenti da scoprire e definire progressivamente, astenersi dalla preparazione, tirare dadi solo per cose importanti con impatti altrettanto importanti...) ma orientato in una direzione un po' diversa (ambientazione "pesante", ripetizione degli schemi di avventure e del pool di PG invece che sviluppo irreversibile, enfasi sulle relazioni sociali invece che sull'individuo...). Lamentarsi che la magia non sia sviluppata quanto quella di Sorcerer è quindi fuori luogo, qui è un ingrediente dell'ambientazione (sia strumento che minaccia) invece che dei personaggi.
Alla fine il manuale l'ho letto (non avevo tempo, ma non sono riuscito a resistere alla tentazione). E non concordo del tutto sulla pesantezza dell'ambientazione...
Prima di tutto, come capita spesso nei manuali di Ron, il volune è un mezzo trattato su come giocare in certe maniere. E questo specificamente tratta di "come giocare un ambientazione predefinita". Il capitolo sulla distinzione fra setting, situazione e scene potrebbe essere usato pari pari per spiegare come giocare nel Glorantha, in Middle Earth, o in qualunque altra ambientazione pre-esistente.
E quel capitolo (e tutto il manuale) è chiaro nel dire che non c'è bisogno di alcun info-dump: le informazioni necessarie sono poche (mi sa che mi metto a selezionarle per farci un handout, non dovrebbe essere più lungo di due facciate), il resto è materiale che il GM può sfruttare quando gli serve o ignorare completamente.
Credo che sia più lunga da spiegare/studiare la lista degli incantesimi e dei gift e altre cose di sistema, per poter avere Wizards in gioco serve almeno uno o due giocatori che se le studino (che richiede comunque meno di un decimo del tempo che ci vuole per studiarsi gli incantesimi di D&D. E gli altri giocano i personaggi non Wizard che usano solo pochi spell. Quindi l'unico possibile problema che vedo sarebbe il giocatore che (1) vuole avere il personaggio Wizard iper-figo e potentissimo, ma (2) non vuole leggersi gli incantesimi. E un simile elemento, come dicevo del GM Parpuzio, sarebbe un problema sociale sempre, in ogni gioco.
Rispetto al draft che ho giocato mesi fa, il gioco finale ha accentuato ancora di più la "grittyness" di base: adesso è un gioco dove non solo il combattimento è estremamente tattico, ma gli scudi di rompono, le spade si rovinano, l'unica maniera di fare oggetti magici permanenti in gran numero è necromanzia e sacrifici umani, o sacrificare sè stessi.
È un tipo di gioco che avevo abbandonato anni fa per le troppe complicazioni, il fatto che tutti i sistemi che avevo provato che lo promettevano - Runequest, Harnmaster, etc. - avevano problemi o richiedevano un impegno eccessivo. Ma questo manuale presenta un sacco di tecniche e sistemi per ridurre il carico di lavoro, e porta in quella categoria di giochi (finalmente) l'idea base che "il reslismo viene dai giocatori", e non dal manuale. Mi sta facendo tornare la voglia di riprovarci...